PTT推薦 tim201227 過去發表過的文章
- 今天終於把5.2新要素全部探索完成了,因此來發放之前懸賞的獎勵。 這邊我有把推文和回文都讀過一次,也非常感謝有參與的版友們。 首先發出說好的大獎給予我覺得寫得最好的w596984w。 有興趣的版友可以去找他的回文。 主要猜中了
11
[原神] 減少雙神武池總抽數的合理策略如題,今天在內鬼串看到一個武器池定軌的小技巧。 經過計算後確認能減少抽取數,因此分享給大家參考。 首先這項策略只作用於目前武器池兩把你都一定要拿的前提下。 利用的機制是目前原神武器池的兩項保底機制: 1. 定軌的狀態下,歪了之後武器池必出你的定軌武器。45
[原神] 洽斯卡簡易心得最近都在關心棒球,導致沒時間認真打原神,先祝晚上台日大戰有好結果。 先上我這期用洽斯卡的深淵三連打。 由於資源完全打乾了,所以洽斯卡我沒法拉滿,選了兩間buff做補償。 這次第三間有水型幻人免疫水,帶水角沒傷害外,也會導致洽斯卡染水子彈傷害丟失。21
[原神] 懸賞火神技能猜測與討論 1000P(內鬼)眾所皆知,跨版本爆料基本上都是內鬼瞎掰的居多。 而5.2五星新角是納塔第三個C 洽斯卡,火神照理說現在沒人知道具體技能。 趁現在半長草期,找版上一起來雲火神技能。 這邊說明規則,這次的懸賞基本上是鼓勵大家思考和單純打發時間。 因此要掰技能組可以,但必須附上你的理由或對環境的理解。- 如題,找人解最新的異世相逢五,UID:850405394。 用PS回覆可能比較慢,9:40或滿了就出發,感謝。 *解完囉,感謝大家! --
57
[原神] 基尼奇簡易心得這次又來上新角的使用心得了,先祝大家中秋節快樂! 老樣子先上深淵實戰,雖然寶寶深淵也沒甚麼參考價值。 配隊全員0+0,帶上燃燒隊老朋友艾梅和精通草套托馬套餐。 最後一個位置選擇希格雯,主要是原神現在火奶/盾太差。8
Re: [原神] 關於武器之白值與副詞條之討論有生命/防禦/精通倍率的角色雙爆越高越好,純攻擊倍率角色通常雙爆越高越好。 這問題本質上還是實戰中很難取得額外雙爆的表現。 首先原神目前的C,在理之冠比較能放棄雙爆的應該就專武龍王、瑪拉妮。 因為實戰很難取得額外生命加成,所以生命/雙爆/(精通)都是收益較高的詞條。 並不存在組隊後生命被大量稀釋的問題,加上突破屬性與專屬聖遺物提供大量爆率,13
Re: [原神] 你們覺得新手新號開局選誰初期拓荒好對於5.0才踏入原神,手上連限定也沒有,且對原神的戰鬥系統不是很清楚的玩家。 我建議無腦選琴。 首先琴的定位雖然是奶媽,但那是指遊戲後期玩家的習慣使用方式。 琴的普攻倍率跟老爺比不算高,但琴每下普攻都有50%機率補血,而且是群奶。 是遊戲初期最方便的且安全(沒有該死的內鬼水)的補血手段。9
Re: [原神] 九月份更新後的幻想真..詩突然想到這次選反應祝福可以提升輝彩祝福。(加基本屬性的buff) 起始隊員帶滿是8等,如果把祝福選滿可以再加12等變20等滿等。 但如果出了風、岩、冰草的話,那祝福不就少一種反應。 這樣之後新深淵有可能會怎麼處理? --21
[原神] 瑪拉妮簡易心得與閒聊分享一下這幾天瑪拉妮的使用心得,如果還在觀望的玩家可以當作參考。 首先講戰鬥方面,瑪設計是主打蒸發的水大C。 以主C來說,有很低的攻擊頻率和高倍率,且自帶高抗打斷。 生命體系也提供生存與相對單純的啟動手法。 這邊先上我0+1瑪拉妮打這次深淵上半的影片,還沒有很適應瑪的操作。6
Re: [原神] 你比較喜歡妮露還是愛梅莉埃的色計?不考慮成品強度,但就設計聊一下我對綁屬性角色(妮露、艾梅、夏沃蕾)的看法。 我覺得妮露是設計最好的,首先妮綻放改變了種門體系的規則。 首先妮綻放包含以下特點: 種子傷害範圍提升、種子無法被火雷觸發、種子即爆、允許水草底混合出傷。 造就妮綻放是全遊戲唯一一個以單純刷種子作為出傷手段的體系。25
Re: [原神] 懶貓噴原有機會讓原痛改前非嗎?: : 昨天看到懶貓的影片 : 其實我覺得噴得真的很有道理 : 其他不說武器池真的真的太毒了 : 我下過四次武器池三次滿定軌15
Re: [原神] 調香師隊伍 燃激載 艾八萬班本來想推文就好的,但故事太複雜還是回文好了。 懶人包: 理論戰神 幾乎沒有實戰價值 這作者本來想說激化產生的激元素*,上火附著燃燒後可以再被雷超載, 露出原本正在燃燒的激元素(還有藏草能繼續產生原激化),就可以正常進行激化反應。 結果就是不影響激化的前提下,直接賺了艾梅打蔓激化+艾梅的天賦+超載的傷害。52
[原神] 艾梅莉埃簡易心得先上一個我隨便打的深淵影片。 艾梅0命拿決鬥,攻草爆燃燒套,芙芙2+1,白朮0+0,胡桃1+1。 由於燃融體系一般研究比較多了,我這篇主要是講蒸燃體系。 艾梅是一個燃燒啟動的"草直傷"角色,因此配芙芙把直傷拉滿。6
Re: [討論] break系統會是ff13最大的成就嗎?把自己有玩的講解一下,看有沒有人要補充。 FF1: 我覺得沒甚麼特別的,但可能要結合當時時空背景才能懂價值。 FF3: 首創職業轉職與熟練度。 有一開始毫無優勢,但練滿後變最強的洋蔥劍士。 FF4: 首創ATB系統,在傳統RPG中加入了操作的要素。6
Re: [內鬼] 有僕人還需要納塔鯊嗎: : 如題,不考慮XP的話 : : PV出來後有點想要的只有納塔鯊和火神 : 火神沒意外是一定抽的,11
Re: [閒聊] 有人來分享一下克洛琳德使用心得嗎克洛琳德我目前玩下來覺得算是很有潛力的角色。 主要他是目前0命雷C當中,真的能做到以出傷機制和數值多棲不同體系隊伍的角色。 1. 養成: 聖遺物推薦拿生契套攻雷爆,不拿攻擊杯主要考量打激化時增傷還是比較高貴。 五星武器我沒研究就不提了,四星我推薦拿黑劍。3
Re: [閒聊] 0命迪西亞組隊 林尼超載作為也很喜歡DCR的玩家,我覺得必須要消除DCR只是下位替代或是雞肋的誤解。 首先必須說DCR的攻擊數值就是給的很少,想用DCR輸出本身就是在拖累隊伍。 DCR最大的價值就是那個霸體(抗打斷)、減傷和協同火。 他就是一個看起來有主C招式的生存位,開Q除了要火附著外就是浪費隊伍DPS。 目前不諱言地說,DCR因為屬於低數值高機制的角色,肯定得綁定高數值的體系。12
Re: [原神] 深淵終於凹到滿星了從老家回來打一篇解答比較快。 首先先排除一個原神新手常犯的誤區,就是聖遺物沒那麼重要。 確實老玩家有很多很頂的聖遺物,光是裝上去往往就差個20/40以上。 但這些玩家經常打深淵傷害早就嚴重溢出了,他們打過不會是因為多那五六個詞條。 退一步講接近畢業且詞條分配合理的玩家(ysin=100分),大約一個有效詞條提升約2~3%。54
[內鬼] 閒聊楓丹與角色設計本篇是閒聊,主要討論背景與角色,不涉及任何強度內鬼。 因為涉及未公開的資訊,不想被雷的請趕快左轉離開。 最後本篇許多內容單純是講我的看法,如果覺得不對那是很正常的(x 首先楓丹設計是蒸氣龐克的城市。 其實就目前的情報,我還沒有很清晰感受到原神的蒸氣龐克想怎麼表現。1
[原神] 長草期找人解多人成就(解完了 感謝)趁長草期把成就解一解,釣完魚才發現缺一個愛心島的成就。 如果想解異世相逢系列也歡迎加入,非常感謝! -------------------------------------------------------- 解完了,非常感謝。 有需要的版友可以跟我講,下午有空可以幫忙解。1
Re: [補番] 果然我的青春戀愛喜劇搞錯了一期~二補充一些我的理解。 ※ 引述《Katsuyuki118 (勝之・改)》之銘言: : 果青動畫 我記得我看完了一期 二期應該沒看完 : 三期就都沒看了 : 最近時間很多就從一期開始補一遍13
Re: [原神] 白朮 深淵實測我覺得白朮進妮綻隊最大的好處,是你可以把之前抽到的一堆水草大C放進去。 把本來著重對群的妮綻直接加入強力對單屬性。 而且白朮可以在穿草套的前提下,再把血量堆到天賦上限,並有200+充能。 同時還解放草神心海給另外一路。 這邊是我用妮綻(妮白夜海)打這次深淵上半的三連打。3
Re: [閒聊] 所以Final Fantasy的重點是什麼?我覺得是"在FF系列的基礎上,堅持創新" 需要注意的是,我這是講FF的正作。眾所皆知SE對主力IP的衍生作的態度是如何敷衍。 其中正作扣除線上遊戲的11、14,我也有一些沒玩過,包含2、5、6、8。 而零式在我心中,可以算是FF正作的一員。 說得更具體點,就是把過去已出過的FF作為一個素材庫。2
Re: [問題] 動畫BD做4k 藍光成本很高嗎?: 到家感覺這話題滿有趣的回一下。 我並非行業人士,所以有錯也歡迎指正與補充。 我覺得最大的理由是 目前1080p是最符合日式新番的規格。 會覺得4K高畫質比較好,是因為你拿3D動畫或遊戲的思維來類比。16
[原神] 七聖卡組 貓甘皇3.3更新的七聖召喚比我想像的好玩。想上來看看大家都組甚麼樣的隊伍去對戰。 如果有不想花太多時間研究的人也比較方便抄牌。 先來分享我的牌組和打法-貓甘皇超導隊 這隊基本上甘雨是絕對主C,打超導只是順便追擊後台。21
Re: [閒聊] 原神為何不出聖遺物洗練/重置道具原文恕刪,其實我覺得原PO講得差不多了,但以原神來說部分內容要做點補充。 我覺得主要可以分兩點來說: 1. 資源總量限制 眾所皆知,原神除開活動,最主要的資源獲取就是來源於大世界。 新老玩家最大的差別,其實就在於老玩家一路累積了更多的培養資源。15
Re: [閒聊] 大家看動畫真的會很在意STAFF嗎?看Staff這種事情 就跟大部分人看電影一樣 有些人單純有興趣所以會記 有些人是對某些公司 監督 系列構成 原畫 聲優有信仰 總歸來說 會去注意的人終歸只是少數 我的話通常有兩種狀況會"特別"想看 1. 主題新穎的新番時(尤其是原創或是動畫電影)11
Re: [討論] 原神不靠課金有辦法玩嗎?如果是指的是樂趣的話,我會回你會有遺憾。 不課金的前提下,做好體力規劃、抽卡規劃與熟讀高等元素論肯定是能玩下去。 但註定能玩的很侷限。 因為角色太少能夠做的搭配就很少。 尤其原神的主流組隊都是3+1的形式。 基本上就是有要求一點角色池。 你才能真的玩到他元素反應有趣的地方。19
Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?我也是因為布里姬才買GGST的玩家 在這之前我完全沒玩過格鬥遊戲 雖然我偶爾會看大表哥打KOF 但從沒真的打過 我覺得以遊戲來說 GGST肯定算對新手友善的 首先 GGST的天梯夠完善 或者說至少到前幾天新玩家數還夠多 因此就算你再廢 還是能找到跟你程度差不多的玩家21
Re: [閒聊] 高成本高畫質壓垮了JRPG?不是適不適合的問題,是有沒有需要的問題。 另外開發遊戲這種高度整合的行業,可以回收的前提下,錢當然是越多越好,無關類型。 JRPG天生最大的弱點是非競技類遊戲,玩家基數本來就比較少。 過去因為網路不發達,家機掌機基本上都不具備有連線功能。 在不具社交性的前提下,玩主機的人對RPG這種強調長時間個人遊玩的接受度普遍較高。7
Re: [討論] 有人還記得Final Fantasy 13的遊戲模式嗎正確來說是 切換陣行後瘋狂按O FFXIII的系統以歷代來說是很獨特的ATB衍生 早期FF的戰鬥較為簡單樸素,但越到後面的代數,可以選擇的技能種類/行動開始增多。 光是了解技能效果就有極高的學習成本,還要在漫長下拉選單中找出自己要用的招式... 因此從XII之後就朝簡化玩家所需指令邁進。17
Re: [情報] 《年輕人不愛Final Fantasy》製作人承認我自己是認為JRPG本來就是一個現在比較少人能靜下來玩的遊戲類型。 加上FF名氣又太大了,還經常具備同期遊戲中最頂尖的特效。 受到的關注早就不是一般核心玩家圈的遊戲所能比擬的。 在2000年以前出生的人,路人應該有八九成都知道誰是克勞德、雷光等知名角色。 但真的認真打過好幾套正傳的人,比例可能都沒有看過降臨神子、王者之劍的人多。19
Re: [問題] FF12 推薦買嗎這我也想知道 因為我有一個必殺技格點錯了 另外源氏小手沒法從挑戰模式偷渡回本傳 但我又把金閃閃打死就沒救了嗎...? : 還是他比較像打怪練功遊戲 : 劇情不是主軸 : 玩過的JRPG