Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?
回應標題 研究遊戲這件事 沒有值不值得 適不適合
端看你有沒有獲得快樂 享不享受這個過程而已
我很喜歡的一部網路小說 裡面的一段句子是這麼說的
「很多人認為遊戲帶給我們的是休息和放鬆
其實不是、甚至恰恰相反。
遊戲帶給我們的是比現實生活更讓人投入、方式更簡單、產出更直觀的一種工作。」
—《遊戲開發指南》第263章。
或許不是所有人都認同這個觀點 但無法否定人會從中獲得快樂
遊戲的本質上是一個效率的攻防遊戲 與作者的攻防
玩家的目的就是找到一個最佳效率策略
不論你是練等效率 接技效率 移動效率 塔防範圍 等等等
都繞不開效率兩個字
也因此任何遊戲 在研究的過程都會感受到快樂
就連最基本的踩地雷 都可以有各種限定玩法 跟提高效率的策略
例如基本規則中 將格子週圍的炸彈用旗子插出來後 可以直接點格子開剩下的格子
但其實最高的開格子效率並非把全部的炸彈插出來
假設三格炸彈的格子 你標炸彈要按三下 但按開非炸彈的格子也許只需要一下
這就是超越玩法的效率提升體驗
而no flag這種不插旗的限定玩法 就又是一種新體驗
無論是mmorpg 或者手遊時代
都會有公會戰 鬧鐘集合開副本 半夜排刀 這種工作排程般的遊戲體驗
或許事後看會覺得很白癡
但沒人否認當下的遊戲體驗是開心的
沒有為什麼 這就是遊戲
不要在乎客觀上你耗費了什麼 去在乎當下的你快不快樂 才是遊戲的重點
回到你的文章
你想要你的文章有更多的迴響跟認同 你應該要學會轉譯
你可以有推導過程顯現你的專業 分享你的樂趣
而這就像科普知識的影片 與學術論文的差別
研究者在做論文或許很快樂 但只有少數人會看論文看到很快樂
你能說的更簡單 那其實表示你對遊戲理解又更提升了一級 加油
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庭院裡,槐柳扶疏,海棠盛開.
你說:每一葉都記載著回憶裡的情緒,
憧憬是你,焦躁是你. 雀躍是你,忐忑是你.
佔去大半繁盛,獨留幽花於今,
一曲年華贈光陰.
藤編孤守斜陽,蒼白垂落耳頰.
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同意這篇少數人看到論文會快樂,一般人只想看結論
很好的比喻
原原PO可以考慮去reddit發,那邊大部分遊戲都有專板
reddit上我有發過 但是很快就被梗圖文淹沒了XD
推這篇的文筆
推,看別人文章很難感受到自己做研究的快樂
這篇的觀點很棒 的確做喜歡的事最快樂
推
push
推
認同 推
推這個研究的過程中 才是最好玩的
推
爆
首Po剛才整理d槽的時候 發現我2年前寫的暗黑地牢心得文 那篇文是我玩暗黑地牢時 為了突破更高境界所做的研究 順手把心得寫成筆記 寫完後順手貼到網路上 雖然整篇文章充滿數學公式![[閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://img.youtube.com/vi/IjZac8Gtzr4/mqdefault.jpg)
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對我來說這樣一點都不有趣。 你想引起大家討論, 應該是要從普遍能理解跟掌握到的資訊下去著手。 最簡單就拿法環的BOSS來講。 事前要準備什麼樣的道具,武器,戰技,跟實戰可以用什麼外鄉戰術。![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://img.youtube.com/vi/Ex9ekh-jtgs/mqdefault.jpg)
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可能時代不同了,以前玩Diablo I的時候,看過老外寫了一大篇深度分析 包括什麼盾牌的格擋速度、武器揮砍速度,細到幾秒幾幀 裝備字首、字尾辭綴實際的影響......光是看完那篇就要花上很長的時間 如果實際用A4雙面印出來,大概是一本國中小課本的厚度 我看就差沒把程式碼逆向工程出來了31
如果你想聽的是結論,那我可以直接回答你 是,你走得太偏門了 因為你想要的是引起討論,多些迴響 但你做的事跟你的目標產生衝突 最後就是變成這樣而已![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/3YfVzpab.jpeg)
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前面那麼多推文和回文都跟你講了 大家就是不愛看這些公式 看你還在推文落落長貼一串公式跟板友徵詢意見 就覺得你沒有搞清楚重點 先講結論5
(原文恕刪) 看了一下原PO遊戲 如果做影片太麻煩,也可做成圖片 例如: 提到Templar Gladiator,可以放個角色頭像![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/wzhUXswb.jpeg)
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: : 我們以Templar Gladiator(Hp=137 d=0.46)面對Leper(a=0.95)為例子 而且假設Templar : Gladiator中了Vestal的Illumination技能(△d=0.3) : : 我們得到△Hp=49 也就是說 你攻擊他一下大概可以得到20*(0.95-0.46)=9.8傷害 但是對29
我雖然沒玩過這款遊戲,但我翻了一下你寫的那篇文 我反覆看了三次,才比較看懂在說啥,具體乾貨大概是這樣 1.高防禦的怪用減防技能比較好,防禦越高減防效果越好 2.敵人閃避越高降閃避的效益越高![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/oCm0D20b.jpeg)
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分為三個部分 a. 寫文章的方式閱讀性不好 b. 內容貧瘠 c. 受眾 首先是你寫文章的方式45
一開始看你的文跟下面的回推文 想噴一下就算了 不過看你下面貼那篇古文 其實也沒那麼不堪 就回一下 你的版本![Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文? Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?](https://i.imgur.com/xJxMFP9b.jpeg)
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[情報] 快樂學借貸!「會計模擬器」正式登Steam快樂學借貸!「會計模擬器」正式登Steam 由中國獨立遊戲開發者「曲波」製作的《會計模擬器》正式推出, 上班算,下班繼續算! 《會計模擬器》是一款利用遊戲來系統理解會計知識的教育遊戲。![[情報] 快樂學借貸!「會計模擬器」正式登Steam [情報] 快樂學借貸!「會計模擬器」正式登Steam](https://i.imgur.com/K4kn0qBb.jpg)
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[討論] 要走格子的手遊都很看玩家嗎?如題 像是這禮拜出的絕區零 要走格子收集物品 還有推箱子解謎(? 打怪反而比較少![[討論] 要走格子的手遊都很看玩家嗎? [討論] 要走格子的手遊都很看玩家嗎?](https://i.imgur.com/UB57WQXb.jpeg)
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[絕區] 會出炸彈超人格子戰嗎今天走格子 有拿炸彈炸磚塊的環結 這有點像是炸彈超人 未來會不會出小遊戲 四人對抗炸彈超人炸布版啊10
[絕區] 走格子真的什麼都要抄一點連炸彈超人也超 走格子就走格子 還有磚頭 要用炸彈炸 這不是炸彈超人8
Re: [絕區] 零的走格子模式怎麼能活到公測的我是比較好奇,假設走格子這種玩法拿掉,但改成實體演繹的話 大家會比較喜歡嗎 假設以普通的以走格子到四個指定位置,然後把箱子推到一個點壓住開關 改成實體人物走到四個房間,然後用神秘的控物力量把箱子抬起來按到重力機關上 這樣演的話大家會比較喜歡嗎4
Re: [問題] 為什麼妮姬可以 絕區零不行?差不多了,現在應該就是縫合怪縫成四不像了。 : 大世界遊戲至少在遊戲裡跑酷是有爽感的 還能累積資源 : 但絕區零的系統主要就是戰鬥系統 然後就是無聊的踩格子 應該說是互相的, 不是採格子無聊,3
[閒聊] Bombe用規則掃地雷Bombe 用規則掃地雷 基本上就是一個掃地雷(踩地雷)的遊戲. 但它不能直接手動標示地雷或清除, 它只能依照你訂的規則來運作. 遊戲內把 X個炸彈分佈在Y個格子 叫做一個區域.![[閒聊] Bombe用規則掃地雷 [閒聊] Bombe用規則掃地雷](https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/2262930/capsule_231x87.jpg?t=1685879570)
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Re: [閒聊] 玩遊戲真的有什麼好處嗎?人生的幫助??人生的目的是為了什麼? 為了體驗 不一樣的體驗 美好的 很差的 各種體驗 心靈歷程 你這裡的好 就是一種偏重於所掌握資源的 觀點:有更多的錢、權力、能力、實力、智能2
Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊原因其實很簡單 不管是看影片、看小說、玩遊戲,其實最終的目的都是要獲得快樂 而既然目的是獲得快樂,那一般人自然會傾向以最有效率的方式去獲得快樂 所以影片越來越多節奏快,目的明確的短影片 小說越來越多把過程全部略過,把爽點砸你臉上的小白文
Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?自己的感覺是獲得快樂的效率有差吧? 出社會後尤其明顯 玩轉蛋手遊抽到好卡、限定角的爽度當下馬上就能獲得 打開遊戲刷刷關卡就能直接感受到抽到的東西 相對的買遊戲或提升硬體設備並不會馬上有這種快樂感