[心得] 死亡寒冬&攻略
上禮拜開了一團死亡寒冬(基本)
雖然結果不太理想 (普通難度 建議劇本兩場 只有背叛者贏一場)
但復盤後再試了幾場 發現找到方法後其實很簡單
所以整理了以下攻略
1 儘量不要”暴露” 就算”暴露”也不要在有人的地方 (避免傳染combo)
這其實遠比想像簡單 不要移動 不要打怪 你根本不會受傷
真的要移動 “燃料”可以解決”暴露”的問題
不打怪怪滿出來怎麼辦? “柵欄”是你的好幫手
跟攻擊都是1顆骰子 還不用管骰點 又不用”暴露”
2 搞清楚你的目標 別隨便找人進來
這遊戲非常吃角色能力
只要拿到關鍵角色 沒叛徒普通難度基本躺著過
所以意思就是如果已經拿到關鍵角色
碰到人就不用浪費資源 (食物)找進來
3 人可以死 危機可以失敗
你沒看錯 雖然人死會掉士氣 (唯一的損失)
危機失敗會有懲罰
但基本這遊戲所有東西都是可控的
唯一不可控的”抉擇” 發動機率和影響又低的可憐
所以為了資源最大化 別害怕死人/失敗
例: 第一個移到外面的人不要用燃料 (前提他不是關鍵角色)
心得
雖然做了攻略
但整體來說我不覺得死亡寒冬是優秀的桌遊
帶入感差 故事薄弱 喪屍遊戲最應該有的刺激和驚喜
像是突然出現的喪屍/突發的狀況
令人絕望的喪屍群
倖存者間的爾虞我詐...
它都沒有
抉擇卡雖然試圖補足故事性不足的問題
但發動條件嚴苛 而且畫面全憑想像
再加上糟糕的翻譯
遊玩體驗真的不好
給大家做個參考囉
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推心得
推心得,不過我自己團覺得帶入感跟絕望感都還不錯呀
每次翻盤判定危機結果時的張力也都滿夠的。倒是加入
擴充之後有些角色跟道具我覺得有點太強,突然讓遊戲
變成屠殺殭屍的遊戲XD
突發狀況太少 喪屍不會主動攻擊讓帶入感差很多 你能想像一個人從沒喪屍的地方移動到另一個沒喪屍的地方 結果骰到咬傷死亡有多傻眼嗎 士氣系統是一個特別的設計 但不夠直觀 你很難在桌遊裡”感覺”到士氣低迷這件事 相比起來 沒有食物 喪屍太多 如果以這兩個作判定 感受上會更強烈 它的回合設計也是 沒有故事 如果改成天數/週數 搭配故事才會更有感覺 以建議劇情為例 如果改成食物只夠避難所的群體(非玩家)再吃5週 在食物吃完前必須找到足夠樣本 才能研發出免疫感染或弱化喪屍的科技 光這點改動就會讓故事更有感覺 以復仇女神為例 遊戲結束有4個方式 時間到進超光速/飛船燒毀/飛船故障/所有人冬眠或進逃生艙 每個結束遊戲的方式都被包裝成有故事 這樣帶入感才強烈
推心得 還沒玩過
復仇跟寒冬,我只開前者,完全同意你
因為個人是喪屍狂熱 但比起來我情願玩無盡殺戮 被憎惡追著跑/開門出怪/雙重攻勢combo 後期喪屍滿出來後重複激活瞬間一大群跑到你面前 簡單暴力
繁中跟簡中翻譯差很多嗎
我沒有簡中無法比較 不過能請你幫我拍建議劇本和隨機一張危機的簡中嗎? 我可以比較看看
我是覺得還挺陰屍路的啦!打殭屍不是重點 重點是末日求
生
我只是舉例 其實死亡寒冬設計概念並不差 但有太多需要改進的地方 其實光開頭先來個故事解釋發生什麼事 就會對遊戲的帶入有非常大的幫助 危機也是
還有不確定叛徒跟豬隊友
抽到倖存者不是強制加入嗎?
除非中文翻譯有錯 不然應該是可以留在手中的喔
我覺得有不少元素我很喜歡 例如抉擇陷阱卡
不過整體流程玩起來是很套路...儘量把人送出去搜索
減少避難所食物消耗以及得到補給
行動都浪費在找補給與跟殭屍對消上 不靠角色能力資源
必定越滾越少 個人任務還是那種要農一堆牌的更痛苦
美式遊戲常常玩幾個小時結果失敗 只是在享受那個過程
其實我覺得這類遊戲最重要的是帶入感 如果你今天多加些故事 真的會提升遊戲體驗很多 例 天氣越來越冷了...儘管昨天又有兩個新成員來到避難所 但大家都知道 我們不可能靠互相依偎來度過這個冬天 新來的成員在打開後車廂的時候 我瞄到裡面好像有些罐頭和燃料 這對避難所來說無疑是一個天大的好消息 但奇怪他們好像並沒有要把這些分享給其他人 怎麼可以這麼自私! 如果所有人都死光 或者用另外一種方式活著 對他們也沒有任何好處吧? 我聽到避難所的幾個人在討論 要去附近尋找一些物資 終於有人提出些建設性的建議 不過如果他們能再小聲點就好了 我感覺外面這些不請自來的"訪客"好像越來越多了... 上面是開頭故事 視角是無助(無用)倖存者 這樣其實進入到主要目標會更有感覺 危機也可用故事方式呈現 而不是每個人上繳多少資源這樣而已
※ 編輯: bombomtom (220.129.61.38 臺灣), 03/27/2022 12:49:02爆
[情報] Gregg Popovich 你沒聽過的小故事Manu Ginobili: 2013 Ray Allen 投進那個三分球,馬刺錯失幾乎到手的冠軍之後。 Popovich 硬拖崩潰的馬刺隊全員出去吃飯。爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
[爆卦] 我得COVID了!! 其實沒很嚴重我得covid 打過兩針了 az的 在台灣打得 認識的人有7 8個得了,靠杯 12/21早上起來有點不舒服,出去買東西跟chipotle 下午就開始很不舒服,大概是一般感冒的X2那樣, 頭痛最明顯、喉嚨痛、身體酸,69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意74
[閒聊] 有比法環難度更高的遊戲嗎?RT 跟風仔最近跟風玩法環 真心覺得難度很高 雖然說玩起來有難度的遊戲不少 例如SLG(三戰、列王) 這種 需要團隊配合的 然操作上簡單 但是光是要跟一堆人溝通+隊伍配置53
[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)29
Re: [請益] 本科在前端(應該有)的優勢?身為一個私立本科肄業全端出身的現役資深前端,認真回答你一下 先給你一些基本概念: 1. 114 本科畢業沒有直接去一流大公司,你必須要有一個很好的理由, 因為每個面試官都會問你「為什麼?」,沒有好的或理性的答案,絕對扣分。 2. 你看那些招募訊息明確寫說需要什麼什麼框架的,多是中小型企業,或是養老單位33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己