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[心得] FF16 通關小感(微雷)

看板PlayStation標題[心得] FF16 通關小感(微雷)作者
Cycarchitect
(爆肝人士)
時間推噓 6 推:6 噓:0 →:10

下午才通關,統整一下一些比較有印象的感受。
有雷但不會講太清楚。

根據老玩家的看法,本作算是一反FF系列的傳統,就是款大製作的一本道動作遊戲,單純到極點,只要跟著故事到處打架看動畫就好,沒有任何東西需要農或可以農,也沒有隱藏王之類的要素,如此精簡化的結果,也怪不得有些人會心生不滿吧。

個人僅玩過15與7RE,沒有這類包袱,但雖說遊玩過程大多時候是開心的,卻仍有諸多毛病可以講述。

故事

雖然到頭來還是反抗高等存在,拯救世界的套路,但個人對故事沒什麼意見,除去後面極少數微尬的演出,還是看得挺開心的。

唯一想說的是,製作組先前明確表示想塑造更加現實黑暗的世界觀,甚至還強制核心成員要把《權力遊戲》都看過一遍,但和序章登場的非主要角色幾乎都在兩個小時內全部死完相比,後面便當實在發的非常克制。

除去敵方和一看就是會掛的某些人之外,序章後不說主要角色了,連龍套都沒死幾個,克萊夫這派更是幾乎全員倖存,所謂「黑暗」大概只體現在過場動畫裡一群接著一群上西天的那些平民百姓或是士兵了,他們畢竟和主角毫無瓜葛,即使死絕玩家應該也毫無感觸吧。

個人向來不愛重要角色一個接一個便當的劇情,不過基於製作組那句話,本來預期的是一個主角團慘勝,全員陣亡也不奇怪的壯烈收尾,但結局比我想的平淡很多,總之就是有點落差。

戰鬥

本作在一開始的宣傳期時,便以DMC5的戰鬥設計師打造的動作系統為賣點之一。實際上手後,在前期適應時感覺戰鬥確實大有可為,但隨著獲得第二、第三種召喚獸後,就感覺打起來偏向同質化,本質上仍是那種「一鍵放招」而非「搓招」式的玩法:輸出來源多集中在每個召喚獸能裝兩招的技能上,常常是輪流放等冷卻,普攻動作則不多,或者說......不夠多,且大多情況下傷害很低,差不多只有多少削硬直條的用途。

將敵人打倒地後的輸出流程也相當固定,就是把身上的攻擊招全丟出去,中間銜接閃焰劍斷招。

或許再多增加技能按鍵的話會比較好一點,現階段就六個有點花不起來,沒有評價系統或許也不無關係。

還有要累積量表的召喚獸自帶能力,如巴哈的百萬火光和奧丁的斬鐵劍,是不是疊的有點慢啊,我想放出來還要幫敵人刮痧或根本不能攻擊一段時間,雖然也可能是我真的不會用,但這種速度感覺真的很斷節奏。

至於發售前討論的光害問題,到了後期才有所體會,如果選到在場上持續存在的招式的話,是真的很容易看不見敵方出招。最後那兩隻王也真的,一出手就是滿天特效亂飛,有時還和背景一個顏色,確實是有點過了。

演出(僅指主線)

毫無疑問是最為突出之處,大概也是除音樂外個人唯一毫無怨言的地方。

尤其是召喚獸大戰的部分,場面沒有最浩大,只有更浩大,連宇宙都上去了,就問還有哪些作品比本作還史詩?

我自己沒有被人物或故事觸動幾次,但好幾次倒是被燃到有點感動了,這部份就很有《阿修羅之怒》的味道,和受一鏡到底限制而無法發揮拳腳的新戰神對比鮮明,私以為場面之史詩,比起舊戰神更甚。

不過稍微可惜的是,或許是前面的召喚獸戰表現實在太過出色,到了最後的BOSS戰時,雖然演出也相當華麗,但他在人型與召喚獸之間多次切換,戰鬥太過破碎,中間還參雜不少過場,反而失去了前面幾場戰鬥一氣呵成打到底的完整性,到頭來,有種燃燒不完全的感覺,和結局一樣。

配樂

FF系列的音樂向來都讓人無話可說,就算是罵聲最盛的15,也沒見幾個人對它的音樂有意見,16也是穩定地令人驚艷。

比較出人意料的是,雖說本作為中世紀奇幻題材,但部分比較不沉重的大場面戰鬥(如堤豐與泰坦)卻用了電子樂器烘托戰鬥的爽快感,讓人印象非常深刻。尤其惡魔泰坦戰,不知道是不是我會錯意,但記得前奏的某段與DMC4的戰鬥曲「Shall Never Surrender」十分相似,方響起就使人莞爾。

支線

挺大的問題,該說果然是網遊製作人嗎,本來15和7RE的支線就偏空洞,這作感覺也是沒什麼長進,充滿骯賴感,前幾個支線要嘛讓我端菜給人吃,要嘛是到哪邊殺幾隻怪這種免洗任務......然後我就沒再解過支線了,可能也因此錯過了幾個比較有意思,或對世界刻劃比較有幫助的任務吧,也沒騎到陸行鳥,就這樣破關了。

還有啊,我對主線中間塞支線湊數沒有意見,總要有起有落,而且主線確實很精采,但中間幫米德湊秘銀部件這段,一口氣塞三個給我,也太多了吧,而且不是一次三個全給,是每完成一個回去報告才能接下一個,加上支線對話的文本非常平淡、既沒有演出,純站樁,口型也沒對上,毫無亮點,純粹在折磨人。我一度玩到昏昏欲睡,只能一直提醒自己「這段結束就暫時解脫了」,無疑是很失敗的節奏把控。

記得吉田表示過,想讓本作的體驗像雲霄飛車一樣,確實如此,高是真的高,低也是低的不可思議。

口型/翻譯

多數人都有提到的問題,我自己是英配中字,只能說,下次如果只想專注做一種口型的話,就應該拿那個口型的語言來翻,尤其是兩種語言表達天差地別的情況。

製作組說不做日文對嘴的原因是由於英文配音員是戴捕捉設備在錄音的,不方便調整,但我看很多次要過場中的角色口型也是一團亂,多有完全不對的情況發生,你要是大家講話都和真的一樣也就算了,現在這種品質,反正我是無法接受,遑論隔壁還有一個無論英日文的口型都堪稱完美,連他媽一隻狗(還是貓?)講話的口部動作都煞有其事的FF7RE作對比了。


上文抱怨居多,但我對FF16還是持正面評價的,光那幾場絕對能作為往後演出標竿的怪獸大戰,就差不多能值回票價了,前提是你沒被雷到。

雖說後面有些比較顯著的體驗問題,但如果和剛發售時的FF15比的話,總算是款水準之上的完整好作品了。
應該可以這麼說吧?

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djboy06/25 00:53推一下。FF16 真的不錯,只是就……不是個3A

b32501906/25 01:44跑完後除了結局我只想說幹你吉田以外覺得都很不錯

b32501906/25 01:45不是說結局差只是可以不要虐嗎QQ

abreads06/25 01:59有支線目標簡單,但不是你預想的結果,使人印象深刻

kuroha06/25 02:1315比較好,至少FF本傳一直是SE技術力和資金投資的展現

kuroha06/25 02:1316不掛本傳或是直接交給DMC團隊改編成動作遊戲可能比較好

kuroha06/25 02:13 就像給光榮代工的各種IP無雙一樣

ksng109206/25 02:1916是本家製作的又不是代工,然後XV的夜光引擎技術力其實

ksng109206/25 02:20被吐很大XD 再來XV的外包其實超多

hidexjapan06/25 06:3815不外包根本趕不上發售日期,16玩到中段有點感覺像

hidexjapan06/25 06:38是FF14的主線單機版

cftyujmnbvgh06/25 06:59我想要個更好的結局.....

abcd556606/25 06:59結局真的很爛 幹

HHiiragi06/25 11:0616也就一些遊戲機制像14== 劇情的話14無論是同作者的3

HHiiragi06/25 11:06版或者第一部收尾的6版都收得比16乾脆多了

sonic17171706/26 01:46這個開放式結局讓我完全沒動力去解完支線了….