Re: [閒聊] 超擊破算不算設計失敗
※ 引述《ParkChanWook (星期日的妹夫)》之銘言:
: https://b23.tv/ZryvZsk
: 現在看起來超擊破真的挺傻逼的吧 還要先擊破才能出傷
: 然後還要花行動值去擊破
: 這影片的01泉甚至沒有雙虛無 虧了行跡的45%獨立乘區
: 帶王貴人和阮就用腳打了沒看出啥生存壓力
要說的話,應該是擊破系統本身就存在一些矛盾,
而不是超擊破系統本身的問題。
起初的擊破系統與衍伸的相關系統中
分成一般擊破傷害.擊破後直接傷害.擊破DOT傷害.擊破推條&控場
以及之後追加的超擊破傷害。
其中擊破推條&控場,
就是冰擊破.量子擊破.虛數擊破的效果,
都是有額外效果能增加破韌後的時間,
冰破韌有再次推條的效果,但也會消耗DEBUFF跟DOT的回合,
虛數擊破還有減速,單就控場時間是最長的,
量子擊破除了推條外,還有擊破後疊層,
直到敵方行動後引爆的效果,
這也是當年擊破銀狼與擊破雪衣認為有潛力的一點,
但隨著通膨發展也明確被淘汰了。
其中一般擊破傷害與擊破推條(控場)本身有互相矛盾的性質,
因為擊破傷害源自擊破的瞬間,
但破韌後就沒韌性條了,期間不能累積推進觸發下次擊破傷害的進度,
而堆高擊破傷害的擊破特攻又會造成擊破推條&控場的時間增加,
推遲下次能觸發擊破傷害的時間點,
除非擊破即秒殺,否則在高難的競速邏輯下是互相矛盾的。
當然就理論上而言,
破韌期間可以普攻存戰技點跟終結技,
之後恢復韌性條再一口氣放出,
但就變成一種超長的循環軸,而且有多種速度與屬性限制,
總的來說,可行的敵我配隊組合非常有限。
因此擊破推條與擊破控場,
比較像是為了擊破後直接傷害.擊破DOT傷害服務,
而更之後超擊破系統基本上取代了擊破後直接傷害。
擊破後直接傷害,基本上就物主跟素裳的能力,
一個是打擊破後的對象增加爆率,
另一個則是用戰技打擊破後的對象能回技能點。
擊破DOT中表現相對好的就擊破盧卡,
這就跟多種因素有關,
理論上來說風屬性擊破傷害由於可以疊層其實也有潛力,
但實務上來說,需求條件太多沒什麼成果。
以結果論,除了擊破盧卡隊與擊破銀狼外,
擊破特攻的屬性大致上屬於有點用,但效果有限的屬性,
某種程度而言,可以說仰賴天氣輔助增加其效果。
超擊破系統的出現改善了這點,
調和了擊破推條&控場帶來的部分矛盾問題,
使擊破特攻在破韌期間也能轉換成傷害。
但鎖韌性條仍舊反制擊破隊與超擊破隊,
且輸出週期仍受韌性條限制。
不過,超擊破系統的設計算是解決了以往擊破隊的一些問題了。
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說真的 那是因為現在韌性條長了 才感覺是設計失敗
但韌性條長的用意就是要壓超擊破
牢螢好慘
太多字了 看一看暈了 我覺得你想太多了 單純就是個快速
擊破打出大傷的系統 只要對方的韌性條不鎖不拉到很扯的
長度 那跟直傷只差在出傷要先打破韌性而已 但現在那韌性
條長度就不正常...
螢寶都快爽到4.0了還在爽
沒有 現在還算爽打的流螢 都是21+隊友齊全那種 忘
歸可能還要1命 靈砂看狀況有最好
現在要爽大概要2+1流螢 1+0忘歸 1+0阮梅 靈砂算能用老狗
算完也8金了 然後打起來爽不爽嘛...
笑死 某樓是在雲 現在沒流螢10金玩不起來 你慢慢爽吧
有嗎 隨便打一把 21流螢7~8金混沌上半還是0T啊
我八金流螢到現在都是按自動放給他跑
現在就是要堆擊破效率,最少剛需阮,忘歸1命流螢6命有最好
早說了擊破隊裡最重要的屬性就擊破效率,韌條短時沒感覺,
長了就凸顯這點,擊破效率不但能加速擊破,傷害面也跟超擊
破增傷等效
另外韌條變長也是在把靈砂跟加拉赫的差距拉大
2+1配低金自動也是2-3T 還不夠爽嗎
都要爽兩個大版本了 雲玩家真多喔
8金流螢上半5T 我就爛
dot才是失敗
這次混沌流螢3拐1隨便0T還不用凹生存
雲玩家在那邊幫人算金數,算完再幫忙下個不夠爽的結論
,就挺搞笑的
冷知識 卡媽加強後DOT就已經比擊破強了
本期上半用2+0流螢帶阮梅同協主老狗,有夠掙扎QQ
改用卡媽、黑天鵝、阮梅、藿藿反而輕鬆一點
我這期上半5T 但有人0T~2T 落差很大
我也是10幾金陣容啊QQ
比擊破強 嗯 果然是冷知識XD
論設計超擊破是真的很糟吧 擊破系統不好—雖然有部分
是角色池淺— 我們直接簡單粗暴加超大量傷害
但又不是來比設計大賽的 爽都爽完了
因為盾太短王會被當狗打根本動不了,太長就相反
那人每次拉完屎就跑了根本沒要討論
這期混沌全自動 上半流螢2t 下半蝶1t
上期渾沌流螢1t 蝶0t
這不是自動就完事 還能帶節奏 頗呵
現在問題是除了破韌久 那個血也多打不太完
21瑩00忘歸阮 老狗 這次還是亂殺阿 又有人在雲==
20流螢10忘歸阮梅7(6)金 0T B站有五金+大月卡同諧光錐0t
手動打忘卻還蠻好玩的 大家有空可以嘗試看看

21流螢 00忘歸 10阮 同協主 上半2T
但這樣組下半要用霞蝶反而不知道輔助要放誰
蝶風提+拉條輔助或佩拉之類的虛無囉
說真的蝶風提爽了好一陣子,偶爾把雪藏的擊破隊拿出
來露露臉也不錯,記得流螢隊上次爽打的深淵BOSS好像
也是史瓦羅
我有測了幾場阮專跟新大月卡光錐,感覺體感傷害沒有
提升很明顯?可能才疊1的問題,不過阮專還是有其價
值,尤其是你進第二面還差一點能量開大的話...
7
首Po現在看起來超擊破真的挺傻逼的吧 還要先擊破才能出傷 然後還要花行動值去擊破 這影片的01泉甚至沒有雙虛無 虧了行跡的45%獨立乘區 帶王貴人和阮就用腳打了沒看出啥生存壓力11
跟原的增幅以外反應很像 他們前期都有點雞肋 然後在未來會領到跟自己最初表現性質迴異的補強 與其說設計失敗 不如說不知道他們推出第一版的時候想的是啥4
個人覺得超擊破是一個好的設計 在2.0的時候,其實隊伍就二種 1.直傷 2.dot 韌性條是啥東西,根本沒人在管9
我會這樣說就是因為超擊破這個概念直接把其他跟韌性條有關的玩法全封死了 現在的超擊破你擊破不了就沒有傷害 但你擊破了又沒比直傷隊高 就很傻逼 甚至人家直傷C的基礎削韌值還比你高 遐蝶2魂進場0行動值削韌近百 怎麼比? 現在模擬宇宙裡的和音 我認為才是擊破隊的出路15
這麼說吧,早期的遊戲設計在許多方面都顯得不夠嚴謹 比如像「舞舞舞」那樣全隊一起爽跟神一樣的強度 或是有「後會有期」那種莫名其妙根本沒人記得的東西 至於「擊破」系統,則可以說是當時過於保守的失敗產物 反饋平庸,且高度依賴弱點屬性10
我覺得都講太複雜了啦 擊破跟超擊破的問題,說真的跟漲韌也沒有關係 難道以前有在反覆擊破嗎? 實際上,韌性條長度掛鉤韌性係數增加出傷,因此韌性條長度根本不是問題核心 就算韌條變成3倍長,目前也只是苦到0T炫技
爆
[內鬼] 有關流螢目前的毒點是不是機制不完整加上容易被針對? 同樣是擊破C,波提歐自己就能對已被擊破的敵人造成大量擊破傷害,但流螢只能靠同諧主角 要針對的話,傑帕德就是很好的例子,要堆傷害破盾才能解除鎖韌性條,但流螢不打擊破傷 害的話傷害又很低![[內鬼] 有關流螢目前的毒點 [內鬼] 有關流螢目前的毒點](https://i.imgur.com/FzEMMUab.jpeg)
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[鐵道] 說說一些我個人的銀狼看法看了看開服到現在的時間, 以及忘卻的混沌回憶目前的討論度, 應該算是很多人都對戰鬥機制越發理解, 尤其是——破韌性條, 因此我覺得可以拉聊聊銀狼或者說銀狼like,31
Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結基本邏輯一樣,但現行版本數值已經調整過不是上面這些了 然後有一些沒有說清楚的部份也要補,這個部份如果弄錯了會錯估數值,不能用上面這個 倍率去套現在的計算公式 如不願意看解說展開請跳到總結 另外推文稍微有提到現在沒有的角色 擊破都會造成25%延遲行動。此部份不受其他數值影響。![Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結 Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結](https://i.imgur.com/evIubk0b.jpg)
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[鐵道] 虛韌性新機制,姬子是不是準備喝湯了今天的混沌出現新機制「虛韌性」 在玩家擊破怪物韌性後,出現的臨時韌性 特性: 所有屬性攻擊都能削減虛韌性 擊破虛韌性後,會觸發擊破效果![[鐵道] 虛韌性新機制,姬子是不是準備喝湯了 [鐵道] 虛韌性新機制,姬子是不是準備喝湯了](https://i.imgur.com/4v93Hw5b.jpeg)
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[鐵道] 阮梅的擊破特攻在超擊破隊裡還重要嗎就是那個啦 原本阮梅要堆160%的擊破特攻 是要在傳統隊伍裡吃大行跡給的增傷 這個增傷在超擊破隊裡應該是吃不太到吧? 看了一下![[鐵道] 阮梅的擊破特攻在超擊破隊裡還重要嗎 [鐵道] 阮梅的擊破特攻在超擊破隊裡還重要嗎](https://i.imgur.com/RxAfOkVb.jpeg)
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Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結以下內容為本人拙見 文章略長且有些地方缺乏大量數據論證 請就當作一個參考就好。感謝 關於擊破角色的分析-- 首先由擊破裝備分析開始 遊戲中提供了擊破套裝,怪盜4件套![Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結 Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結](https://i.imgur.com/tohrG6Jb.jpg)
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Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?既然都有人問了就順便做一個 主C輸出模式的比較吧 鐵道的標準傷害公式為 角色基礎係數*增傷區域*暴擊係數*招式倍率*敵人身上減益區(防,抗,易傷) │比較表格 | by ┌──────┬──────┬─────┬─────┬─────┬─────┐![Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何? Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?](https://i.imgur.com/FhW8Ds2b.png)