Re: [討論] 突破境界就能恢復傷勢的設定合理嗎?
其實要提的不是這個
各位讀者不覺得在小說中
霸體、連段、反傷更不合理嗎?
霸體的感覺是對方的攻擊完全沒辦法達到
我方造成的最大靜摩擦力
如果這樣量級根本就差多了~ ~
而連段源自於街霸2保留的BUG
現在變成格鬥遊戲的常態
但真實間哪有被攻擊會硬直這種問題
當被攻擊到硬直時是快往生了吧,
也不用連段了~~
上面兩個源自於格鬥遊戲已經很難湊出理由了
這個MMORPG中反傷就就更難湊了
要怎麼樣的防禦,才會在對方的任何攻擊
強制回彈?%的傷害?
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Send from my MS-DOS3.0
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連段有可能啊 你拳擊被打中下巴腦袋不會暈嗎
反傷這個就不是現實會出現的東西 你拿現實來講當然
很奇怪
有的是靈氣防護或法則防護阿
被打有僵直正常啊,反傷看我衣服上插釘子(x)
也不用下巴 我揍你肚子一拳 你還能當沒事繼續打?
吃的東西吐出來都有可能了
像你提到的一拳貓中下巴,一拳貓肚子動不了的那種,
是雙方相差極為懸殊吧,像你看徐曉東跟丁浩打時,
以這樣相差的懸殊,也只見丁浩飛跌出去,而不是像
格鬥遊戲那樣被黏住連續打阿
下巴不用差很多量級打就會暈了好嗎...
連段你自己看他跟雷公打那次不就在連段了
拳擊連段更多你怎不講
下巴以小說描述的攻擊力,被打了應該也不用連段了
你自己講現實的 現在又扯回小說?
控制起手的話 連段其實不難吧
跟你說連段有可能 現在又講小說沒必要
控制技*
你先搞清楚你要討論啥巴
雷公....冏
你提的都是擊中即對人體造成重大破壞,小說提的連段
都是像整套招式打完,這樣差距很大,正常人的力道
打中下巴就腦震盪了
正常人被打超容易硬直的好嗎lol
沒準備時,有可能輕輕一碰就跌倒;有準備時,讓人
捶一肚子還能撐住
打人自己受傷也有阿 拳頭揮下去 自己手骨折的案例又
所以你是不想承認現實可以連段嗎?
不是沒有 看你打到骨頭還是打到肉
那D大有現實中夢幻連段影片能推薦看一下嗎?
硬直跟連段推薦看看蒼青之劍的說法,沒有完全推給超
能力。
但真實間哪有被攻擊會硬直這種問題 <---
反傷問牛頓就知道阿,敵人身體沒你硬,他打你一下你
不痛他痛
你要講的話當沒講過我是沒意見啦...
這其實是要看每本小說是怎麼處理的 就概念本身其實
只是現實的抽象 硬直代表的不見得是不行動0.5秒
真實的話你吃到自動步槍一顆子彈就會硬直然後被連
段哦
你斷章取義不講下一句我也沒辦法....
可能是需要閃躲或者招架帶來的停頓 所以這要看小說
怎麼還原這些抽象概念 如果直接就是技能下去停2秒
目前看幾本會出現連段的,都是像KOF ST那種打到第一
這種傻o設定當然是很蠢 不過現在日本也流行這種的
下就連下去滿血打到半條概念~
組合拳打到直接裁判結束比賽的也蠻多的吧...
你自己去看拳擊影片一堆連段的 然後在那邊講現實硬
直就是快往生//
我舉例你去找的概念?╮(╯_╰)╭
呃,你在有靈氣法力真氣仙力查克拉的世界講物理...
難道講托瑪斯迴旋還要找影片給你看嗎...
連段的話現實武學跟格鬥很多吧
現實武學有的連段跟
嗯...應該說比較像我打一套體操,小說裡說得連段
比較像遊戲中的持續控制敵人這樣
a大其實連段比較常出現在無限流,要說在有主神的地
方才對...
連段可以理解為被打蒙了給對手出手的空間……
當然現實人不會像遊戲被打到“ 定格 ” ,但被打蒙
了算很正常……
像這樣嗎?http://0rz.tw/qaztt 連段的機會~
反傷例子請看成龍的電影,大鼻子常常對打後甩手,
或是對踢後揉腿
說實話霸體、連段、反傷在現實都有可能出現,霸體
的本質是攻擊力無法讓對手僵直。舉例:你拿拳頭去
打穿跟盔甲的人。這不就是了?連段的本質是連續性
打擊。隨便一部功夫片、拳擊片、動作片到現實的格
鬥比賽都是好嗎?舉例:拳擊基本都是連續打擊再打
一發重拳。反傷的本質是打別人自己也會受傷,你有
用拳頭打過別人?你打人自己不會痛?
當然我知道霸體、連段、反傷看起來跟聽起來就很「
中二」!但有問題的是你看的小說敘述讓他們中二,
或是你都看的是遊戲類小說的敘述,遊戲類小說的敘
述本來就是為了遊戲玩家兼讀者設計的敘述方式而已
啦,當然有一些作者是本身功力不足讓人感覺更中二
。
話說我以前其實也蠻反感這些說法的,但想通了這些
關鍵,在現實也有類似的,只是敘述的方式太過在現
實裡中二了點,才沒人說而已,就不理他了。
霸體可以參考歐尼爾灌籃,整個人被抱住, 還是灌進
;格鬥比賽比較少見,畢竟被打就會僵直;日本摔角
有點像、但是更像表演;泰拳有時候會出現,被踹好幾
腳還是撲上去狂揍
拳擊的組合拳,最近比較少看到,因為扭抱導致組合
拳沒一拳ko吸引人
但是詠春拳一套打下,就有連段的感覺
其實我比較好奇,攻擊吸血是怎麼想出來的
拿鞭子抽人感覺精神愉悅,揮鞭有力時腦抽想出來的
所以你們到底要討論小說中的連段還是現實中的連段
我好亂啊……
重心不穩下施力會難很多. 這也是為甚麼古武術基礎都
是站樁,蹲馬步 就連現代武術空手道跆拳道也要練站姿
你可以試試被推或拉的情況下出拳會不會正 當然經過
練習是可以迅速調整重心 拳擊有小碎步 防身術也有
技巧不是第一時間掙脫而是反向靠上去 利用肢體接觸
把重心靠過去 反過來制伏
斗轉星移 移花接玉?
反傷不就是作用力與反作用力嗎?哈哈
要看是哪種僵直吧 當然不可能像遊戲那樣僵直就跟石
化一樣 最少也要踉蹌兩步
就像是學生午休腿麻了,但真的狠下心來,你還是可以
正常行動,這大概就是有沒有霸體的差別?
反傷才是現實好嗎
連段跟反傷都是很合理的,霸體算是吹牛版的硬功
5
離題一下....XD 其實D&D正常情況不會有能量暴走的問題。 為什麼? 因為有魔法之神呀! 拿FR世界的魔法女神創造的魔法網絡來說好了。21
首Po看過幾本 有些主角重傷 但是只要突破境界後 傷勢就能完全恢復 這種設定感覺很不合理 類似升級就能hp sp全滿的概念? 又不是吃了什麼靈丹妙藥 照理說應該要等傷勢恢復後才能突破吧 怎麼會用突破境界來恢復傷勢 ..6
不要說什麼滿血,霸體,如果純從現實的角度看,只要是涉及超科學,超能力,仙術,法術 的作品,隨便都能挑出一拖拉庫的“不合理”。 蝙蝠俠早就死於內出血,前提是他的緊身衣真能防彈。 蜀山劍俠嘗試御劍而行的人全死光了,死因是被飛行時的風壓吹飛,從高處撞擊地面 D&D的縮小術是禁止研究的項目,因為根據質能守恒,只要有人成功施展縮小術,其減少的
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[法環]女武神是個公平的boss嗎最近一直在打八周目女武神 我在想她是個公平的boss嗎 像是她可以取消她自己的動畫 例如取消硬直 好的時候往後滾三圈35
[心得] SD鋼彈激戰同盟 體驗版體驗版大概一個小時的長度,跑完第一章,送你一台獵魔 至於鋼彈要等正式版才給你用 鎖僚機好感度/駕駛員最高等級5/機體最高等級5 先講優點, SD鋼彈的的模組做得很棒,個人給10分 縮小比例的同時,動作一樣帥氣15
[心得] [SF6]歡樂銀牌場現代模式角色評價前言 這篇單純只從角色現代模式所給的SP必殺技實用程度 例如有沒有無敵 有沒有帶裝甲之類來判斷 還有輔助連段有沒有自帶中下段(站擋不能擋下段 下擋不能擋中段)9
Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?我也是這次法環出來看影片才知道有前搖和後搖這名詞 以前格鬥遊戲我們會用發生、硬直來描述發招前和發招後的角色不可操作的時間 (當然取消是另一種手段,這邊不討論) 對我來說硬直是比較好理解的,而且這個跟格鬥遊戲的機制有很大的關係 可以說你要理解格鬥遊戲,用硬直來理解是最直接的9
[心得] 戰神5最高難度 比約恩無傷 迴避攻擊系統戰神難度 比約恩無傷 刀不停 ダッヂオフセット系統打法 ダッヂオフセット 是戰神4的東西,也是魔兵驚天錄的系統。 取自dandyweitin網友解說: 所謂的「ダッヂオフセット」指的是迴避時候可以讓你的攻擊招式連段不中斷的技巧,有9
[心得] 快打旋風6好玩耶這代開發的新系統我覺得真的很精妙 動力衝擊(LB):不可防禦(除了動力播檔),時機用的對可以製造對方僵直時間,方便接 連續技 動力播檔(RB):絕對防禦(除了摔技),也可以製造對方僵直時間,方便接連續技 現代模式四個主要按鈕改成輕中重攻擊和必殺技9
[閒聊] [SF6]歡樂銀牌現代模式角色評價前言 這篇單純只從角色現代模式所給的SP必殺技實用程度 例如有沒有無敵 有沒有帶裝甲之類來判斷 還有輔助連段有沒有自帶中下段(站擋不能擋下段 下擋不能擋中段)5
Re: [心得] 格鬥三人組4代體驗心得分享我看ps4版本沒上store,所以買steam版, 340以內容來看非常值得。 撇開懷舊元素, 這代的整體設計十分用心, 過去後期有些幾乎難解的敵人讓人煩躁,4
Re: [心得] 格鬥三人組4 退化的懷舊動作卷軸對於一個從Mega Drive一代就開始玩的老粉 四代真的是超級失望 (本人在Steam版也有發一篇心得文) 攻擊成長機制 三代:前前攻擊隨著分數可成長,三星後招式華麗傷害可觀1
Re: [情報] 6/23晚間,MBTL新情報生放送不重要的牙膏情報XD 如前文所述 ラピッドビート系統是只要按鈕連打 就可以使出系統內建的角色連段