[閒聊] Asterigos:失落迷城-我說那個寶箱……
文長,連結如下:
https://game.udn.com/game/story/122088/6684038
照慣例,文中我也有先做簡單總結,
直接貼在下面給大家參考:
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【總評:動作冒險的可玩要素豐富多樣,但有賴細節打磨讓它們更加好玩】
O 簡易上手的戰鬥和技能系統,多樣的連段和戰術組合值得玩家多方嘗試。
O 初期便開放所有兵器,讓玩家可自由選擇順手的戰鬥方式。
O 地圖路線經過有意識的設計,找路、捷徑探索的過程本身值得挑戰。
O 大量的遊戲內文本資訊,提供玩家發掘世界觀歷史、文化的新樂趣。
O 音樂非常出色,足以有效烘托氣氛。
O 大多數主線劇情對話都有配音,人物情緒表現貼切到位。
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X 敵人 AI 的動作和反應普遍呆板,較缺乏敵我交互過招的刺激感。
X 玩家遭受攻擊時的反饋不足,會令人忽略損失生命值的危險。
X 沒有地圖及標記功能,很容易讓人遺忘那些「需要鑰匙才能開啟的門」。
X 寶箱內容物大多只是耗材,無法帶動探索的興奮情緒。
X 人物對話時肢體演出過於誇張(主要是主角),美式卡通風格有時令人出戲。
X 些許 bug 和設計瑕疵的優化問題,多少會影響玩家體驗。
適合族群:
.喜歡初代《黑暗靈魂》的玩家。
.喜歡多樣化戰鬥系統的動作遊戲玩家。
.樂於享受大地圖探索的玩家。
.喜歡美式「類暴雪」美術風格的玩家。
不適合族群:
.對複雜地圖探索感到厭倦的玩家。
.希望戰鬥過程能有強烈挑戰性質的玩家。
.期待系統更方便、適於現代遊玩節奏的玩家。
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因為AI呆板的問題,導致本作的戰鬥內容比較沒有挑戰性。
難得艾可米他們針對六種武器做了豐富的技能天賦,
這其實蠻可惜的。
不過Boss戰演出就還不錯,衝著這點還是值得新玩家期待。
整體戰鬥方面的刺激感,之前的《記憶邊境》仍強上許多。
至於探索方面,說真的,其實很佩服他們比照初代《黑暗靈魂》,
在遊戲前期不提供直接傳送功能,半強迫玩家反覆尋路。
但遺憾的是,寶箱裡面大部分都沒有獨特的寶物,
而是一些武器升級鍛造用的耗材,就讓人很無言。
也不是說這些耗材就不重要,但特地鄭重其事,
在某條比較隱密的路線死角放了不起眼的寶箱,
打開來後卻是星石碎屑什麼的,難免會覺得無趣,
削減探索未知區域時的期待感。
整體而言,我認為艾可米只要再把敵人AI調校好,
加上對探索獎勵能更有意識地做調整,
遊戲就會變得更加好玩。
不過現階段,《失落迷城》其實已經是值得一玩的作品。
至少他的內容足夠豐富,對得起他的價格。
另外,不管你主要用什麼武器,建議都還是可以配個法杖,
很多時候,有個遠程攻擊手段還是蠻方便的~
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探索真的不錯,支線跟形朔世界關的文件很棒
探索不是著重於過程嗎?
戰鬥也很爛阿 只要會雙刀亂舞就好了 近戰武器的附魔特效也
不明顯
沒有地圖標記雖然不方便,但算不算是缺點我覺得是因人
而異,[Witcher3]和[維京紀元]都有這功能,但我都
沒有破關,而地圖沒有明確指示以及標記的[控制]和[
黑魂]在破關後,即時隔幾年還是會想重新回味
(更正)即使
這部好像是台灣國產的,有機會試試看
買了,真的好玩,難度要玩最高的才有感覺,boss戰做得蠻
不錯的,而他的解謎探索方式比較像末世騎士3那種,沒什
麼傳送點,建議可以接受再買。其他武器升級系統就是抄
黑魂和常見的星狀圖天賦升級系統。
比darksider3差多差遠了吧?
另外想問有玩得大家 你們能接受主線劇情一章節結束過後才秀
出本應該像是intro的動畫嗎?我看來想去總覺得怪怪的
尤其是劇情上每次都是戛然而止 學美劇那套 越玩越不爽
想玩難一點 就難度直接調最高加上升級不升血條
什麼是"本應該像是intro的動畫"?
請問玩ps5版有時後會突然有白白的閃一下嗎? 不知道
為什麼玩的時候常常會有白白的閃一下很快,不知道是
不是優化 玩的時候覺得有點煩躁
我沒遇到過耶,我目前還沒遇過bug
就是我會覺得 玩家章節跑完 劇情文本探查完 知道大概發生什
麼事 最後又重複秀告訴你發生什麼事的動畫很奇怪
這樣的動畫不是應該放在開頭去勾起玩家的好奇心探查嗎?
這遊戲的企劃很多時候讓我搞不懂到底在想什麼怎麼會這樣編
排 又例如先給你最後存活的人 告知你發生了那些事情
在路線上再讓你發現屍體證明存活的人說的你已經知道的事情
而不是先讓你發現屍體和文件勾起好奇心 最後才遇到唯一存活
的人闡述整個事情完整的經過 撥雲見日真相大白
呃 結束的文字敘述如果放在開頭根本就預先爆雷了
。
???? 你真的覺得你這種方式比較好??????
最後那個根本不是結束阿 只是重複又演了一遍 所以覺得怪
唯一比較能合理解釋這樣編排的用意是我猜為了多週目而設計
但會想多週目? 我是不會 要白金還要壓在20級內
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[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。47
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時42
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Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:28
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