[閒聊] BOSS「挑戰性」跟「搞人」的差別
之前寫了臥龍心得後
看到1.04江東三虎臣被大改成江東三觀眾時想到這個問題
大部分看到的心得 會對人呂布 張遼給正面評價
說boss有難度有挑戰性
但是江東圍毆戰就是搞人
還記得法環那個時候也有類似的情況
第一隻大樹騎士 最難的女武神被說有挑戰性
快慢刀的惡兆 讀指令的拉達岡就分在搞人的一邊
在有挑戰性跟搞人之間 中間的分界線是什麼?
--
玩起來會不耐煩代表就是搞人
你有合理 合系統的應對手段
一堆糞招只能在旁邊看他打拳的就是
舉例來說MHWI的鋼龍一直飛 閃光彈還有抗性 你除了等她不
要飛以外沒有任何方法 這就叫搞人
臥龍這種遊戲你基本上沒辦法應付圍毆 他放圍毆就是搞人
不良遊戲體驗就是搞人
合理的應對手段+有練習過後可以靠經驗穩定化
你的例子不對,拉達岡設計得很好,女武神才是搞人
前者是堆難度的問題,後者是RNG的問題
女武神才是搞人的那邊,因為水鳥基本上被摸到就死導致
學習成本高到不像話(一陣混亂就下場再來完全學不到)
大樹守衛可以靠騎馬跟射箭打,惡兆跟拉達岡可以練動作
課金
就過沒啥搞人的問題
我打不過就是搞人
惡兆也是搞人的,一串攻擊玩看你的動作再決定要不要繼
續接combo
惡兆那個可以練節奏,而且難度真的還好而已
只有單一攻略方式
女武神才真的是,你乾脆當她每招都會出水鳥算了
能用技術反應來過關的叫挑戰性
要靠賽才能穩過的叫搞你
玩的爽=挑戰性 玩到不爽=搞人
boss明明很爛卻靠地形殺搞你那種
用同樣的邏輯女武神也可以練節奏所以她就不搞人了嗎
結晶人三兄弟?擺明就是要靠圍毆搞你
就看人,像WI肛龍一般近戰打是搞人,但高手近戰可能就變成
挑戰性,遠程甚至會變成挑戰性?
水鳥舉盾沿著右邊走 最後加反觀就可以無傷了 有很搞人
嗎
*翻滾
女武神那個第一輪說真的是要練個屁阿
L4D2跟B4B的差別 是否合理 是否可學習 是否有趣
女武神那個攻略法前提是要看過別人表演,你要自己摸
索出來要花好幾本的時間
個人覺得還好@@"還沒改版前就跟它們玩跳跳樂別鎖定
好幾倍
對 所以我鋼龍都用徹甲彈插爆他的頭www
那瑪莉歐maker那些過關率0.1%以下的 是搞人還是有挑戰性
利用高台卑鄙的外鄉人打法~你上來了,你又下去了(
會不會摔手把的差別
女武神水鳥接到就是秒死 不看別人演示到底要死幾次
才會完全學會怎麼閃 就算一開始就靠賽躲過 你記得
住或瞭解了自己怎麼躲的嗎
但水鳥劍是可以用擋的方式撐過去,所以也不是非閃不
可
我覺得是看人 同一隻boss有些人覺得很搞 有些人覺得很
擋的問題是她會吸血 會讓人很不爽
有挑戰性 人與人的感覺不盡相同(略
另一種判斷方式是敵人設計有沒有跟遊戲給你的系統對著幹,
要賭RNG的東西就會覺得搞了
女武神水鳥 第一段拿盾擋 後面兩段用滾的 不過也是
看別人用在才學會
所以 水鳥來說你只要她放這招你就死 你就會覺得搞
挑戰性就是很明顯做正確的事就能過關,但是容錯率很低
搞人就是你自己想辦法過關,我負責把王弄得很難
馬力歐那種關卡通常是要求挑戰者在時間和動作距離
上分毫不差達成要求 這種我會分在挑戰性 因為沒有
隨機性 跟數學一樣正確答案就擺在那
快慢刀不是搞人 是挑戰
但水鳥實際上是有辦法練到躲過的
只是一路以來都可以用閃的撐過,事到如今擺一個不好
閃的boss這作法也很刁鑽,但女武神不是必打的boss,
也不算搞人吧
極端來說 水鳥就只是一個閃躲難度很高的招而已
搞人是一招就讓你重新來過,挑戰是能夠有往
Boss擺在那邊就是必打(認真
可以練到會閃啊,要花多少時間的問題
比如戰鬥主打一對一的對峙感,結果在小區域放一堆怪圍毆你
而且水鳥是女武神75%就必放的技能吧
也就是你要見到第一次水鳥難度並不高..
水鳥不是無解招,說它搞人是在於學習成本(至少對9成初
見玩家來說不為過)過高
而且是你不找外援的情況大概自己摸個5小時也毫無進展
就可以算搞人,或是主打戰法多變,結果設計一個免疫大多數
就對我來說 躲水鳥 跟躲鈴珠獵人的御劍差不多
攻擊只能用固定套路應對的敵人
水鳥吃一段其實也不是必死
主要是在一路上都沒有這種單次翻滾無法躲過的技能,
這水鳥劍就特別刺眼,不算吐息類的話
女武神應該不是 法環提供一堆機制打王
第一輪 大盾+出血+淚滴 五把就過了
老魂玩家都知道盾牌的好 差滴
其實有 像神皮瘦子有很多攻擊套路單次翻不夠
被御劍中距離剁爛幾次以後 正常就會開始思考自己是
不是要往鈴珠的懷裡鑽
不要說單次,你亂滾的話滾到沒力照死
我鈴珠獵人就都是中距離打贏的 熟悉後就都是那樣
總共就幾個套路 而且就算是蓋力德的中一刀也不會死
這就跟水鳥老實說沒差太多
你講到點了 中一刀也不會死
水鳥沒什麼亂滾空間吧,第一段你用一般翻滾方式去躲
,之後的劍就得全吃
MHWI鋼龍真的搞人,尤其是他媽的出在密林的時候,讓
人體會到天時地利都在敵方那邊會有多機掰= =
第二段第三段都是一次翻滾可以完全躲過的
惡兆有嗎 還好吧不難
MHWI歷戰鋼龍 古代樹森林 1貓 看到這個你還不拿撤甲
就是跟自己過不去了
比起法環我覺得戰神的女武神才是搞人 打起來超煩躁又不
有趣
招式能應對的 就叫難。你知道該怎麼做但是需要練習才
好應對
女武神一開始那個大範圍 無起手 又能秒人的亂舞就算
搞
女武神哪有什麼學習成本,火就在門口,走兩步就可以打
挑戰性是你知道你做錯什麼,搞人是你不知道你能做什麼
學習成本是時間,沒有跑圖問題你一樣幾小時不會有進展
絕大多數魂系列頭目學習成本都比女武神高
要留給人過關的空隙在 空隙越窄就是越搞人
目前我魂系還沒碰過打起來比女武神還挫折的王就是
舉例搞人就是狂野之心的臭猴子 基本動作一個接一個不停
只有少數幾個動作稍微有點空隙 單人多人體驗就差很多
女武神還要跟視角戰鬥阿,法環鎖定真的是爛
蛤戰神的女武神明明就打的超爽
有沒有解法啊
要硬剛的就是搞人
我不爽就是搞人www就跟週週洞八假一樣wwww
艦C每次活動的王都是在搞人ㄛ
艦C這遊戲就是在搞人了不要懷疑
你找不到解法的就是搞人 你找的到的就看解法
戰神女武神明明就超好玩 我還想多打幾次咧
每一招都有完美的應對方法 也沒有噁心的派生或搞人
的連招
太髒的就是搞人啊,正面打自己能躲,但是在喝水的時候
打就很髒,不過惡兆還好吧,法環一堆王都有快慢刀,讓
你早點知道罷了
打不贏你能自嘆技巧沒到家的就是挑戰性 只能無能狂怒的
就是搞人
比方說上面有人提的艦C就是經典例子
法環讀指令的boss一大堆,打到拉達岡才在該這個的是雲
還是單純想黑啊
女武神是兼吸血才這麼搞吧
多少會靠賽 就是這個靠賽的臨界點很難界定
可能性,可預期性,效益比
王室幽魂
打的贏就是有挑戰性,打不贏就是搞人
沒辦法秒殺就是搞人
水鳥用獵犬閃就好了 還好而已
單人近戰打女武神真的麻煩 法師好打很多
法環就不想讓你跟以前的魂一樣 抓時機滾就好 還要滾到
正確的角度
主觀談什麼分界線?每個人技術高度不同
容錯率低又只有少數解法 我都認為是搞人
水鳥不錄影不看影片 我懷疑有多少人是自己看懂全部動作的
讀指令早就行之有年了
也不是不能判斷的東西
我覺得最廢的方式大家是無腦堆血跟攻擊的敵人吧
就是公平性很低
攻略成本就是強迫大家升等
當然不同時期會適合不同曲線
所以大樹守衛才會讓很多新人幹幹叫
如果拍一下即死肯定沒啥體驗的
我個人打到最腦羞的
應該是魂二古龍
一直噴一直即死最後直接不打
我技術爛 遊玩體驗不好 就是搞人(゚∀。)
搞人=給素材機率很低 挑戰性=死很多次後能打過
RNG要素太強
刷蛇人熔岩刀=搞人 打女武神=挑戰性
魂系:挑戰性 其他遊戲:搞人
要有合理的應對手段
艦C
分界就是這遊戲有沒有被別人吹上天,反正會浪費一堆
時間的就是搞人
英高的玩法大致上是:見面打招呼的招數不會直接要命,會慢
慢引導玩家進入戰鬥,玩家會熟悉眼前的敵人接下來會做什麼
,進入另一個模式通常會有前兆,會讓玩家覺得失手很可惜,
並且願意繼續挑戰,這就是挑戰性
搞人就是你看了半天霧煞煞,不知道自己可以幹嘛
我真的覺得惡兆還好欸,魂類遊戲前幾喜歡的王,節奏
很跳但練熟打起來很爽
戰神的女武神不錯啊,不會太難但總是要死個幾次
女武神明明就一堆人說在搞人
女武神的糞招我都是用獵犬步伐瞎雞巴亂躲 到底要怎麼自己
練到可以用滾的過
這種就是自由心證啦 熟了都不難打
三虎臣 比什麼雙石像鬼還好打太多了
搞人很主觀的
結晶三兄弟這種雜魚還會被搞是玩家問題吧
惡兆摸習慣他的招就不搞人了
最搞人的應該是雙石像鬼
拉達岡跟惡兆都沒啥隨機性吧
我也覺得女武神放了吸血是一種搞人
78
[法環] 惡兆對標的是古達老師嗎?黑魂3的灰燼審判者古達,被所有玩家親切的稱為古達老師 在遊戲剛開頭就出現的Boss,不只磨練新人的技術,更是給大家一個心理建設 而法環裡面根據指引第一個遇到的Boss是惡兆(正常人看到大樹守衛都會跑吧) 但這惡兆真的難,新手遇到他根本就被當韭菜割,快慢刀節奏難抓連黑魂老手都會翻車 雖然能召喚npc與骨灰雜兵來幫忙,但對於想磨練近戰的玩家來說這就是逃課53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方49
[討論] 法環的拉達岡,是魂系作品歷代最強的boss應該很多玩家被拉達岡槌出屎過,只能靠著踩腳指逃課 隨著1.04更新,拉達岡的腳趾再也不能阻止他的進攻了 正規這樣打下來,我覺得拉達岡甚至比瑪蓮妮亞更強 對於異常屬性的抗性也讓不少出血廚哭暈在地 從頭到尾瘋狂讀指令搭配快慢刀,搭配各種廣域廣攻擊(尤其那個無恥的灑碎片)36
[閒聊] 看來法環應該是未來高難度遊戲的標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方19
Re: [情報] 艾爾登法環Any% Speedrun 突破一小時結果LilAggy 也在噴瑪蓮妮雅的設計 大概在影片30:45的時候 多益100分大概翻譯一下: 「瑪蓮妮雅是目前最難的boss,她是個好boss,但也是最難的一個,因為她有個很智障的動作,如果少了那個動作,她依舊很難很有挑戰性,而且可能依然是最難的一個boss,但就不會那麼的智障。」8
[閒聊] Sans放進法環 大概什麼難度?好奇UT最難的王 當戰鬥力單位跟法環boss比較的話 大概落在什麼難度 大樹守衛? 惡兆? 還是連boss都不到?6
Re: [閒聊] 3.1 深淵到底是什麼設計邏輯老實說,類似這種議題當年WOW就吵過很多次了.... 追求強度\endgame遊玩體驗的人, 老是嫌當下的副本設計太簡單,boss沒挑戰性等等, 結果Bz真的弄了個超難的DLC後結果是什麼? 結果是超過九成五以上的玩家沒通關,6
[閒聊] Re: [問題] 黑暗靈魂2是不是其實異常耐玩其實二代還是有不少優點的,例如雙刀流的設計,讓攻擊招式變得十分多樣,大大提升了耐玩度。而且二代雖然沒有戰技,但許多武器都有自己的獨特招式,像是劍氣或衝擊波之類的,防具也有許多有獨特效果,反觀三代的戰技幾乎都是兼用卡,論豐富度反而是二代較優。 個人覺得魂2的pvp也是三代裡面最好玩的。 不像一代就是各種虹吸背刺、正面背刺,也不像三代常常就是兩個人整場在那邊滾來滾去浪費時間,可惜就是配對機制有點詭異。 另外我也是蠻喜歡二代的美術設計,巨火塔的壯麗海景、如蜜溫馨的氛圍、漆黑陰森的廢淵,或是dlc的三座古城,都是不輸一三代的優秀設計。 還有懷念香木跟法洛斯機關,我覺得也是滿有趣的機制,雖然好像有些人覺得很煩就是了,這點可能就見人見智吧。5
[臥龍] 呂布打得過這三個江東鼠輩嗎?他媽的幹 桃園三兄弟好歹是光明正大搞車輪戰輪流上 這三個江東崽種不講武德 又丟火焰壺又射暗箭陰人 他媽的程普還會在那邊嘴砲嘲諷5
Re: [閒聊] 臥龍進度回報自己的文自己回 目前進度完成一周目了 正在考慮要不要玩二周目中╮( ̄▽ ̄"")╭ 這邊分享一下心得給剛進入臥龍的玩家 如果你不是魂系玩家這款是一個踏入類魂系的好選擇,自己對比黑魂3的遊戲體驗,臥龍真的友善許多(我黑魂3還在很前面的關卡就放著生灰塵了 )
爆
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