[閒聊] 超擊破算不算設計失敗
現在看起來超擊破真的挺傻逼的吧 還要先擊破才能出傷
然後還要花行動值去擊破
這影片的01泉甚至沒有雙虛無 虧了行跡的45%獨立乘區
帶王貴人和阮就用腳打了沒看出啥生存壓力
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沒有超擊破這個乘區誰要玩擊破隊?
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擊破隊本身就是要擊破才能出傷
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超擊破是為了讓你在擊破後不用乾等也有傷害
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不出新體系怎麼賣角
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其實就懶人版的擊破隊 超擊破不太吃敵人被擊破瞬間
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那下大傷害 只要對方保持擊破狀態每下都可以打出傷
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害 因此當時就有破韌=打完的說法 但現在韌性和血量
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都超絕加數字 破韌要很久 破了甚至殺不死要再破一
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次韌 這才是現在的問題
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設計成功吧 方便控制 換個環境就直接抬走 不用左右腦互搏
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現在有個笑點是 明明有人根本不是擊破C 結果破韌速
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度好像比擊破C還快
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不是 是膨脹很傻逼
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你哪個隊伍不也都是膨脹就帶走嗎
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那你覺得擊破要怎麼設計?有更好的設計方法?
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你沒看到他的2+1忘跟1+1緹 他不是沒生存壓力 只是先砍
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死對面而已 你0命試試啊
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是擊破設計很失敗,超擊破救了擊破吧
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這遊戲一大堆東西+上回合制都很失敗
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超擊破出現之前就有鎖韌性 所以完全沒考慮多投資
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我剛玩時想說只有同協主打韌性打不動,就復刻補了王貴人
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。目前算失敗的投資(笑)
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哪來的失敗?高難關卡的設計就是能讓你打不動
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未來我要出新角色,高難關卡都能改成讓你覺得現在成功的
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角色是失敗的
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米哈遊很多設計甚至是直接照搬gbf的,騎空士懂得都懂
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要說的話,應該是擊破系統本身就存在一些矛盾, 而不是超擊破系統本身的問題。 起初的擊破系統與衍伸的相關系統中 分成一般擊破傷害.擊破後直接傷害.擊破DOT傷害.擊破推條&控場 以及之後追加的超擊破傷害。11
跟原的增幅以外反應很像 他們前期都有點雞肋 然後在未來會領到跟自己最初表現性質迴異的補強 與其說設計失敗 不如說不知道他們推出第一版的時候想的是啥4
個人覺得超擊破是一個好的設計 在2.0的時候,其實隊伍就二種 1.直傷 2.dot 韌性條是啥東西,根本沒人在管9
我會這樣說就是因為超擊破這個概念直接把其他跟韌性條有關的玩法全封死了 現在的超擊破你擊破不了就沒有傷害 但你擊破了又沒比直傷隊高 就很傻逼 甚至人家直傷C的基礎削韌值還比你高 遐蝶2魂進場0行動值削韌近百 怎麼比? 現在模擬宇宙裡的和音 我認為才是擊破隊的出路15
這麼說吧,早期的遊戲設計在許多方面都顯得不夠嚴謹 比如像「舞舞舞」那樣全隊一起爽跟神一樣的強度 或是有「後會有期」那種莫名其妙根本沒人記得的東西 至於「擊破」系統,則可以說是當時過於保守的失敗產物 反饋平庸,且高度依賴弱點屬性10
我覺得都講太複雜了啦 擊破跟超擊破的問題,說真的跟漲韌也沒有關係 難道以前有在反覆擊破嗎? 實際上,韌性條長度掛鉤韌性係數增加出傷,因此韌性條長度根本不是問題核心 就算韌條變成3倍長,目前也只是苦到0T炫技
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Re: [鐵道] 新的虛構敘事上線了(其實沒有控制,下半史瓦羅才會抓人,很影響錄影) : 上半 盧卡 桂乃芬 加拉赫 阮 40000分 阮0+1 盧卡6+5(黑塔商店5)![Re: [鐵道] 新的虛構敘事上線了 Re: [鐵道] 新的虛構敘事上線了](https://img.youtube.com/vi/iFzKr7H2RAw/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?既然都有人問了就順便做一個 主C輸出模式的比較吧 鐵道的標準傷害公式為 角色基礎係數*增傷區域*暴擊係數*招式倍率*敵人身上減益區(防,抗,易傷) │比較表格 | by ┌──────┬──────┬─────┬─────┬─────┬─────┐![Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何? Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?](https://i.imgur.com/FhW8Ds2b.png)