[原神] 米哈遊 分享夏日限時地圖 設計經驗
今年美國舉辦的GDC 2024(遊戲開發者大會),
米哈遊原神項目組的首席關卡設計師Terry Li(李軼軒)
在會中分享夏日限時地圖活動的設計經驗
即1.6、2.8的「金蘋果」與3.8版的「琉形蜃境」的地圖與活動設計經驗總結
https://schedule.gdconf.com/session/genshin-impact-creating-time-limited-open-worlds-for-summer-events/898903
有中國遊戲網站分享李軼軒講演內容的全文
http://www.gamelook.com.cn/2024/03/540443
想看全部內容可以參考上面連結,這邊只分享幾個比較有趣的點
首先是夏日活動做成限定地圖的理由
李軼軒表示首先夏天是活躍玩家與玩家投入遊戲時數的高峰,
加上項目組想製作出超越玩家期待,留下深刻印象的活動,
因此有了第一次1.6版本的金蘋果地圖與活動。
鑒於1.6版本收到的反饋很正面,米哈遊收到滿意的數據
跟據調研1.6 金蘋果地圖,1.6開放第一週,玩家在地圖上的寶箱開箱率就達到42%,
且最後統計玩家花在金蘋果地圖只佔1.6版總活躍時間17%,
所以項目組認為下一次的夏日活動地圖可以加入更多內容,
讓玩家在6週裡每周都有東西可以玩,而不是第一週之後就長草
因此就在2.8版本加入4套機制玩法、4個地牢與5個世界任務,比起1.6版是2倍的內容量。
但2.8卻換來低於1.6版的平均開箱率與世界任務完成率,
社群反映玩法過於複雜,加上有限時間須完成大量內容的壓力佔負面反饋的66%
出乎項目組料想
所以認識到玩家投入活動地圖的活躍時間是有上限,玩家更喜歡用舒適的節奏參與遊戲。
而米哈遊自己的分析認為其實1.6版的內容量就已經接近了這個上限,
他們增加內容的作法才導致反效果。
因此他們對玩家喜歡的活躍時間進行更全面的評估,
同時謹記不要低估活動時間限制引發的潛在壓力。
之後在3.8重新設計內容量、玩法時間、地圖大小和玩法複雜度。
最後3.8版本的總體獎勵獲得率與1.6版本的一致,
遊戲內調查還表明,玩家發現3.8版本既放鬆又令人愉悅 XD
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玩到現在最喜歡的地圖是2.8莫娜地城 超美
內容還提到特別塑造了告別的情境 像是2.8跟大肉丸道別 3.8
埋下時空膠囊 強化玩家對限定地圖的情感
夏日海島算是稻妻地圖的技術前沿
金蘋果群島.延時攝影
當時不少玩家對稻妻的地圖設計感到憂心,另一方面也
擔心老米產能跟不上(簡單說,就是怕開天窗or怕地圖
設計太失敗)
但是1.6金蘋果群島一出來,玩家對稻妻新地圖的擔憂消
失了,反倒對金蘋果群島感到驚艷,手遊能玩到這種品
質真的意外
回到正題,需要考量”手機容量”,才會變成限時地圖
2.8除了萬葉又破產和他的白痴地圖外都不錯
不對 當時找寶箱也很很煩躁
2.8真的很棒 但米為了迎合眾多輕度玩家
皇女城戰鬥BGM到現在還是我心中第一名
這也是沒辦法 應該說原神就是有這些輕度玩家才會這麼紅
光靠常上論壇的那些核心玩家 原神絕對達不到現在的高度
感覺他們楓丹也精簡了不少 當初說下水道錯綜複雜
結果灰河就那一丁點大
因為沙漠地道太複雜被罵怕了吧,楓丹下水道再這麼搞
不就又被罵一次?
現在有歷練點 自動分天開寶箱的玩家應該會稍微多一點 變相
延長使用地圖的天數(
2.8那個對非重度玩家都太過苛刻了吧 解謎的難度和跑動
距離 極高的視野搜尋要求才能完成的解謎 還有限時壓力
這種難度偏高的解謎不是不能做 問題是不該放在限時圖
莫娜島如果是永久地圖可以上去看星星多美啊 可是沒了
手機容量不是限時地圖的原因 其實金蘋果與琉形蜃境地圖
的地圖資料都還留著 沒隨著版本更新刪掉
寶箱應該找到個6、7成 就剩下的直接全標在地圖上
這樣限時地圖就不會被靠北了 事實上後來像黑暗淵下
宮、水精靈遊樂園都這樣
嘟嘟大魔王
不過金蘋果在遊戲裡也只剩貼圖而已 大部分模型都刪掉了
模型不刪現在手機容量就破40G了吧
淵下宮在2.8海島之前,所以2.8海島的問題…
我懷疑是那個挖角過來的戰神關卡設計師的鍋(?
戰神設計師又不在上海總部任職 他在蒙特利爾分部
可能根本就沒參與原神
李軼軒自介就已經說他帶領團隊專注設計夏日地圖關卡設計
視頻會議/出差都可以啊
都挖角過來了,取個經很正常吧?
取個經 鍋就變成被取經的人的?
米哈遊幕後常常都會有意無意地展現是團隊討論
確實,這鍋算到戰神設計師上不妥,那…鍋算我的吧
李軼軒的分享也一直出現團隊腦內風暴(腦力激盪)做什麼決定
也會說根據調研做什麼設計
原神上千人的開發團隊 很明顯不是採用少數人做決策的
米哈游是扁平化管理,高層都是只管大方向,直接放權
給底下
崩壞系列IP製作人- 蔣大衛也是崩3很早就交棒給燒雞了
這種怪物難度 感覺就一直以新手入坑為標準來設計的
蔣大衛跟蘑菇對談那篇也有說,團隊部分不是各做各,
或單向提要求的
活動/關卡/戰鬥設計可以要求編劇配合;編劇也可以提
出自己要的設計方向(譬如崩3往世樂土的場景是編劇小
組要求的)
3.8的夏日地圖真的好玩,希望今年也能延續品質
今年不知道會不會是楓丹水下潛水活動?
希望有潛艇(咦
2.8根本欠罵 那時候還一堆衛兵護航
結果統計事實證明真的沒人玩 還好3.8有改進
2.8萬葉不管劇情還那個瘋狂旋轉的秘境都超糞的 莫娜
秘境解謎還好點
3.8的不錯 我也不喜歡海島
2.8萬葉秘境還3D暈,幾乎都是看攻略做完了, 3.8就很好玩
萬葉那個我去撿寶箱還一直迷路==
萬葉秘境那個房子太小了,加上反轉一整個空間壓迫感
都上來了(雖然自己是能適應啦)
崩鐵翻轉的空間就大很多,也舒服多了
1.6真的神,2.8雖然肝但現在想想還挺懷念的
3.8各區域移動極度舒適
我的2.8版本啊 懷念
嗯…想想光潛水還不夠,應該要海上的水上樂園+水下潛
水
各種水上遊樂設施+水下潛水活動,這樣
2.8的問題是解密提示太少,很多都要查攻略才知道怎麼
搞
萬葉他家機關屋就算了 那個盆景島才是不看攻略根本
不想解
所以梅洛彼得堡是哪個智障團隊設計的?當初主線被人罵到
爆
2.8地圖場景轉來轉去還要看夏日海島湊一群苦逼仔比誰更苦,
3.8認真大勝
梅洛彼得堡還行啦 大家都笑說是沉浸式監獄體驗
2.8好玩
1.6實在太神 覺得就算是3.8也頂多打平沒有超越
那種驚奇感和渡假感讓人印象深刻
2.8只留莫娜跟皇女相關的就差不多了
沒參與1.6 2.8有點肝 3.8超好玩
2.8我只剩下白癡舞台劇的記憶,因為實在太白癡了
1.6很悠閒,2.8地圖場景滿驚艷,3.8樂園好玩
限時地圖現在還佔用你的手機容量好嘛
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Re: [閒聊] 如何做到米哈遊這樣養出非常忠誠的玩家?其實 之前陸陸續續都不少吧 一路下來 都不少抱怨的聲音 3.0大概散兵後 就抱怨不斷了 地圖類型重複阿等等等 版本末期其實都是這種狀況 還有就是主線劇情的部分也是 基本都是被抱怨和吐槽 : 像是希望劇情SKIP,並增加劇情回顧,讓玩家可以跳過糞劇情,或者有時間再補 : 忠誠的玩家(__)就會跳出來說不看劇情不如直接退坑21
Re: [問題] 原神課金也太貴了吧要衡量原神課金貴不貴得綜合三個方面來說: 課金目的、課金價位、免費原石 一.課金目的 這也是判斷其他遊戲騙不騙課的標準之一,在思考騙課問題之前先問自己: 「課金是為了什麼?課金能滿足的需求是什麼?」14
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