[閒聊] 永無寧日CEO ︰做遊戲不好賺 兩千萬到手
《永無寧日》開發商創辦人 ︰做遊戲不好賺 2000萬到手29萬
早前,Moon Studios的新作《永無寧日》推出首個重大更新「The Breach」後,遊戲評價顯著下降。面對這一情況,創辦人Thomas Mahler曾在社交平台上求玩家給予好評,並直言若差評持續,會讓工作室陷入破產風險當中。隨著開發團隊推出了多個更新補丁,《永無寧日》的口碑有所回暖,近一個月好評率88%,極度好評。
近日,Thomas Mahler在X發文談及遊戲開發背後的收入問題以及運作方式。指出遊戲開發的收支遠比大家想像中殘酷。即使開發商做出一款熱作,以 20 美元的價格售出了 200 萬份,但開發商仍有可能瀕臨破產,連下一款遊戲的錢都遠遠湊不出來。
他舉例:
遊戲製作成本:1000萬美元。來自發行商全額投資,並額外投入了200萬美元行銷預算。所以開發商需要先還清這1200萬美元,才能開始分錢。
遊戲定價為20美元,但現實是大多數銷售量都發生在折扣期。經過打折、促銷後,遊戲實際平均售價只有約10美元。
假如賣出200萬份,目前總收入為2000萬美元,下面就要考慮平台抽成了,Steam抽取30%的平台費用:剩下1400萬美元。然後,發行商收回上面提到的1200萬美元成本,開發商只剩下的200萬美元。
開發商與發行商的分成是三七開,這意味著發行商可以再拿走140萬美元,而開發商剩下60萬美元。
最後再減去各種費用與稅收,例如引擎授權和各類稅收,扣完後你真正到手的約為:29.25萬美元。
最後可能的情況就是,開發商開發了一款現象級遊戲,但最終只剩下29萬多美元,而下一款遊戲仍需要1000萬美元預算。
所以,成功等於自由,因為平台抽成、折扣促銷、成本回收、稅金和分成會吞掉幾乎所有的利潤。因此如果開發商想自籌下一作資金,必須滿足至少以下一個條件:遊戲賣得更多,維持原價銷售時間更久,獨立發行(無第三方發行商)。
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起動資金都是別人的那自己賺得少挺合理,只是沒想到是能少到到手1.5%這麼少,難怪這家伙會出來求好評
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那就別做
發行商:不然你以為喔
說得好像第一款遊戲是自己湊出錢來一樣
下一款就繼續找人投資啊 前提是你自己沒搞砸
都上steam了還要什麼發行商?
1200萬都發行商出的,其實等於開發商只是接外包而已吧
開發成本又不是無償提供
嫌分得少那全都自己來啊==
這樣要不要算算發行商賺了多少?
拿回1000投資+200行銷後,發行商真正賺的也就那200裡的
七成
發行商出了1200只拿到140,這還是你遊戲爆賣,萬一暴死
就真的是"投資失敗"
阿不就全靠別人投資的才抽成這樣== 薪水也沒少拿吧
看起來發行商風險滿大的
一個成本不算薪水的概念
師爺:七成是人家的!
他們之前Ori大概就是這樣才一天到晚靠北微軟,結果跑出去
自己來還不是一樣
發行商分7成那就代表自己是代工仔
都還清了接下來都是正常37分了還在靠北什麼
你他媽的遊戲還在EA耶
喔 原來只是舉例不是自己的數字喔 那怎麼不乾脆說只賣100
這樣虧錢直接解散嗎
以他的說法那個1000萬全額投資不就是給你這款遊戲的開發薪水
?那個60萬更像是獎金,都全額投資了,金主拿七成還蠻正常的
畢竟風險都是對方扛啊,開發商就拿薪水的
要發行商白白掏錢給你花?
開發商跟發行商分三七不太合理吧
開發商本來就打工仔 其他費用支出都是發行商在扛
老哥 不然自己拿1200萬出來做啊 看不懂在抱怨什麼
發行商出1200萬 然後只賺140萬 這還是現象級遊戲 那不就
超高機率賠錢 1200萬直接拿去買債券好賺多惹
https://i.imgur.com/GrHbiA5.jpeg 據他本人所說他只是
想分享資訊而已
https://i.imgur.com/QweEoOx.jpeg 看來CEO也很清楚發行
商的壓力
人家當然清楚 洽民自大覺得自己最懂也不是一天兩天的事
也可以自籌款不找發行商不上平台自架網頁
這樣誰都抽不到你的錢了
第一個2000萬只有29萬 那第二個2000萬又能拿多少
成本就是這樣的東西 拿這個特意賣慘很無聊
所以問題來了啊,為何你們歐美每次做個遊戲都千萬起跳
?然後明知遊戲難賺還硬要DEI?
這是遊戲,不是電影。想做電影就自己去好萊屋找演員演
,別拿遊戲當替代品與DEI洗錢工具
真的是搞笑,當初嫌微軟嫌得很難聽,現在在那邊賣慘
,可憐哪
2千萬美成本賣20美代表拿一堆錢做indie game等級的遊戲
想賺錢真的不該做遊戲 投資報酬率很低
啊妳就等於借貸阿…
難道有人會跳出來說買房沒那麼賺,還要先還清房貸嗎…
夠佛了吧1400拿去投資爽多了
跟遊戲有個屁關係 做個沒人要買的產品會倒不是正常嗎
說上steam不用發行商是認真喔= =
所以不就是到手了1229萬 別人的錢都不是錢啊
爆
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