[心得] SF6 新手現代模式上鑽心得
https://i.imgur.com/ASFZwSM.png
文有點長注意
這款的積分算是很友善,打輸固定扣40,打贏+50起跳,所以只要勝率在五成左右就會慢慢上去(像我才48%勝率是有點慘)
專版有一位大大新手上大師,絕對是天才代表,我拼死拼活上鑽,應該可以算凡骨代表
上禮拜有一串在討論格鬥遊戲到底吃不吃天份,其實我那時就很想回一篇文討論,不過我那時還在白金,想說有點沒說服力,於是這幾天都在肝rank,今天終於成功上鑽,上來分享一下心得
這篇主要目的是推廣新手,先講一下我的FTG資歷,嚴格來說我不是完完全全的新手,我之前還玩過GGST、DBFZ、DNF Duel這幾款,但是三款總時數加起來不到30小時,而且都是瞎雞巴亂打,沒有學習任何觀念跟技巧,說我是菜雞應該沒問題
可以說我是自從玩了SF6(之前的代數我都沒玩過)才真的開始慢慢認識FTG是在玩什麼
以下針對新手可能會有的三大疑問來討論,有人說SF6是大師才開始,所以我絕對不是說我超懂還是怎樣,只是分享一下我身為新手進步的心路歷程
1.格鬥遊戲到底看不看反應天份?
如果你講的是大師以上甚至職業的領域,那是肯定,但如果你的目標只是像我一樣上鑽,我可以說「完全不需要反應」,因為我自己反應就超慢
就我看比賽解說跟自己爬分的感想,其實FTG是非常不吃反應的電競類型了,反應速度對勝負的佔比一定比FPS低,甚至可能比MOBA低
舉例來說,FPS你遇到人,如果你反應比對面慢一拍,你已經死了
但在FTG,你反應比對面慢一拍,你只是被接一套,你倒地後有大把的時間思考接下來的對策
而且有很多博弈是跟反應無關的,例如打投擇、凹/防凹,你反應再快也沒用,猜中就贏、猜錯就輸
例如我之前常常會有一個錯覺,就是對面怎麼都神反應,我一個輕拳打空他就瞬間接我一大套連段,可是後來就發現其實對面只是卡好距離用下中腳附帶摸獎而已,跟反應快慢根本無關
FPS的反應速度可能佔勝負8成,但FTG可能反應只佔2成,其餘8成都是經驗與心理戰
確實有些技巧只有反應快的人才能做得出來,例如單發確認,但即使做不到也不會弱到哪裡去,就是沒那麼秀而已
個人感覺反應差距只在兩個階段特別明顯,一個是純菜雞互啄,雙方都完全沒有觀念,反應快的自然就容易贏,另一個就是前1%的頂尖高手,基本功跟經驗都到頂了,那一點點的反應差距可能就是勝負關鍵
但中間80%的玩家,勝負真的跟反應沒關係,經驗和肌肉記憶重要太多了
2.現代模式有前途嗎?
很多新手包括我一開始都很糾結,雖然現代模式的一鍵必殺很吸引人,但擔心選現代後期會打不贏經典模式的對手,而習慣後又沒辦法重新熟悉經典模式
這個答案要看版本跟角色而定,現代模式主要的缺陷是會缺少特定的拳腳,如果少掉的是很關鍵的拳腳,那隻角色的現代模式基本上就廢了(例如茱莉)
而現代模式的優勢就是防守很強,因為可以一鍵昇龍對空跟一鍵凹CA
我用的Luke就是現代模式最強的角色之一,其他像瑪莉莎、本田、隆、肯到白金以上也常常遇到現代模式的
職業選手也有人還在開發現代模式的角色,所以如果你想用的角色現代模式評價不差,那就放心選吧
不過要提醒一點是不要以為選了現代就不用轉招了,很遺憾還是要轉,因為必殺技有分輕/中/重版本,一鍵出招只能涵蓋其中一種,所以到頭來還是要練轉招,就認命練吧,反過來說既然都要轉招,經典模式其實也沒你想的恐怖,建議都可以試試再說
但新手也不用對轉招太恐懼,練習模式練半天的連段在實戰中打不出來,不是你沒天份,而是大家一開始都是這樣,就算是職業比賽常常也會有人串招失誤的
3.SF6適合新手入門嗎?
超、級、無、敵、適、合!!!
而且主要原因不只因為現代模式的存在,而是系統本身很適合新手入門FTG
就像我前面說的,我自從玩了SF6之後才知道FTG到底在玩什麼
關鍵就在於SF6的系統很「單純」,深奧的同時,又很容易讓你理解「每個操作的目的」
舉個例,跳躍
我對跳躍的學習過程是這樣的:
1.我要接近對手去打他,所以我往前走
2.往前走的過程被各種波、重拳狂扁
3.我發現跳躍可以躲開上述的攻擊,快速接近對手,而且空中重攻擊打中後落地可以無縫連段
4.跳躍很強,懂了
5.開始狂跳,被各種昇龍、2HP狂扁
6.不能亂跳,懂了
在這個過程中,不用任何人教我,我就無形中理解了初步的「跳入」、「對空」觀念
這看起來好像理所當然,但你在其他的2D FTG裡面其實是很難的,因為FTG發展幾十年,當代的FTG充滿各種花俏複雜的系統,比方GG系列的有空衝、KOF有大/中/小跳,導致它們已經有點脫離了基本的對空概念,而進階到「空戰」的程度,新手的學習難度可想而知
我以前玩GGST永遠都是空衝飛進去亂打一通,因為空衝的速度快,不確定性也高,導致我有時成功有時失敗,很難靠自己意識到「跳入有巨大風險」這件事情,也完全不懂什麼叫「波昇打法」這種很基礎的戰術概念
同理,走位也是,往前走太近會被打、太遠打不到,久了你就找到一個距離,你點的到對面,對面很難點到你,你就理解了初步的「立回」觀念(當然是超超超超初步)
但是假如是KOF那種可以跑步的,每個人都衝來衝去,對新手來說要培養那個距離感就更加困難(SF6的綠衝偏向位移技能,不能無責任亂跑)
這還只是位移而已,如果牽扯到攻防系統就更複雜了,爆霸(GGST爆霸居然他媽的有三種還四種【更正,只有兩種】)、氣槽、招式設計等等,都會影響新手的入門
比方GGST有的取消機制會消耗必殺氣槽,以戰略性來說,有時把氣槽用來取消會比放必殺效益更大
但是對我來說,我根本還不知道取消有什麼好處,只看到一個特效然後氣槽就扣光了,那我當然更傾向省下來放確定有傷害的必殺技,變相減慢了學習取消系統的意願
而SF6就是把系統精簡再精簡,就算你是新手,你一看就知道鬥氣槽耗完就慘了,而且鬥氣槽跟必殺槽分開,你會更願意去試著使用各種戰略動作,反正不會影響你放必殺技,在「資源管理」這個學問上,SF6真正做到了易學難精
當然,絕對不是說那些複雜的FTG不好玩,只是就我個人而言,它們有點像是在FTG的基礎上不斷疊加更進階的系統,一張白紙去玩很像還沒走就想飛,我現在已經在SF6掌握了一些觀念,如果回去玩GGST應該也會進步很多(吧?)
而SF6就是把最基礎的格鬥概念深化,就算你完全沒碰過,也能很快理解各個系統的用意跟戰略性,所以超級推薦新手從SF6入門
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最後給廣大新手一個建議,如果你已經掌握基本連段了卻還卡金牌、銀牌,那絕對不是你沒天份,很有可能是你還沒了解自己與對手的「武器」,也就是哪些拳腳被防有利、那些拳腳被防會被打確反
個人覺得這是突破初期瓶頸最重要的知識點,拳腳有點像你掌握的棋子,而如果你不知道自己跟對手的拳腳性能,就好像你連西洋棋的走法都不知道就找人下棋一樣
像我以前超怕茱莉,但自從我從YT學到「茱莉下中拳超強」、「茱莉綠衝後打中段的後續連段比下段多很多」這幾個知識點之後,我打茱莉的勝率馬上大增,因為我知道被下中拳點中我就是乖乖防好不要亂動,同時我也知道「既然她這個拳腳很強,代表她高機率會一直用」,也就是說我預測她行動的成功率也變高了(一點點)
自己角色的拳腳就更重要了,哪些拳腳比較容易持續壓制,哪些能用來打差合,哪些不要亂出否則會變敗招,都是必須了解的
大概是這樣,感謝閱讀長文,鑽石也還是很菜,大家一起加油努力上大師!
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Shuto的M Marisa超猛,Haitani也會開M玩到一直笑
感謝分享
推
蠻多新人加入
推分享
GG的burst只有兩種 藍色跟金色
GGST的RC有四種 紅紫藍黃 還有RC+移動跟RC+攻擊甚至RC+移
動+攻擊 GGST的RC操作上的確麻煩不少 只是GG系列轉招指令
受付時間相對寬裕 比較能看到再轉 GGST又更寬鬆 所以比較
親民 這個反而SF跟KOF就相對嚴格一點
寫得很好耶推一個,可以分享到專版。從新手到遊戲發售一
個多月時間能上鑽,我覺得你也是個格鬥逸才了
推推
我用蛛俐 但仍嫩 如下影片右我
推分享
@shifa 記錯了 感謝指正
你一說我才想起來當初玩GG看到那個RC教學直接想放棄XD
@Sickboy SF6教學資源很多,每次遇到瓶頸就上YT找教學
對我幫助很大
快打六真的帶了很多新手入坑,希望能繼續延續,8月初的
EVO大賽也很令人期待。
很讚的文章 支持
感謝推坑 等特價
很勵志的心得,我還在白金慢慢爬中
按錯補推一個
感謝分享
讚啦
雖然很謙虛,但其實很厲害,讚讚!
推,我在c_chat有發一篇上MASTER的文,裡面有我對各角
色的勝率,有興趣可以自己比對一下自己的
好文推
能發一篇分享現代呂克的心得嗎 菜逼新手我也在練,但一
直找不到方向QQ
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Re: [新聞]《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社我自己是應該超過20年的老格鬥玩家啦 從SF2亂尻亂玩、KOF 95 96 97 98每天在外面打電動間跟人PK,到現在佛系玩 我覺得這改動樂見其成啦 FTG(尤其是SF/KOF這種需要尻招的遊戲),新手跟老手的鴻溝不是一般遊戲的玩家可以想像的 為什麼FPS歷久不衰,因為就算你是新手,亂打亂衝總有機會殺死人29
[閒聊] Fami通 SF6 10/10/10/10本世代第二款滿分(botw跨世代不算) 第三款滿分ftg(劍魂 jojo) -更深化的格鬥遊戲,同時拓寬用戶層能讓更多的人從中感受到樂趣 -設計令人驚嘆,即便不擅長玩格鬥遊戲,也能讓人覺得“或許我也可以一搏” -世界巡迴賽模式有趣且具有挑戰性25
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友接觸格鬥遊戲也有幾年了 從最早的亂搓招到現在聽聲音也能接combo 算是有不小成長吧 快打旋風系列應該算受眾最廣的格遊 SF4到SFV最多人不能接受的是19
Re: [問題] 這代快打旋風可以入門嗎可以,快打6絕對是目前新手入坑格鬥遊戲門檻最低的遊戲 現代模式的加入讓新手可以度過漫長的搓招練習直接進入立回心理戰的階段 雖然你後期還是要學著搓CA 畢竟能手搓確認還是要手搓 失去的20%傷害還是很多的15
[心得] [SF6]歡樂銀牌場現代模式角色評價前言 這篇單純只從角色現代模式所給的SP必殺技實用程度 例如有沒有無敵 有沒有帶裝甲之類來判斷 還有輔助連段有沒有自帶中下段(站擋不能擋下段 下擋不能擋中段)8
Re: [閒聊] SF6會覺得用現代模式就是認輸了嗎並不會,我甚至認為格鬥新手想入坑SF就是要用現代模式 現代模式就像是車子的自排 傳統模式則是手排 你不會開手排難道就不開車了嗎? 肯定不會吧6
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友現在的GGST從既有系列作框架跳出,嘗試提出另一種玩法, 簡化連段長度、加強損血速率、取消空中受身,地上強制受身加快遊戲節奏、 普通拳腳連段、強化基本二擇(中-下段、打-摔), 以及過去2D FTG最恐怖的關角落,也會因為打破牆壁而回到場中重新再來。 這也可以當成是對過去2D FTG玩法框架的挑戰。6
Re: SF6 一些word tour心得至於對戰方面 我覺得沒甚麼好怕的 新手上去玩也是可以撞一堆等級類似的 個人之前也都沒FTG經驗 訓練場連段沒認真練過, 實戰根本連最簡單的那種也都是沒1/10成功率6
Re: [問題] 快打旋風6,新手該買手把還是大搖?我比你年輕一點 3x快進入40了 也是20幾年前瘋過大台的kof 大概是95打到2002 打了10幾年吧 sf則是完全沒碰過 不過我sf5很喜歡看對岸的狗頭奇 簡單來說近10年都用雲的 已經很久沒碰格鬥了 這次sf6我有購買 說說我這菜雞的感想4
[心得] DNF DUEL 心得DNF DUEL #爽快戰鬥 #新手友善 去年DNF放出這款預告就在關注(畢竟格鬥遊戲一年也沒幾款) 這星期剛出摸了一下,線上排位/劇情單機/教學都差不多玩過一輪
爆
[問題] 勇者鬥惡龍3重製為什麼評價是褒貶不一?33
Re: [問題] 勇者鬥惡龍3重製為什麼評價是褒貶不一?6
[心得] 勇者鬥惡龍 DQ3 HD-2D 破關 羅德的紋章4
Re: [問題] 勇者鬥惡龍3重製為什麼評價是褒貶不一?5
[問題] 關於PS Plus升級/高級會籍的遊戲存檔2
[問題] PSN現在無法購買?1
[情報]亞馬遜Prime《秘密關卡》影集宣傳星鳴特攻