Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外
: 不少都是一出就能一路玩到底的
: 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好
: 而且不會玩到一半就要你課金
現在主流的手遊也不會玩到一半就要你課金,
或著說那已經是幾年前的設計了。
(所謂的付費壁設計)
新的絕區零還給試用模式,直接配劇情角色給玩家。
當然絕區零現在只到1.0,第一部何時完結還不知道,
但要找第一部已經完結的手遊實際上也能找到不少。
因此單就系統的完整性和體驗的連貫性,
主流手遊跟你的敘述其實沒差多少。
: 都是買斷一次費用
: 那麼
: 為啥市場還是比較喜歡
: 要你課金花體力
: 要你買掃蕩省事
: 要你抽卡花大錢才能比人快有T1角
: 然後系統剛上線都是半套
別的先不論,系統剛上線都是半套有案例能分享嗎?
不然極端一點的說法,會變成沒有幾款單機的系統是完整的。
(很多單機遊戲的系統設計是能找到刪改廢棄的痕跡的)
: 隔一年後才開始慢慢完整的手遊呢
: 是因為手遊入門門檻是0元?能無課入場?單機有買斷入門門檻?
: 還是實際上娛樂真的不需要那麼全面的體驗呢
至於標題的問題
為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊
首先是市場
我們先引用WIKI的內容
市場是指某種產品的所有實際的和潛在的購買者的集合。
怎麼區隔"某種"產品,以及如何區隔"購買者"就先跳過,
總時,市場是同時存在"各種"產品與各式各樣的購買者。
就拿最近爆紅的活俠傳來說,
存在因為覺得是半成品就罵爆的玩家,
也存在即使是半成品也照樣會買的玩家。
這就跟你提的
: 是因為手遊入門門檻是0元?能無課入場?單機有買斷入門門檻?
無關
然後很多購買者的選擇動機前面回文很多人都提了,
就只是某類玩家占多數,
但怎麼形成的又牽扯到一堆政治問題,
說真的又扯遠了。
(工時.薪資.經濟分配.休假時數.社會責任等等的)
下面就針對半成品的優勢來說吧
實際上在單機時代,就存在玩家不捨得遊戲結束,
所以卡在最終BOSS前不打,
或著打完最終BOSS又讀檔繼續玩的情況,
希望這款遊戲的體驗可以繼續下去,
因此也逐漸發展出成堆支線任務.隱藏要素.隱藏BOSS.稀有...
之類的讓這類玩家有個目標去玩。
除非真的無止盡的出DLC或是搞更新,
否則買斷的單機遊戲就是有限的內容。
(另一方面很多遊戲真的就持續更新或出DLC好幾年了)
總之,一部分的玩家,
所追求的就是可以一直玩下去,
會無限更新追加新內容的半成品。
有沒有一種可能是,
這種追求半成品的玩家,
其實早在單機時代就是主流了,
只是時代的限制,沒有明確的被認知到,
直到OLG的MMORPG出現,成為第一個應許之地,
才爆發MMORPG的熱潮,
而現代主流手遊的模式,則是這類玩家的另一個子集合,
也就是更偏好無限更新的單人遊玩體驗的類型。
--
專案管理要控管成本 不能無止盡燒下去 多少會砍一點東西
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首Po單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外 不少都是一出就能一路玩到底的 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好 而且不會玩到一半就要你課金 都是買斷一次費用12
只是一家之言,要反駁討論也很歡迎, 如果能長時間遊玩享受,我當然也想要好好玩單機, 不管是大表哥2、艾爾登法環、隻狼之類的作品, 但問題是這些作品你要享受劇情得先經歷一段時間的鋪墊去帶入, 遊戲系統(戰鬥)上,上面的例子後兩款還得花現實的時間去大量投入才有回報,5
就玩單機比較累啊 這兩個主打的又不一樣 單機主打遊戲性 劇情,絕大部分都是你要長時間沉浸進去,花時間去研究機制 鑽研玩法 練習技術 而手遊基本上全是寶寶巴士2
先不說手機因為本身的方便性和持有率,使玩家基數本身就大於pc和主機的玩家,pc的單機甚至是3A遊戲很多也很無聊甚至是半成品,像是魔咒之地、相比前作更加退步的刺客教條幻象和星空、移植重製的gta三部曲、分割商法推出的FF7重製版、育碧那個號稱4A的扮演海盜船的遊戲等等,單機乃至於3A遊戲真的不見得比手遊有趣… 至於EA真的不見得不好,有一款遊戲先是開發了3年,然後又用3年的時間EA,上市後直到現在依然還在更新劇情,但這款遊戲上市後不但大賣,還贏得了多個年度遊戲的獎項,它叫柏德之門3 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2201_F. --6
手遊就是「服務型遊戲」啊,而服務型遊戲就是要做半成品,因為要搞長線運營 服務型遊戲又有一個很重要的特性,就是「社交」 而社交又分「現實社交」、「線上社交」跟「虛擬社交」 玩手遊,除了現實跟朋友一起玩聊天有話題,這個是「現實社交」 有些線上遊戲可以在裡面認識真人,這個是「線上社交」6
我以前有個慘痛的教訓,看Costco有某個零食看起來好像很好吃,但他只賣那種 大包裝的,我想說問題不大反正我消耗零食速度很快就買了 結果拆開包裝一吃,沒想到難吃死了,但丟掉又很浪費食物 最後實在受不了,吃個幾口就整包丟掉了,這件事我一直耿耿於懷 我想這就是買斷制的問題了,而且現在單機買斷制更可怕,可能偷偷就塞個4
其實內容分段付費、基本免費遊玩等等, 就不是重點 會讓你認為市場更青睞手機遊戲的理由很簡單 因為現在的很多手遊玩家客群在手遊還沒出現之前 本來就不會玩遊戲,本質上不是相同受眾。1
我覺得這篇文章有個前提,是玩手遊的人會追求高分數、高星卡和高名次, 但休閒玩家占了不小的比例,部分手遊也可以免費玩到底 手遊可以在做事時開auto,有空時再親自打,並不會占用時間 活動可兌換的三星、二星卡,同樣可以有分數和獎勵,獎勵欄未必要拿滿 四星(最高星)並非必須,若真的想抽,就囤免費石,喜歡的角色出卡時再抽,4
就問你 1.無傷通關魂系遊戲、成就獎盃全拿 2.單抽出PU機率小於1%的SSR角色、角色及裝備滿突破 那個更能證明自己的不凡還能在社群炫耀? --
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[閒聊] 為啥玩家對單機遊戲的檢視標準那麼高?正巧在隔壁板看到這篇文 主要是在罵FF7RE拆三份賣很智障 不過回過頭看整個手遊市場不是都這種操作嗎 剛上市時遊戲半成品,慢慢打補丁實裝地圖跟功能,遊戲性才逐漸完善的14
Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作類原神遊戲話說回來,很多人都覺得手遊受限於手機操作性和玩家族群特性,不適合作太深的內容 這也算是一種偏見吧 假設老任把薩爾達改成抽卡遊戲 在荒野之息或王國之淚原來的遊戲基礎不變上 加上美少女卡池,活動和任務,持續更新的內容,各類課金點,社群互動,PAY TO WIN4
Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊手遊半成品是假議題 問題在於透過遊戲獲得怎樣、多少樂趣 課金手遊會盛行 1.手游機制 包含破碎時間、跟又肝又農都可兼顧- 說真的 現在的MMORPG生態就是要至少要花3K~5K左右 小課遊戲體驗才會好 5K你拿去玩手遊根本打水漂,一套卡或是一隊堪用的隊伍難湊 而手遊要玩得爽,PVE一隊、PVP一隊、打BOSS活動又要一隊
爆
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