Re: [心得] 瑜不掩瑕的活俠傳,一週目四年心得
部分恕刪
※ 引述《eva05s ( ( ′﹀‵)/︴<>< <>< <)》之銘言:
: 其次是養成屬性的難度過高與說明不足。為了達成某些目標我需要特定屬性,問題是遊戲: 中欠缺對這些屬性培養的說明,導致玩家只能盲猜哪個選項有用,這也算了,大不了靠試: 誤法抓個大概也能養成下去,可是連結果都隨機,這就讓人心情不好了。
: 而養成過程中還講求對「心性」的需求,但心性想拉高的方法太少,像我就一直非常不滿: ,為什麼幾乎所有的「自由」選項都還是會扣除心性?到後山偷空修煉讓自己變強不應該: 是一件讓人很開心的事情嗎?
單就這部分,心相其實當作體力或行動力比較好,
心相高的時候育成其實會有加成,
以後山修練而言,
心相低時,心相-20 武學+5
心相高時,心相-20 武學+5 武學+3
因此單就三次行動而言
弟子房休息,心相+40
搭配兩次修練,其實效果比狂點始終擺張苦臉瘋狂操勞好。
: 這也連帶讓養成選擇被侷限。當然你也可以不管心性始終擺張苦臉瘋狂操勞,我一週目就: 是這麼作。偏生有不少事件吃心性,老擺張苦瓜臉很多時候會莫名其妙出事不說,心性還: 會連帶影響養成速度與效率,輪盤的成功等等。一個這麼重要的屬性卻整天倒扣,這未免: 也太玻璃心了。
大概是抄實況野球的,體力低硬要練就有機率受傷,然後降能力。
但是弄個心相這種稱呼就容易招人誤解
: 其三是難度。劇情伊始說明趙活已經在唐門修煉多年,入門的暗器總綱忘形篇還都滾瓜爛: 熟,可實際上你還是得從頭修煉,根基為零,導致從第一場門內段考難度就奇高無比不說: ,那場段考輸掉甚至還可能會出人命。
: 我是可以接受開開玩笑的惡整式死法沒錯,問題是這也該建立在讓人因為結局錯愕完後,: 可以笑笑的立刻回頭修正的前提下,可這場段考真的就是那麼不好搞。裝備不足修煉也不: 足,攻擊命中率差,自己血又少,除了凹以外還是只能凹。
我記得這場戰鬥基本上就絕招打中就差不多算贏了,
頂多再補一下捅人或暗器。
沒有太複雜的計算或策略規劃。
當然也有可能過於非主流了,導致一般人難以適應。
我算學過遊戲設計的老玩家了,
抓設計者的預設策略能力可能比一般人高一點。
: 對了,猜猜輸了以後要讓自己活下的方式是什麼?就是剛剛提到的心性。
: 問題是當你為了勝出段考不停修煉、鍛冶、煉丹藥,心性根本拉不上去。真是謝了你喔。這點就很微妙,
以會自行觀察數值變化的玩家而言,
其實會自然傾向維持高心相。
當然,
由於新時代的遊戲都會弄堆超長教學把所有內容都教給玩家,
所以不排除真的沒講,新時代的玩家就不會注意到的可能性。
因此還是把這部分建議給原始鳥熊團隊比較好。
: 但劇情還是很不錯,所以我還是繼續玩下去。
: 越到後面,重大選項不能自己選擇,全靠運氣骰輪盤的問題就越嚴重,雖然加入了依靠屬: 性與好感加成或者扣減來調整選項成功率的設計,但老話一句,當你要把「人」的選擇都: 當作運氣時本來就已經不對了。
: 我可以接受像什麼出手堵人時骰輪盤+輕功數值決定成功攔下與否,但我不能接受連想選: 擇對師兄講什麼幹話都要靠運氣決定這種事。
: 喔對了,就連劇情角色會對玩家做出什麼選擇,甚至許多重大時刻也是靠輪盤。就不能單: 純一點看對方好感高低就行了嗎?明明也不是辦不到啊。
原本可能是想差一點時給玩家加減凹,
但結果就是有得凹玩家就想凹到最好的。
: 而一路不錯的劇情到了後半段也多少出現了大大小小的BUG,比方金烏法王,在入侵唐門: 時就被我揭露泥教真身,崆峒派代表甚至也表明要回門內商議推舉新的代表,結果到了武: 林大會,噹噹,金烏法王又像個沒事人一樣帶著崆峒派一眾參加大會,還快樂跟著指責我: 唐門是魔教一眾,什麼鬼?
: 劇情的另外一個問題是,女角攻略的接點其少無比。這可不是用什麼因為主角長的醜可以: 一筆帶過的。絕大多數女角非常欠缺劇情上互動,導致想攻略誰都是問題。小師妹已經算: 是劇情互動最多的一個了,要再說其次大概是迎香宮龍湘,但,也沒了。
: 有人可能會說,那你不會自己去觸發事件嗎?可問題是除了小師妹其他人全在其他門派,: 除了留學事件可以出山門,我還有什麼時候可以去觸發?沒了啊。武林大會?全在推劇情: 根本沒什麼時間跟女俠們互動聊天,就連好不容易去迎香宮作客我都不能主動跟龍湘攀談: 兩句。
: 聽說有結局的女角只有三位?發售前我看他們FB說法還以為只是要藏,結果還真的就只有: 三人?唉。
原本是想做很多,但據說錢沒了,所以先弄出結局上架。
: 二周目說能逆天,但回饋感其低無比。首先,逆天功能不是什麼轉盤都能用,其二,逆天: 功能還有次數限制。
: 那我要逆個什麼?
: 而幾乎無法繼承能力這點放到這遊戲也變得十分嚴重。理由就是我剛剛說過的,前中期遊: 戲的難度實在不低,欠缺繼承導致前中期玩起來一樣困難且煩悶,多那一個行動點可有可: 無不說,而且不知道是BUG還是怎樣,很多時候左上角甚至還不會顯示四個行動點而是三: 個,弄的我都無法確定自己現在到底剩下幾次活動空間。
這類遊戲能妥善規劃的話,多個行動點就能滾雪球,
但只能說製作團隊高估了,一般玩家的觀察與規劃能力就那樣。
不過如今也補上普通模式了。
希望難度降到一般人能接受的範圍,不然大概就是靠MOD自選骰子了。
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他可以直接把文謅謅看不懂的心相改成體力值,讓大家看懂
不然至少學古早遊戲弄本說明書或新手教學
放出絕招,搭拉,被閃過了唷 <---一週目我遇過大概七八次
氣的我直接煉丹把毒點滿配暗器一路毒死所有人
怎麼字裡行間流露一種莫名的傲氣,彷彿在說除了自己以外
的玩家的都太駑鈍了,怎麼這種程度的數值變化都看不懂
那能建議一下怎麼回覆才能沒有傲氣的指出元PO的策略問題呢?
心相我覺得是要配合劇情拉 就是表示主角的抗壓能力
長的醜但是心情保持開朗 運氣也會變好這樣
引導太弱 一些很基本的東西試錯或是看攻略才知道
真的是三十年前的遊戲穿越過來的高清版
即使如今,很多遊戲預設立場是玩家有觀察能力, 甚至有理論是完成基本教學後, 有些東西是要反過來留給玩家試錯與發現的。 但以結果論,這理論不適合所有遊戲, 發展出超常教學流程不是沒有原因的。
路線引導部分真的要加強 不過這部分應該要一段時間
線性分歧的故事線,不適合用數值作強
篩選,因為未來發展不可以預期,只要某
環節出錯,要之前的積累基本上都作廢
隨機性玩法跟線性故事在本質上有衝突,尤其
真的 玩到後面發現某個數值不對或不夠又剛好沒另外存檔就
當玩家想追求特定故事線結局的時候
只能從頭再來
這就不是活俠傳特有的狀況了, 而是普遍數值育成類的遊戲都會有的狀況。
應該學一下骰子大師把選項屬性增減會幹嘛標一下
第四輪打算開骰子MOD玩
能看數值玩家心態上就有變化,會比較功利導向, 但有些人就是需要這些輔助,不然也不會有這MOD。
還以為是鳥熊紆尊降貴親自下凡來發文
有傲氣不會改那麽快吧,不就製作經驗少而已嗎
他說的傲氣是指原po
實在不確定這是天生的,還是單純指出問題時,都會有這種感覺。
心項不就心情值 太低做事容易出意外這個一堆養成都有阿
設定成數值算起來太模糊 直接改成階段次數估計就好多了
數值就方面計算,右側頭像也有顯示階段, 不過一樣可以歸類在引導不足。
心相這個還好,事件數字會不一樣是看得到的,差別就玩家
自己覺得休息有沒有價值,絕招這個我就覺得是初版戰鬥系
統的問題了
我傾向於是習不習慣的問題,
路線跟素質這點,其實就第二輪的鍋,他遊戲概念原本就是
第一輪隨波逐流,第二輪逆天改命,結果莫名其妙根本沒有
第二輪繼承讓你可以輕鬆選擇路線
搞到變成玩家反過來用修改器把數值升上去,變成人工二輪
強度後再去看劇情,整個本末倒置
以口袋實況野球7來說,一輪就一個存檔, 隨波逐流就是平凡的球員,靠假面戰隊成員進甲子園, 想逆天改命除了選項要正確,育成也要夠強, 隊友的超級強化事件也要跑,而怎麼跑也往往要反覆嘗試。 除非看攻略,否則第二輪就逆天改命不太現實。 我傾向於原始鳥熊將作品推到非預設客群上了, 而這些玩家需要第二輪就能爽起來。
心相不就類似 心情值 或
疲勞值 連續工作或鍛鍊
後會下降 要找個選項不做
事回升
養成遊戲基本都有類似的屬性 也不是那麼於難理解吧
多少要考量,可能很多玩家是第一次接觸育成類型的遊戲。
心相的問題就數值只有100然後隨便一兩個打工就扣光了
沒有吧? 甚至有一些工作扣不到20,單就2動1次休息還會溢出。
按現代遊戲設計 最起碼也得有局外養成能大幅提升
這就看遊戲類型,以遊戲而言就類似 roguelike 跟 roguelite 的區別。
玩個糞game玩出優越是怎樣= =?還新時代的玩家勒 那你
是啥?舊時代的敗北者嗎?
我覺得沒特別優越啦,但說是確實舊時代的敗北者也接近了。
第二輪不能逆天改命就不是預設客群?那你要玩家花多少
時間在這遊戲上?更別說原本難度/設定下玩家根本不能
純ctrl看劇情快速過一輪
這就說不準了,因為這種需要反覆嘗試的遊戲,該類玩家都習慣跑好幾輪, 傾向第二輪就想逆天改命的玩家,需要更簡單的模式。
這片主打就是這樣啊,跟實況野球又不是一模一樣的概念
這就很難說了,真的第二輪就給玩家爽,至少重骰不會給那麼少。
這就是他整個評估錯誤
實況野球也越來越少人能接受這種浪費時間在重跑的遊戲方式
了
不停從遊戲一開始重跑,難度一樣,努力花時間沒收穫,繼續
靠賽骰骰子,重複流程不能跳過,等於我X你作者啥爛作
說到實況野球,他的運氣成分也沒那麼重
實況野球是後來新生代玩家沒人玩,根本不知道原來這種類
型的養成兼線性冒險早就有了。就這位有提到,根本沒幾個
人知道實況野球是啥。當然實況野球隨機性確實不像活俠一
開始高,但某些方面是真的很像。比方說你體力再高,還是
有可能莫名其妙骨折,或者說比賽的時候,隊友來個致命失
誤。實況只是不骰出來而已。
實況野球後來也有改了 穩定很多 早期怪博士就是那種高風險
高回報的
無搜尋心得/攻略,過二輪都有打贏BOSS,我是真的不覺得系
統做這麼爛還要把事情推到觀察能力到底是何心態
*真的不懂
其他先不論,原PO的心相低,練功跟工作效率低的問題, 要嘛,說觀察能力不足, 要嘛,說引導機制不足, 後者我也有提阿。 實際上很多人常抱怨超長引導與教學, 常常當玩家沒有觀察與學習能力似的, 但實際上就是會出現原PO這種情況, 或者換個說法,對習慣爛系統玩家而言,玩起來還好, 因為這類遊戲爛系統實在太普遍了,極端友善才少見。
一開始黑衣人給的祕笈正常應該是開頭給你決定發展方向的,
但這遊戲的系統要怎麼觀察出來???會給你什麼屬性
雖然硬要反駁也是可以,但我也覺得這部分爛
另外,拿實況野球超級奇怪,這遊戲的問題是「連要看會發生
什麼劇情都要靠大量連骰」一個是養成+AVG;另一個是運動遊
戲,目的性差那麼多的遊戲隨機性一樣不覺得好笑嗎?
不覺得的,因為都是養成+AVG, 實況野球已經是這類養成+AVG中,知名度相對高的了, 實際上連你也沒聽過,就該知道這類型多小眾了, 甚至實況野球連骰子都沒出現,一堆稀有事件不看攻略根本不知道。
心相高有加成 但剛加完心相就被搞心態 會直接虧一回合
說到這實況野球中有更過分的 心情不只影響,也影響比賽能力, 然後口袋實況野球4還有比賽前事件, 會出現全隊吃壞肚子心情全最差的情況。 然後口袋實況野球4的系統是比賽輸了,隊友就會被神隱, 要是人數少到不能比賽就換主角被神隱Game Over。 跟活俠傳不同的是,一輪就固定一個自動存檔,沒有SL的空間。 什麼時候會被虧一回,怎麼補回來全都看規劃技巧。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.70.80 臺灣), 06/17/2024 19:32:4285
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Re: [問題] 賽車遊戲 真的這麼會打滑嗎? 地平線41
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