Re: [閒聊] 遊戲開發做到一半
※ 引述《togs (雙標達人)》之銘言:
: 各位創業前輩們大家好
: 由於小弟沒這方面的經驗
: 想請教一下,目前預計做一款線上遊戲
分享一下我們做手遊的經驗
: 由於預估金額不小
: 目前和朋友討論後,幾個方式都有相對應的風險,例如
: 1. 聘請工程師:
: 問題A: 做到一半卡關或不做。
: (原本的工程師某幾個重要功能無法實現,有些突發情形難以預先得知。)
殺掉的內容也是很多,體驗不好、可能會誘發作弊、....早點殺掉虧損也較少
: 問題B: 時程超過原先2倍 (等於預估的薪水得double或更多)
: 此時由於無法生出原先的2倍預算,不繼續做等於認賠百萬。
: 繼續做要是請其他工程師接手也不容易。而原本工程師假設卡關久了放棄等
: 或是家裡因素離職。
這個應該是做遊戲都會遇到的 我們之前日本代理商還幫我們全改了2D 3D UI
但是這麼做必須拿到MG(權利金)
: 2. 採用外包:
: 問題A: 公司無專業人才可驗收或維護
: 問題B: 外包做到一半要求加價,此時假設第一期款項已經支付。
: 要是不支付則請其他人接手也困難 (程式交接耗時也耗工、還有未知變數): (較大的接程式案子的公司,朋友待過也說難保不會出問題。)
通常只有美術做外包,不過我也接過遊戲整個外包的(這個是要衝產品量的,做單機遊戲): 3. 聘請可主導整個程式開發的人才: 問題同第1個。
: 因此想請教,在自己非本科專業、無待過遊戲產業的情況下,
: 大家如果要開發網路遊戲,會採用什麼樣的降低風險並執行?
: 感謝看到這邊的大大們。
找個近幾年有做出上線產品的製作人,他應該也有許多合作人員名單,有時能帶一群
人來,如果近幾年都沒有產品上線的製作人那遇到的坑可能不大會解
https://mhgroup.pixnet.net/blog/post/303790235
之前分享手遊經驗的也可參考
可能沒啥經驗處理
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原 PO 還有好大一段路要學,建議最好每個沒看過的詞,都
都去查去問到熟,例如 "製作人" 是什麼? 不要嘴巴說要蓋
工廠,但連模具有哪些,工人怎麼找都不知道,這樣要成功
很難...通常最有衝勁到你全盤搞懂要經歷 3~5 年
之前碰過類似,簡單說就是想到一種新穎玩法覺得可行
又怕別人偷走,又自己不會寫程式,就卡在那邊
當我告訴他"遊戲玩法"無法註冊專利,別人可以換皮抄襲
他就直接放棄想法了XD
感謝您寶貴的文章:)
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先前問了一下關於遊戲開發的問題,感謝大大們的回答, 轉眼間快1年半過去,遊戲進度雖不明顯,但有在前進。 成長較明顯的大概是資金成為原先的2倍多, 不過感覺要能夠做起來,還需一點什麼,例如緣分之類。 這段期間請了畫師+工程師(都是新人、工作室在台北),零零總總花了200-300。1
我自己本身之前有出來做遊戲過還有去待過幾家公司的經驗可以參考 1.以前在外商公司避免你說的有工程師不做或者是能力不足而拖延時程 我們一次三個在寫程式,寫完程式要傳上去Git等另外兩個看過才可以merge 畢竟每個人寫的部分都不同要接的時候也要清楚對方的寫法 2.你可以請外包作,但是要對方給你原始碼又是ㄧ大筆錢,先不說中間的加價1
如果非本科系也沒待過遊戲產業,推薦你兩條路 1:寫 mod 2:遊戲編修器 最有名的 LoL 就是從當初魔獸的遊戲編修器改寫的 Dota 出來的 Dota 的作者最後也出了 Dota23
你好 提出一點意見參考,但我也沒有做遊戲經驗,只做過App和網站,所以就只能參考 + 砍小,MVP 因為沒有相關經驗,就「預估金額不小」,假設你估100萬好了11
首Po各位創業前輩們大家好 由於小弟沒這方面的經驗 想請教一下,目前預計做一款線上遊戲 由於預估金額不小 目前和朋友討論後,幾個方式都有相對應的風險,例如
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[兇賊] 手遊市場更大,廖添丁團隊不蹚渾水手遊市場更大,《廖添丁》團隊不蹚渾水原因曝光 雖然手遊市場商機大,且創遊團隊中多位成員都有手遊開發經驗,但《廖添丁 - 稀代兇 賊の最期》(以下稱《廖添丁》)開案時,卻完全沒考慮過以手遊呈現。 「團隊大部分成員對手遊市場沒有那麼大的興趣。」《廖添丁》製作人林秉舒認為手遊市19
Re: [討論] 大家公司產品的Release週期都多長阿先快速回答這題的答案, 我待過的不同團隊有兩週上線一次、每天上版的, 也有一天上很多次(每個人都可以 deploy)的團隊。 原文下面的推文也滿多人提到跟工作方法或產品型態有關, 我寫了一篇文章來分享自己過去在團隊做 Release Management 的經驗,15
[心得] 產品上線規劃:分階段Release網站的流程之前有在板上分享我們每天上版、一些 deployment, release 流程介紹, 最近又寫了一篇文章則來從 PM 做產品管理的角度分享, 該如何針對一個新功能、流程改動來做產品上線規劃, 以及前篇文章提到的階段性釋出的工具、方法與工作細節。 文章內容包含:X
Re: [閒聊] 現在的神作廠商,喜歡踐踏自己尊嚴?你的觀點幾乎都錯的 根本不懂遊戲業 ※ 引述《zzahoward (Cheshire Cat)》之銘言: : 其實齁,你說的這幾家都是一樣的問題啦 : 規模大起來以後,這些原本只是Studio的公司必須要面對成本壓力的問題 : 你要CDPR、R星、Blizzard跟以前一樣七八年才出一款作品,大概早就被股東幹到起飛8
Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?首先先講個開發手遊的週期上的問題, 前期投入不見得比一般家機投入少而且需要持續開發更新跟營運成本 成本回收不太確定 但優點是開發到回收比一般家機可能短一些 有錢又敢投入的公司在現在手遊市場飽和的時代可不會太多6
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[問題 ]法務外包怎麼報價抱歉想請問板友 以一般外包的行情怎麼估計法務審約的行情阿? 最近收到對方跟我說一份合約xxxx元(我自己報價,個人認為給積極建議?) 但說真的以我以前當法務的經驗 審約挑錯真的很見仁見智