Fw: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月
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作者: rhox (天生反骨) 看板: C_Chat
標題: Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月
時間: Sun Sep 26 13:44:36 2021
小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間,
以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:
1. 發想階段 - 一個月以上
看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想,
這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,
舉例來說:
我要設計一隻Boss,那我就可能會從他在故事中的劇情去設計外型;
或者因為他是第三關的Boss,那我就會讓他跟前兩關的有不同的特色;
或者這支Boss就是要考驗玩家某種操作方式,那我可能會根據那個玩法去設計。
這個階段可長可短,大公司為了確保敵人的獨特性通常會花上數個月的時間。
2. 概念圖 - 一到三個月以上
有了這支敵人的概念以後,就需要畫出設計圖才能繼續往下開發,
而概念圖通常會從蒐集參考圖片然後畫草稿,
一開始,概念美術通常會先畫出大量比較簡陋的草稿,
目的是確定這隻敵人的大小、輪廓、配色、特色...等,
在確定以上各點在遊戲中都夠獨特以後,就會進入概念圖完稿的階段,
而大公司甚至可能會針對一隻敵人出多張概念圖,
在前面幾個階段的開發時間跟成本都相對較低,因為只需要少數設計師跟美術參與,
所以一款遊戲有大量沒被使用的概念圖是很稀鬆平常的事情。
3. 三視圖 - 幾周到一個月
儘管有了概念圖,還是無法製作3D模型,因為概念圖畢竟還是單一角度的圖片,
3D美術會需要看到所謂的三視圖,也就是該角色的正面、背面跟側面的圖片,
該圖甚至還會在旁邊詳細標註這隻敵人身上一些特色的細部設計和紋理參考,
方便3D美術在建模與繪製貼圖時可以做得更細更精準。
3. 3D建模 - 一到三個月以上
在3D美術拿到三視圖以後,就會開始製作該角色的模型,
而3D建模的流程也很繁瑣,3D美術會先製作出非常精細的高面數模型,
但因為這個模型少說幾十萬面,多則上千萬面,是無法直接使用在遊戲引擎中,
所以必須再製作一個較低面數的模型,並將高模的細節"烘焙"在低模上,
除了製作模型本體以外,還需要繪製各種貼圖、製作毛髮、拆UV...等。
這個階段時間完全取決於建模師的技術跟角色的複雜度,
以MH Boss等級的模型,應該至少需要三個月以上。
4. 綁骨架 - 一周到一個月
3D模型完成後,動作美術會將模型綁上骨架,
並告訴模型三角面如何跟隨骨架移動,這樣才能開始製作動作。
5. 製作動畫 - 數個月以上
在模型完成且綁完骨架後,動作美術通常會和設計師一起討論這隻怪物該如何行動,
通常會先製作走路、跑步、待機和一些簡單的攻擊動畫,來測試模型、骨架都沒問題,
這個階段也通常會跟下個階段平行進行,因此製作時間可長可短。
6. 加上玩法 - 數個月以上
角色模型不是綁上動畫丟到引擎裡面就可以玩的,
引擎根本不知道這隻敵人要如何跟你的角色互動,甚至不知道什麼時候該播什麼動畫,
因此程式需要先製作角色的動畫邏輯、AI、碰撞、傷害判定...等,
這個階段完成後,這隻敵人才終於算是在引擎中活了過來。
7. 配上特效、音效 - 一個月以上
上個階段完成後,敵人雖然會動了,但通常只會配上很簡陋的音效跟特效,
如果要上市,還是必須針對這隻敵人量身訂做專門的音效跟特效,
才能真的讓這隻敵人融入遊戲中。
8. 測試、平衡調整...等 - 數個月以上
最後就是交給設計師和測試人員去做詳細的測試與調整,避免玩著玩著出問題。
以上就是在3D動作遊戲中,一隻敵人從零開始到上市需要經過的步驟,
上面列出的幾乎所有步驟都有絕對的先後順序,
而且越大間的公司,對品質的要求越高、越複雜的模型所需時間也越長,
因此MH說一隻Boss要花到一年以上並不是太誇張的數字,也不是他們在偷懶或唬爛。
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https://youtu.be/os4t9zMdNng
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.189.236 (臺灣)
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但是根據不同動作、速度、範圍跟特效,玩家的"感覺"都會不同,
所以需要大量測試跟微調才會覺得正確。
同時有好幾個團隊在製作Boss、資料庫裏面有一堆做好還沒上市的Boss也是很合理的。
目前的確有動畫跟骨架的快速微調技術,
但當骨架和外型差異到一定程度時,直接重新製作反而比較快,
這個問題牽涉層面很廣。
而一間遊戲公司可以同時製作一大堆敵人。
我這邊講的時間都是一群訓練有素且磨合完成的製作團隊,
不是單純砸錢就能增加製作速度跟數量。
https://www.104.com.tw/company/1a2x6bi6p5
但對公司來說,還有更多原因不出新怪,這點我不方便擅自猜測。
所以如果在開發前期就知道最後要有多少敵人,是可以在兩三年時間內做完大量敵人的,但如果製作到一半甚至上市以後才考慮要加新怪的話就很難了,
所以通常都會規畫多一點的量,做不完就先放著,當作DLC發或是續作的敵人。
你沒有綁完骨架跟皮膚,根本不能做動作。
因為我可以想像很多正常人聽到15個月也會覺得他們在唬爛。
※ 編輯: rhox (114.45.189.236 臺灣), 09/26/2021 14:15:45
公司說做不到的原因有很多,我不是他們我沒辦法幫他們回答。
※ 編輯: rhox (114.45.189.236 臺灣), 09/26/2021 14:19:51
我覺得這種討論發在這邊也沒用,應該發在那些有相關技
術交流主題的版,同時那個版的大神也想閒聊一點這些東
西
這裡我就不想幫團隊說話了,很多東西實際的內容的確是
對門外漢的"想像"差距甚大。
但消費者不會想管那些的。
簡單來講就是這裡可能大部份都門外漢或是完全沒有實務
經驗的,這樣要人家理解有點強人所難 ,哈哈
閒聊部份就想講,大學有“選修”過相關課程但都是"基礎
內容",有去網上找題目練習後,有被一些意想不到的bug
搞瘋過。但那些練習題其實只是一些皮毛而已。
所以現在話題方向是門外漢不能評論H
只有有權能的才能說遊戲值滿分10/10
我懶得再回類似的問題了,某些人的邏輯能衍生出什麼遊
戲值滿分10/10的結論是他們的事,想反駁,去找實際說出
這些話的人討論就好。
不是討論製作遊戲相關技術的版, 去當他們為了滿足自己
的幻想就好。反正"閒聊"一些自己天馬行空的想像也沒犯
什麼錯。
門外漢沒有不能評論 只是講出來看笑話而已w
跟教比爾蓋茲賺錢差不多
門外漢可以評論呀 只要評的至少有道理 不然被鞭剛好而已
不用那麼傲慢..隨著開發技術和工具的進步,過去一些要
資深人員才懂的"眉角"已經都不是甚麼秘密了
幾十年遊戲開發資歷很厲害?可是人家花錢買個unreal,技術
就趕上來了,不用死抱著過去榮光
開發久本來不是問題阿,問題是MHR團隊當初規劃就是上市就
放生到SB出來,所以才會涼這麼快
涼掉沒差啊 700萬銷量已入袋就好
其實等下個系列比較重要,rise有些東西可能也會繼承到
下一代
MHR的問題大部分不在魔物身上
也不用等太久,不用到三年,可能兩年多就有了,到時候就
可以安心衝首發了
笑死 原PO只是想解釋這在產業的合理性 底下又在質疑15
個月 一段訪談中不到幾秒的話硬要抓毛病
還有人覺得動作一樣就單純套上去就完成了 就算真的完全
如此 縮短的工時也不會到新怪可以隨便產出 這講法跟拿
物語2的怪丟到崛起一樣猛
看一堆推文笑死 根本慣老闆大集合 都用嘴在開發的www
單純套動作複製貼上可以看LOL的設計師沒事發瘋設計的產
物 違和感會很重且模組動作會很僵硬
現在是一年前就決定最後一隻是天彗?
所以四個月沒東西是一開始就打算放生玩家?
你說的對
古龍四足有翼,那浮岳龍老山龍是?
不能分類的就丟古龍,所以麒麟也是古龍
你說開發全新的龍我能接受 但一堆龍過去都有完整架構
就算開發引擎不同 流程上還是可以省去不少時間 rise
每隻龍都要開發那麼久?我不信
樓上遊戲開發大師,卡普空趕快來應徵啊
他就說是全新怪了 還在那邊每隻怪你不信 到底
可能中文很難懂...
說真的酸的人也不是都不知道設計到融合有多困難 問題是
那不是你們搞出半吊子RISE的藉口吧?有難度,那你就花
更多開發時間把遊戲跟怪都做完整計畫了再推出就好,而
不是急就章弄個半成品騙大家搶買,後續服務卻不斷敷衍
再敷衍,怪的數量不講,不斷貼圖又貼圖、新裝備少得可
憐,然後說我們很辛苦。拜託,玩家買機子跟遊戲的錢也
是辛苦賺來的好嗎?又不是走在路上就會撿到,所以酸也
不容易好嗎?
花更多時間做好遊戲跟後續計畫 你賣更貴點大家玩得開
心也不會有太多怨言
ns上都沒有獨佔合作 太慘了 pc仔贏了==
拿7人來解釋大公司,呵呵。
不同引擎不能直接套吧 演算法就不一樣
所以說拿前代甚至很久以前的直接搬這說法其實很
想必tsai大大應該是軟體界的大神,才會對卡普空批評如
此的重。
不知道tsai大大有沒有什麼知名的作品讓大家欣賞欣賞呢
?
請大家體諒卡普空好嗎
mhr這麼多全新魔物又用新引擎 1000多塊根本超值
還有什麼好酸的?
我是不懂遊戲開發啦,總有對照組吧,玩家也不是不願意
等,弄個半成品,每週貼圖稱號 其他遊戲也沒這樣搞吧
還是其他遊戲製作難度不如MH?
不喜歡的人可以自己開發一個對照組出來讓大家瞧瞧
這要看這個其他遊戲是什麼吧?如果是線上MMO的話的確
沒人會這樣搞,但單機遊戲的話正常而言不會一直更新
新東西吧?崛起的敗筆真的只有生在世界後面讓世界入
坑的人認為更新是常態、首領裝扣給G級跟硬要一份拆三
段讓人以為它要走世界路線而已
必須是大神才能批評的話,那職業球賽的球迷不都只能閉嘴
沒當過廚師的不能批評米其林 沒當過歌手的不能批評藝
人 我消費者為什麼不能批,貼圖獵人?時數獵人?還是
你是廠商代表獵人?
人家花錢就是比較大啊,你做遊戲還不是要靠衣食父母買單
不會開發就不要批評 乖乖付錢就對了
呵呵,傲慢
怎麼推文又回到剛剛的「門外漢」了......
真的沒差 差的是卡普空 看看最近打折操作語釋出預告片
就知道他們急了他們自己有後台數據可以查當前在線人數
多少 每日總上線人數 還有多少玩家超過一個月未登入
崛起真的是更新內容貧乏,沒又有耐刷的endgame機制,也
沒有足夠挑戰性的任務可以練習,真的好不耐玩,真的是
很令人失望的遊戲,我批評完了
這樣我可以看那些遊戲製作大師的笑話了嗎? 嘻嘻
有人講笑話我還是很樂意看的,到底有誰講過說不能批評
了??
不用整天嘴別人不懂,你怎麼不去棒球還是NBA版嗆那些人
沒當過職業球員沒資格批評球賽內容,真是個笑話
他們其實也沒差啦 單平台還有七百多... 已經不差 除了世
界之外歷代之最...
怎麼整天批別人不懂了?就有人覺得自己什麼都懂的在“
批判”那些從事相關行業,重點是沒有辦法“證明”自己
是對的,這是不是在故意引人注目啊?還是在釣魚??
上一作的成敗也連帶會影響到下一作的銷量 我相信因為
世界衝崛起的絕對不少 但是因為崛起下一作觀望的人就
會多了
不需要證明自己是對的啊,批評本來就是抒發己意,不需要
釦撋浲O人的權利還怕自己批評的意見被批評?還有已經
強調很多次是兩回事了,不需要再循環一遍一模一樣的問
題
現在只希望破曉好好的作挽回玩家的信心
崛起下一作應該又跳回ps了 開發組應該是另一組
尋求別人的認可,想要尋求別人的認可你是搞錯了吧
批評別人是抒發己意沒錯,難道批評你的批評沒有說服力
也不能是抒發己意
以遊戲營運角度 不是他還有700萬銷量 而是掉了100萬銷
量 NS主機銷量還超過P4 雖然稱不上失敗 但絕對不是一
個成功操作
哪怕是因為想了解相關實務經驗,為何效率不如自己預期
那樣而“請教”別人。
不是在那邊教別人怎麼做比較好,討論方向都不會變這樣
。
撇除新魔物開發,武器防具總不需要15個月吧,二名魔物
沒新素材製作,1.0到3.0還是迅龍大劍,還是哪天再釋出
消息,武器防具開發需要x個月
完全沒有說服力,那當初開發製作困難,公司可以延後上市
啊~延啊,怎麼不延?
不管你到底一隻怪生成多久,我就問你,半成品的東西,你
沒完成,誰逼你上市了?餅畫太大,破皮喊你各位不要太不
滿
事實上,多少人還在玩世界,那現在多少人還在玩崛起?
大多數人只是一般消費者,你開發困難需要時間跟我們一般
消費者什麼關係?難道東西是賣你們相關業界的人為主?
舊時代魔物獵人本來就是初版畢業裝=最終畢業裝 閣螳螂
裝擺到XX停止更新還是能當畢業裝備 比較不喜歡裝備要因
為更新跟著meta跑 還需要等他限定期間才會開放
每次更新都有新配裝可以玩不好嗎
其實原文的訪談內容真的在偷哭夭的也只有要在孱弱的NS
上處理一堆讓他跑比較順 15個月那一段是在講他們設計魔
物會怎樣發想之後進到下一階段 其實那段越講越起勁 根
本沒在哭說製作魔物好辛苦
更新有新配裝很好啊 但硬要往前打臉原本的畢業裝就不一
樣了 而且還是期間限定開放的就不怎麼好了
團隊根本沒在哭製作魔物很辛苦+1
ptt果然人材濟濟,卡普空也不用去徵材了,只需要去
ptt徵人就好,想必每一代MH都有上千隻魔物與完美平
衡的武器,每把武器有上千種動作讓玩家手把放不下來
還有建議延後的我覺得以後都等G位更新完就好,都不
明白廣告已打但被疫情所逼和給上層交代的財報壓力
一堆鍵盤大師
最不滿世界冰原的是就是搞什麼期間限定==
不是啊 現在是9月啊 RISE已經是個完整的遊戲了
怎麼一堆人還是把RISE說的跟半成品一樣?
而且這訪談沒有要說服誰吧 只是分享開發的理念跟經過
說難聽點 只要SB做的夠成功 RISE的問題全部都會消失
未來人?
RISE的問題RISE不解決 靠G解決?
那首先要定義出RISE的問題在哪裡 這是個大工程啊XD
只能說MHR一開使用更新的方式補完,就不能怪玩家期
待會有像MHW的更新魔物
這更新策略討罵完全沒問題啊 但罵了3個月也該膩了吧....
一直有期待才會每次失望就罵阿,不玩的連罵都不會罵
說起來MHR近期好像也沒啥特別的討論,除了之前官方
放銃槍挑戰的影片有激起一點波瀾,不過這邊沒人發文
就是了
我認為RISE有很多問題在根本上 這從整體系統面著手比較快
看到SB消息放這麼快 甚至會想不會是先拿來測風向吧
系統面有可能大改嗎?或者說,有前例嗎?
大一點是裝備減少 技能珠等級改動(鐵壁2級我無法理解)
冰原多一個飛翔爪改變很多吧,看SB會不會這樣改
小一點是武器設計理念根本錯誤 不舉盾的長槍 大槌水面
小的部份應該還有可能改,大的我想是沒救了,裝備現
我是覺得每個禮拜都可以開一篇文大家一起罵更新就好(活
動任務),不用連不同事情都要摻在一起罵啦,分享個人經
驗是應該要被酸的? 還是因為覺得有任何護航"嫌疑"就要
被人酸嗎?
在也不可能上G直接變兩套,技能珠也是,只能等新作
玩家多自然抱怨的多...想想2.0更新直播的時候板上可
是到2000人
技能還算好解決 給個大盾專用裝就好 但裝備多樣性要先出來
嗯...沒事,現在我覺得你們閒聊新系統的更動,這種討論
方式健康多了 哈哈
其實DLC我比較好奇銃槍會有什麼新東西,不然以這武器的
特性自然是數值越高成長性越低
很多武器就數值調一下就好 太刀拔刀兩下比大劍蓄三痛是...
銃槍前陣子的熱門討論就是官方放示範影片結果是TA等
級的速度,就有人在討論是不是官方測試的銃槍玩家太
強才會導致銃槍數值偏低
這次數值更動的更新是不是也比MHW低?
沒有其他機制與砲擊傷害正相關的話,傷害上限就很容易
飽和,單純以數值上來看是這樣
我沒玩銃槍,可是看討論龍杭砲不是從吃攻擊力被砍
成不吃攻擊力
X的過熱系統因為比較晚玩到,導致現在看起來挺新奇的(
不討論平衡性),但世界就被捨棄掉了 。現在要改變這種
現況的話,新的技能或是新的機制才能改變,或是和蟲技
相關感覺比較能搞
龍杭炮這個砍掉真的只能問開發人員用意才能了解原因了
哈哈
https://youtu.be/tnnCFZrMbpc 銃槍的部分我最近有
看這個,是一個玩家針對老卡官方放出來的銃槍挑戰
影片的討論
1.官方測試玩家幾乎不開砲,基本都是用斬劈
2.官方測試玩家的技術超高,幾乎是TA等級
所以在懷疑是不是因此MHR的砲擊不強、整體攻擊數字
也被壓低,因為測試的玩家太強了...
卡普空應該來推文裡徵才的高手如雲呢
以近期幾隻稍微練過的魔物經驗,如果開發測試人員他們
在有一定基本功下,可以直接得知魔物各種設計上的動作
細節...那最大化武器性能的門檻會降低不少
銃槍那個是太強了,可以在轟龍龍車的時候原地發龍
杭砲等轟龍的頭來撞,看新的那片太刀打怨虎就還好
因為魔物特定動作的站位和時機,如何引哪個方向哪個動
作,都要長時間去測試才能了解表面。 可能真的在設計的
數值上,最大效益的情況下是能跟的上其他武器的?
現在給人的感覺是官方測試玩家的技術有落差,所以
連帶調整不平衡...
轟龍這個我以我的經驗來看...我要找魔物鎖定的時機,和
相對位置的偏向在特定站位特定時機,才能找到合適的出
刀機會,但是沒有開發人員跟我講實在太難找了
尤其是那個判定盲區很難找...
講到這個我還挺喜歡有判定盲區的設計的 哈哈
比以前正方形判定還要有更多選擇性 ,更好玩 XD
還有 如何引後退和前咬因為沒深練也看不出原理
主要是想講學習成本的差異,這代表真的測試玩家太強,
又可能更了解魔物才會導致以此參考會弱化大部份玩家
謝謝分享 看推文就知道為什麼台灣生不出3A大作
沒辦法 嘴巴做遊戲最簡單 然後自己還覺得很有道理
製作團隊分享東西為什麼要花時間才能生出來 就像要解釋
鴿子為什麼這麼大一樣
尊重專業這四個字在台灣真的是笑話。
P.S.非針對原po
應該像解釋母雞多久會下蛋,但跟蛋好不好吃、怎麼吃是
兩回事
又來看看鍵盤開發們高談闊論了,套用動作模組不用管模
型複製貼上就好,動作Hitbox不要調教複製貼上就好。
有看其他實況主分析過,原本世界銃槍的龍杭除了最後一下
爆炸外都算物理攻擊所以吃攻擊跟肉質補正,結果崛起改成
全是砲擊只吃砲術補正,又沒把肉質補正拿掉,導致龍杭傷
害不僅不會提升還會往下掉
說到效益,其他武器的傷害增幅概念大多是從基準點開始靠
技能跟系統補正等往上疊加,只有銃槍砲擊像是從負值開始
,能疊的疊完後傷害才勉強逼近其他武器的基準點,像是龍
擊砲增傷疊滿最大傷害大約400,還要超長冷卻時間,結果重
弩龍擊彈吃攻擊補正傷害逼近1000,重新裝填不用5秒就能連
發,官方的銃槍測試員技術到底是多鬼神才能把攻擊效益拉
到跟其他武器一樣啊…
人家製作組很中性的分享製作流程,硬要吧更高層級的遊
戲企劃上的規劃疏失放在這邊,MHR的營運方式請去感恩
光頭,不甘下面的製作人員的事。
從鄉民來看遊戲業應該都起不來了XD,畢竟原PO是實際參與
遊戲製作的,而我們大多只是看戲的
抱怨的跟護航的根本不是講同一件事 笑死
企劃部門拉製作部門來坦
這年頭雲開發有越來越多的趨勢
bc0121你這一段下來我開始好奇,那些負責測試崛起徹甲斬
裂弩&太刀的玩家是玩得多廢,才會把這些武器魔改成這種鬼
樣子了?
好險我沒有switch
樓主辛苦了 我看這篇的推文 才發現原來大部分人的智商
都很低落? 樓主都講這麼清楚還有人聽不懂?
@none049 崛起這次的挑戰任務4官方也有放出開發人員的遊
玩影片,用太刀打出2’48,不過我太刀玩得不好,所以不知
道影片中的技術算好還差就是
55137714177
4177?s=20
官方太刀頂多算有練的程度,但跟銃槍熟練不能比,大
概就太刀打10-20隻的熟練度與打100-200銃槍熟練度
https://bit.ly/2Zz4YfI 官方推特影片
覺得被騙上當下一作別買給卡婊教訓還比較實際。看到任何有
關MH的都要貶低只是在顯示自己的無知而已
樓上在那邊喊誰逼你上市的有沒有出過社會啊…
要他們下一作別買不可能啦,估計破曉一出就真香了啦
頂多買下一個換引擎的MH時手會抖而已
真的出下一續作也只會是世界2之類的先出吧?
不然在世界2出之前連出物語3或是崛起2嗎?
股東逼你上市。
2023 PS5差不多
世界 崛起 破曉 重鑄
而且之前的引擎是MT 這代換成RE
鍵盤大師會說複製貼上就可了 換引擎又如何
我是相信做一隻怪要很久,但玩家真的沒有一定要吃這套的
義務,那是粉絲的工作
不是,你是指吃哪套?發開人員只是很客觀中立去講
訪談時講製作魔物的過程明明就很起勁,但大家看到15個
月就覺得製作團隊在哭夭說做魔物很花時間
等號都自動畫滿滿!?
尊重專業真的難
沒有義務 跑來討論專業串黑 也不知道是哪來的義務
像超商店員分享銷售策略 客人跑來罵店員超商活動爛
是不是沒team work過還是怎樣 已經不分青紅皂亂黑了
這文章的意思就是要跟玩家說:從一開始製作預定內容
就是這麼少
RISE除了裝備砍半以外,內容在歷代明明也是偏多的那一邊
不然一堆人在玩到膩之前的1、200小時是哪來的?
假設W含更新評價有90 那RISE也會是個80分的佳作
然後一堆人噴成不及格的半成品 我們玩的是同一個遊戲?
相信我,下一個換引擎的MH一樣會被噴的好像施工未完
成一樣的,因為到時候一定會有一個集RE引擎資源做出
來的前作擺在那邊
如果不含刷護石的元素並把目標放在最後的三首領 應該也
不會太長 主要是除了百龍跟窮鬼獵人 沒有什麼很拖時間
的元素 所以玩家幾乎不用去煩狩獵以外的事情
下一個RE就MHW2啊 MHR就實驗作
不用煩狩獵之外的事情也就等同於除了狩獵之外沒有其
他事情可以做啊 我之前就說過 儘管過去作有很多令人
煩躁的設計 但是那也都是遊戲內容的一部分 今天把這
些元素改善了 但是卻沒有再增加更多新的東西去填補這
段因為優化而多出的空白 就會讓人更快覺得沒事可做
假設舊作內容是100 當中有60是農的要素 那MHR就是把
農的部份簡化到剩下30 但也導致整體內容剩下70
世界在邁向除了合作怪以外的最後挑戰 過程拖時間的要素
也只有撿大便跟調查團票的裝備吧 在冰原甚至把撿大便改
善不少之後 拖時間的東西就通通抓去聚魔之地了 真的幹
MHR前:一場魔物戰利品太少、抓蟲挖礦要一個慢慢反
人性、還要調查有的沒的有夠煩,玩MH就是要狩獵!!
MHR:魔物獵人內容少到可憐只剩狩獵!沒有調查、裝
備一下就做滿一套,那些都是魔物獵人的一部份!!
聚魔至少比拖台錢百龍好點
各有好處啦 聚魔撿頭皮屑真的很爛 百龍變化太少容易膩
百龍在首領都能打一次解放原野之後 拖時間的點就只有部
分百龍券的分布太爛啊 聚魔是要一直打下去 而百龍在做
完需要的裝備就可以不用管了 雖然我一樣拿來舉例拖時間
但百龍比較像是你裝備需要用到熔山龍素材 所以不得已
需要去打超大型魔物的拖時間
我之前分析了一篇講換引擎跟換平台的陣痛期,但就被打成
什麼護航,就事論事也不行。
endgame兩大要素就設計失敗啊,護石和百龍,都有很要命的
缺點,高等護石還是會有垃圾技能,抽起來就很不爽
百龍則是大家都固定刷最高等的,你低等的任務沒什用
而且百龍武器自選技能給的不甘不脆,怕你輾壓素材武
就只能做出不上不下的,只有少數武器能超越素材武
百龍武的缺點恐怕製作小組早就知道所以才把武器外觀塑型
限定百龍武,怕沒人用
世界在冰原出之前還有金羊定期給你抽抽武器,抽到不要的
武器至少還能賣錢,價格還不錯
世界還有最重要的隨機生成調查任務,這個才是耐玩度最大
金羊滾啦 就算崛起再爛金羊都是不該再出現的設計
的差異點,至少在你刷素材的過程中多點變化性,不會很快就
膩,rise的任務就固定那幾個,報酬也不會變化,刷久了當然
會無聊
冥赤就算是改善很多了 拔掉一堆麻煩點 但這種東西就是
不該弄成期間限定 有夠惱人
W團隊就是知道比起華麗的外觀跟更強的魔物 「更強的裝
備出來了」這一點更吸引人 才他媽把爛輝龍跟歷戰王放到
期間限定 更別說某些最強的武器還被放在金羊 期間限定
就已經夠惱人了 還要16人、大家背好流程、一些固定的裝
備才能最佳效益 結果出來還是抽不到 ㄏㄏ
W是安排你隨時有事可做啊,金羊沒出來你就去刷龍脈石,金羊
出來就刷金羊,當然龍脈石是很垃圾的設計啊...
就故意的啊 知道最吸引玩家的點就是知道自己的裝備已經
跟不上meta 玩家才會想趁這個時間回頭準備打 如果能把
歷戰王全部都拉到跟二名一樣一開始就能全打 不是很好嗎
調查任其實是ENDGAME要素 打調查任是為了素材嗎
8成以上是為了刷珠子吧 這是個很有效果的農要素
@bc0121你貼的那個太刀影片使用者是真的進步空間非常大
,紅刃看到尾炮可以掐時間用飛踢氣刃兜割閃招同時打弱
點,加上後面版邊可以多貪一刀,還有怨虎灑粉還在那邊等
不直接滾進去補充練氣還能見切身外再回砍直接滿練氣,
怨虎勾尾可以往怨虎身上貼引拍地,就算引出尾砸也不了
解怨虎滯空時間..像是第一次看到這招似的還有怨虎口火
也沒提防怨虎的捕食動作等等
只是我真的不喜歡主要技能被卡住的感覺
更換引擎陣痛期?一堆遊戲IP都在與時俱進更換引擎,玩家沒
有必要去體諒吧?FF15聽說也是夜光引擎的第一個作品
消費者只需在意遊戲商品的好壞吧?開發是廠商專業沒錯但是
那是生產者自己的事情
那問題在於RISE是不是個好產品? 前面我說了拿80分沒問題
總和所有要素在歷代M評價H排名在前半應該很合理
然後因為ENDGAME要素跟更新的問題被噴到不及格
平常幾乎沒在碰太刀,剛剛因為好奇體驗了一下太刀...
亂打的,結果這個挑戰任務紀錄直接刷新我有在練的武器
我有點自閉了
好壞本來就主客觀參半,每個人反應尺度跟電波都不同,難
MHR太刀就真的做太强,其實聚魔撇去撿垃圾這點我還
蠻喜歡的,讓我必須打各種魔物,又為了打魔物去做
其他武器
於強求
那場隨便打還測試了一下剛剛講的處理(只是示範是不是紅
刃就不要在意了)...而且平常沒什麼在玩太刀的我,那場
時間還比官方推特的那個影片快,下次再聽到有誰說近戰
武器裡太刀門檻高就代表他可能沒玩過其他武器
不繼續玩太刀了,怕安逸慣了玩其他武器會連走位都不會
了
換引擎能交出這樣的成績單真的很不錯了,不體諒至少也不
要發表一些悖離事實的批評,什麼內容很少,歷代最差之類
的,即便MHR不是某些人心目中的滿分神作,但在系列中絕
對排前半,不可能是什麼系列汙點。
Rise很明顯只是跟World比讓有些人覺得不滿足而已,期望太
大的反作用,至少Rise也是又拉了不少新獵人進來,但能不能
留著人繼續玩就是另一回事啦~這不論新米老米都有自己想法
,體不體諒也是另一回事,我是覺得還會抱怨就是還有期望,
真的完全放棄了的人連亂放炮都懶,其實這樣反而比較不好,
對於這種遊戲來說人氣多比少好,負評也不是就代表是壞事。
雖然我也玩了300小時,但在系列作裡不耐玩是事實
這篇分享遊戲製作很棒啊 當然MHR經營策略爛是另一回事
其實想想蠻可憐的 玩個遊戲氣成這樣XD
說實在的,標準不要那麼低,覺得換引擎所以東西比較少是
很正常的,這是十幾年前的老思維了,卡普空是自己社內引擎
更新,又不是換第三方別家的,你相信過去累積開發資源
會歸零啊?做出這種"新引擎"的人應該先被開除好嗎
時代在變,十年前合格不代表放到現在也是合格
這是在告訴我們 15個月前就決定好天慧之後沒啥更新了
大家以後別靠腰貼圖和動作了
天慧其實冒出來的很突兀,而且裝備直接變成畢業裝,那風雷
神裝不曉得是幹嘛的
這種話最好是對引擎有一定熟悉程度再來講會比較有說服
力啦,否則這內容看下來就只是雲而已
你覺得誰會知道老卡內部開發機密?大家都在雲,有差別嗎
不准雲的話那討論版就可以關掉了,有誰不是在雲~
廠商獵人挺多的 不時為卡普空講話 好像他就是免錢的公
關代表 身為不是開發人員就不能批評的消費者 看了也是
很無奈
時代已經變了,真的不必把遊戲開發當作很了不起或是門檻
反過來非開發卻可以把開發講得極致簡單,這也是很有趣
很高只有少數菁英才能參與的職業,你要弄一套unity來然後
護石系統跟介面鳥 應該跟引擎沒有關係了吧
宣稱自己是indie開發商是很簡單的事,這只是眾多職業
還有那弄瞎玩家的四人四狗特效==
之中的其中一個而已,不必好像看到遊戲開發人員就要立正
rise這樣就很好啊,爽完就玩其他遊戲,誰還跟你奮鬥上千
小時
別人就是悖離事實的批評,好大一頂帽子
卡普空在台灣的職缺是在做X Dive的吧
給疫情當下開發一個最基本的體諒都做不到還拼命超譯,
果然直接上標籤才是最簡單不用思考的事
體諒什麼 我就問 先把結局做完再來賣不好嗎
按你的邏輯,樓下雞排變難吃了,因為疫情關係體諒他吧
,常去的腳底按摩變敷衍了,因為疫情的關係原諒他吧,
剛剛的計程車司機繞路,因為疫情的關係原諒他吧???
拆作被噴不意外啦 阿一些優化更新也都擺爛欸== 做個特
效關閉也要15個月嗎
其實tsairay講得東西還是挺有意思的,我還滿希望他能分
享他自己的經驗和他所了解的一些技術細節,感覺應該會
對一些人有所幫助,對這方面有門檻要求應該是我的刻板
印象了
求學階段曾經想要學這方面的東西但被門檻和自己的耐性
不足給勸退過
你也給在疫情影響下開噴的版友一個最基本的體諒吧
對阿 樓上 如果只有簡單作個特效還說要15個月那真的很
欠罵
啊被插了 樓上是指taric
嘿嘿 偷偷插你
岑眾瑽@個特效”- >“簡單作個特效關閉”
悖離事實的批評我有舉例,我是跟歷代作品相比,什麼叫做
扣帽子?跟歷代作品比內容少都排不到倒數前五,更不是什
麼系列汙點,這樣都不算悖離事實?
我可沒說所有的批評都悖離事實,為什麼總是有人愛腦補…
當我前幾分鐘還強調,沒有不能批評後,過一段時間又會
有人說做不好不能批評哦,前面討論的時候已經習慣了
我也一再強調不是不能批評,而是不要不根據事實亂批評,
但一堆人看不懂,覺得我這樣就是叫大家不要批評的意思o
rz 這真的差很多。
今天就慘烈在有一個MHW放在前面給人做比較嘛~
所以不管什麼合理說法聽起來就都是藉口了www
罵我=不准大家評論, 開大絕也不是這樣開 XD 真的被罵
剛好
罵也要罵對地方啊 你今天抱怨一個排骨飯不好
不會是因為隔壁的咖哩飯有附甜點 而它沒有吧
專業推!
很多人可能忘了 RISE不只是換RE引擎而已
還極有可能是RE引擎在NS上的第一款大作
上面訪談也有說在NS上的優化問題
換引擎好厲害哦 這個新引擎貼圖優化得很不錯呢
什麼隔壁 明明是同一家
哇 那這款引擎感覺會被line收購去做貼圖
這就像拿坡里的炸雞比披薩好吃一樣
MHW不也是回歸PS後的第一款嗎?
就說了RISE就是實驗品 不管是實驗RE的MH還是RE在NS
其實看物語更新頻率就知道了 難不成物語魔物好做數十倍嗎
有人力有錢 非技術相關的東西產不出來 大家都懂是怎麼回事
MHW是回歸PS第一代沒錯,但他還是一款舊引擎的MH啊,
每一代都會有優點跟缺點,從初代到XX、世界再到崛起
我想一定都有,我相信,下作不管是世界2還是什麼一定
也有人不滿,怎麼OO又怎樣怎樣的,到時候崛起的缺點
一定又會跟前作一樣被遺忘了,只剩下優點被記得
物語魔物的確比較好做啊,少了很多動作跟攻擊模式,
而且物語2還有前作撐腰,我嚴重懷疑這是在反串
笑惹,一個幾十隻BOSS遊戲時間幾百小時的遊戲被說吃相
難看
真的是玩家才不會覺得很糟吧
被指出來就說這是魔物獵人不一樣
就喜歡每隔一段時間就進來看有沒有人繼續尬黑 哈哈
二名武器裝備這種的應該就不用花那麼多時間了吧 結果
連套用敷衍也不想www
對 你這不是很懂嗎 這是魔物獵人就是不一樣 不要求破千 起
碼也要可以玩個300小時
又有時數獵人跑來講遊戲時數衡量遊戲是否好玩 呵
對 你說得對 好玩是好玩 可是是不耐玩
不就是有些人把不好玩跟不耐玩混為一談,還可以說因為難
度太低、翔蟲太便利所以不好/耐玩,萬能太刀、無腦徹甲反
而沒什麼問題?
整天喊就事論事的自己最愛貼標籤 板主素質
時數還不是都用在刷材料 XDD
20
小時侯玩過舊世代魔物獵人的時候沒有概念,沒去注意,如果不像世界那樣的更新模式 ,那那時候如果產品發售後,有發現一些bug的話要怎麼修?我還曾經懷疑XX/GU的盾斧 超解是因為bug 傷害才那麼差的 因為忽然想到rise前陣子修了一堆bug,很欣慰盾斧靈活性有變強不少還有想偷偷幫太刀 加個預輸入機制好讓小爆桶居合沒有門檻不用連點和一些居合處理有更穩定的方式,結8
我覺得與其說Rise不太有誠意 不如說它不太會擠牙膏 以單機遊戲的思維作後續更新這點在手遊當道的世代當然會被罵翻 以手遊開發商的思維來作擠牙膏的話大概是這樣 3月底上市後先擺爛一個月40
魔物獵人有出一本書叫禁忌的法則 裡面就有提到很多開發時的細節 一隻怪物從提案開始 中間各種設定外觀、細節、生態、故事 到最後模組、動作、難度以及參數50
(前文恕刪) : 有些人對Rise的情緒有點過頭了吧? : 這不過就是款遊戲 : 也不是說Rise污辱了玩家人格 : 還是羞辱了遊戲界吧?19
仔細想想還真的是這樣 前面就有人提到了,MHR的惡搞系列武器比MHW多 但是MHR的惡搞武器卻不是每個人都有印象 1.因為大多數人只會去做自己有在用的武器,不會去看別種武器有什麼 2.即使玩別種武器,現在武器最佳化的配置早就都出來了48
Monster Hunter Rise Director 討論了 Switch 上 RE 引擎的“困難”優化 所以真的不是老卡的鍋,不如說老卡還做得超好 我本來也以為頂多就畫質上的差異而已但顯然不只 單是花在優化上的心力就不知道要花多少31
一隻怪製作15個月這種鬼話有人會信我也是暈了 幾個人製作一隻怪要15個月?沒講 多少人在同時製作一隻怪?沒講 很明顯就是在為這款的不用心找藉口而已 世界加冰原前前後後的免費更新魔物32
一款遊戲他的總內容有多少 在他推出時其實就已經幾乎確定了 只是發行商不會跟玩家說而已 遊戲的更新對製作商來說是為了維持遊戲的熱度 不然賣不到一個月就沒人買了79
作者: KotoriCute (乙醯胺酚) 看板: C_Chat 標題: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月 時間: Sat Sep 25 18:02:49 2021 在中國遊戲者開發大會IGN訪問MHR開發團隊 MHR在訪問中透露製作一隻全新怪大概需要15個月
爆
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,24
[閒聊] Fami通訪談Metroid製作人坂本賀勇上半段是介紹這一款是什麼遊戲 這一款是由同樣重製Metroid2的西班牙公司MercurySteam所開發的 坂本賀勇也是任天堂偵探俱樂部的開發者18
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[問題] 上司對於下屬的業務了解程度在一家總人數只有3人的小公司 身為老闆 請問哪一種風格較好 1.若時間與空間許可 會願意了解下屬的工作內容與執行方式