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Re: [閒聊] 為什麼D4的仇恨值會這麼高?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 為什麼D4的仇恨值會這麼高?作者
DarkKinght
(老王)
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我自己的看法

單純論Diablo這一塊來講

D3一開始跟D4現在的問題我認為其實是不太一樣的兩個層面

當然你要說核心關鍵問題之一是設計師自己不玩遊戲導致的這當然是沒錯

像是D3一開始數值上的失衡導致玩家一開始只能踢罐子

然後盯著拍賣場上的特定詞條裝備去找;搞得跟他媽的電子期貨沒兩樣

從後續改動來看,雖然說後續更新變成了速食化模式

但是D3在大方向上的解法來看

我自己不太認為D3有在這一點上去噁心玩家

真要說以玩家角度來看可惜的地方應該算是D3一開始的設計框架上

導致BUILD構建的深度先天不足,讓大家把D2繼承者這個名號給了POE

但是反過來說D3這個模式相較於POE來說它也有優勢

就是對於輕度玩家來說D3確實比較好上手一些

我姑且先不論POE本來的那個天賦系統跟技能寶石設計對於剛接觸的玩家來說就不是很直觀

我的看法是以賽季制的運營模式去看的話

其實應該是要隨著賽季的更新迭代有時候你要把一些舊的機制跟系統拿掉

你不能讓系統一直無限膨脹臃腫下去,這樣玩家怎麼會吃得消

但是我POE也是很久以前有玩過一季而已,這一點不知道現在有沒有改

簡言之,D3的解法思路是

既然玩家現在玩得不爽快,我們想辦法縮短過渡期

讓玩家可以快速進入到開始收集裝備來構築自己的BUILD

反正既然玩家主要的樂趣跟心力都在這個環節上

我把這個環節做的足夠爽快跟快速就行了

至於打怪刷寶類的遊戲生命週期短,以D3的系統架構來看我覺得是無解

D4的問題比較像是反過來

設計師對於遊戲生命週期短的解法是反過來的

讓玩家在升等跟收集裝備這件事情上面變得緩慢跟艱辛就好了

我覺得他們很粗暴地把玩家遊玩時數跟遊戲的生命週期畫上等號

但是卻忽略了一件事情

那就是如果你這個過程很明顯的是那種"痛苦太多,收穫太少"的狀況

那其實那怕是核心玩家,只要你的END GAME內容反饋度不夠

玩家會流失得更快

你說啥背包空間問題,詞條篩選問題我都還不要講一開始測試階段就有玩家提

嚴格來說這類型的遊戲的後來者很多早就給出解法了

都不要說最近討論度很高的LE,那怕是像素編年史那種小規模製作的遊戲

人家在這個問題的設計上跟D4比起來都簡直堪稱完美

到後面給我的感覺不是設計團隊到底有沒有聽玩家反饋的問題

而是他們把"讓玩家在遊戲中花更多時間做同樣的事"這件事的優先級放到最高了

認真講會去踩這個雷我覺得其實很莫名其妙,倒不是說設計團隊不會犯這種錯

或是說管理層不會只單看數據做規劃

問題是自家公司內部的WOW團隊就已經因為這個問題被罵好幾個版本了

公司團隊內部都沒有任何交流嗎?

測試階段大家給出的反饋普遍還偏正向的原因

其一是測試階段只有20幾等,這些問題還不到很嚴重暴露的階段

或著說玩家還沒被這些問題嚴重影響到遊戲體驗就結束了

其二是我認為多數玩家的預期心理是

"這麼大一間遊戲公司,搞一個類似D3魔方變種的系統出來應該很快吧?"

老實說我自己當初的預期是這個系統理論上應該要在第一賽季生出來才對

結果拖到第四賽季,而且從第四賽季的改動還影響到第三賽季的延長這件事來看

第四賽季的很多跟基礎體驗嚴重關聯的改動很可能是近期才敲定的

與其說是偶數賽季的設計團隊比較好

從時間點來看我會覺得是科技業裁人不手軟的慣例

加上微軟開始有發現大量收購後的工作室團隊在穩定的資源下不見得就會有好品質的產出

再不認真去解決問題的本質大家很可能要一起喝西北風了

死到臨頭才開始認真做事

那先前被噁心過的玩家當然現在看戲跟嘲諷的居多

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Darefire:<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/10/11 14:53
yeaaah: )˙ ˙( (˙人˙ )10/11 15:00
yeaaah: / 凸 \ > /10/11 15:00

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gox111703/22 21:36當初噴地城回城3秒改5秒當成有做事還被暴衛兵嗆

gox111703/22 21:36結果後面還不是乖乖改回來3秒

shuten03/22 21:58就說浪費玩家時間一定是暴雪設計師最重要的kpi,不管哪個

shuten03/22 21:58遊戲都一樣

kodansha03/22 22:56又貴又爛 過完一次劇情就沒上線了