Re: [情報] AC6日本玩家褒貶不一認為「這不是AC」
先說這也算是AC改系統的宿命了
如果你是習慣PS1、2世代的玩家,AC4也會讓你覺得這不是AC
如果是習慣4、FA的玩家,ACV也會讓你覺得這不是AC
對我而言這只是AC系列再度進入了一個新系統而已
※ 引述《KotoriCute (乙醯胺酚)》之銘言:
: 標題: [情報] AC6日本玩家褒貶不一認為「這不是AC」
: 時間: Wed Aug 30 02:51:49 2023
:
: 雖然《機戰傭兵》系列本來就是以高難度遊戲著稱,但其實系列難度大部份是建立在操作上
: ,因為當年遊戲設計概念,重現出可同時使用多種武器、高速噴射以及火控系統等等機甲作
: 戰時的特徵,讓過去系列作的操作系統十分複雜相當的不人性。
:
: 反過來說,在玩家跨過操作系統這個第一道門檻之後,接下來就很少會再碰上什麼障礙。高
: 難度關卡或頭目戰就算存在,在整個遊戲當中的比例也相當低。然而《機戰傭兵 VI:境界
: 天火》設計可說是剛好相反,對於操作系統的翻新融合了 From Software 公司在這十年間
: 製作眾多高難度動作遊戲的技術,所以是系列作當中最好上手最直覺性的操作,而且同時也
: 沒有失去操作機甲的手感。
:
: 可是在包含教學關在內的每章最後,都會出現考驗玩家觀念和技術的高難度頭目。不僅是頭
: 目的動作、戰術與過去系列作有明顯差異,這種關卡設計方式也讓人聯想到 From Software
: 公司出品的高難度動作遊戲中,被玩家戲稱為「門神」的設計。
其實過去的AC作品也有類似門神的存在,不過過去作品沒有很明確的分章節
而且困難點往往不是頭目,是關卡
舉個例子吧AC3SL 「電力施設崩壊阻止」這關的位置就是第一章門神
首先玩家必須要在著火的設施內四處尋找滅火裝置,過程中因為過熱和守備系統的攻擊損血是免不了的
然後在任務的最後會殺出一個重裝型無人AC
等於玩家要在被關卡削血削過不少的情況下和一個不弱的頭目打
這一關同時在故事上帶出了Silent Line的威脅,等於在故事和難度門檻上都是一個章節的終結
這也不是唯一的章節門檻任務
「機密データ先取」很明顯就是第二章門神
最後「衛星兵器破壊」作為第三章門神,並開始最後一章的3連高難度關卡
這是不是聽起來和所謂門神的設計也差不多?
但是主要的差異有兩點
1. 當時沒有檢查點或補給點,你要在消耗的狀況下打頭目
2. 也因為考慮到第1點的關係,頭目往往不會太難。可以說門檻不是只在於「怎麼打頭
目」(雖然這也很重要),而是更重視「如何在最小消耗下抵達頭目」
所以舊的AC,作為門神的是「整個關卡」而不是「頭目」
但是6代玩家可以接關,可以拿補給。等於是保證了玩家絕對可以在毫無消耗的情況下
與頭目對戰
在這樣的前提下,6代選擇提升頭目本身的難度似乎也是種自然的抉擇,因為關卡的消耗往往與打頭目無關
所以不是以前AC沒有門神,只是門神的角色從關卡變成了頭目
說起來,打Red Guns 1的那關反而是最像舊作的思考方式:要先打大量MT,然後在沒補
給無接關的情況下打中間殺出來的Boss
或是防衛水壩那關,無補給的情況下AC三連戰
: 《隻狼》的影響,讓衝擊力主宰了裝備自由度
:
: 其二則是「踉蹌(スタッガー)」系統,雖然可以解釋成對系列舊作中就有的「衝擊力」之
: 衍生改進,但實作起來給人的感覺卻更像是出自 From Software 公司另一款作品《隻狼》
: 的「軀幹值」,讓台灣有些玩家也戲稱為「機體幹值」。在讓敵人陷入踉蹌狀態之前,造成
: 傷害大幅降低。所以特別是在對上設計本來就血多肉厚的頭目級敵人時,系列玩家抱怨只能
: 選擇高衝擊力高武器上陣,變相弱化裝配自由度。
這是個滿合理的批評
但是這遊戲的高衝擊力武器...其實還滿多的
說是打BOSS只能選高衝擊力武器,但是這幾天下來我已經看到很多不同人選擇了對自己
而言適用的「高衝擊力武器」
最常見的是霰彈和鍊炮,但是這兩種「瞬間高衝擊」和「持續性累積衝擊」就已經是兩
種不同的打法
然後在這之外有人選擇用飛彈灌,有人用不同的肩炮,還有人選擇用雷射步槍集氣,然
後各種近戰武器的衝擊力都很高所以有人選擇拚近戰....
更別提前兩天我們還看到了有人選擇空手上去毆
說是「只能選擇高衝擊武器」實際上依然存在著自由度
我知道有人會說「對BOSS存在著最佳解的配置不就代表大家都會用他,等於是限縮自由
度嗎?」
嗯,對於這點我要說:有玩過LR的人,你們是怎麼打過潔奈達的?
我想大多數人會回答「用最高速度超過280km的輕量機體,左肩小火箭打控制盤,雙手
綠來福小跳躍圓運動後退拉著打」
嗯,因為那就是最佳解,從武器到機體類型到攻略法全部都限制住的最佳解
你當然可以用其他武器打,像我是用火箭筒打過的,也有看過有人拿撞針打過
但是它實際上就是存在著一個比AC6還更死的最佳解
FA也是,不知道大家是不是忘記了有好幾台AF的最佳解是兩把月光上去砍,又快又簡單
又不用耗彈藥
頭目存在最佳解是正常的,不代表沒有人會用其他方式打,也不代表你不能用其他方式
打
現在已經很多人出來證明了AC6的頭目實際上不是一些人說的只有一種打法
還有針對關卡選擇最佳解這點以前AC也常見,這甚麼時候變缺點了?
AC的優勢在於配裝的自由度,換句話說就是能針對各關卡選擇最佳解法,這以前就是
AC系列的一個特點不是嗎?
像以前有狙擊關卡,有人抱怨這關限制你要打好就得換狙擊武器嗎?
有高速追擊逃離敵人的關卡,有人抱怨這一關你開低速機就不能玩嗎?
還有打生物兵器的關卡,如果你不用有生物兵器鎖定能力的頭部,那一關難度會直接暴增...那是不是也該抱怨系統限制了我打這一關的組裝自由度?
AC的「組裝自由度」很大一部分本來就是建基在「針對特定關卡找出針對該關卡最佳解」上面的
不過話說回來大家覺得有那些武器太OP多多發聲也是好事啦
多點這樣聲音未來更新就會nerf了,4代以後FS都有透過更新修平衡,又不是LR以前數值設定出來了就改不了
:
: 設定上主宰戰場的存在「AC」反而能被「MT」秒殺的異樣感
:
: 除系統外,也有一些注重世界觀設定的玩家,兵對於遊戲設計衍生的問題感到不滿。
:
: 在《機戰傭兵》的世界觀中「AC」一直都是一個與同時代其他兵器相比具有可觀優越性的存
: 在,「MT」更只是演化前的機種。因此遊戲中也是除了遇上同為「AC」的敵人外,都像是在
: 切菜砍瓜。但六代世界觀設定未有改變,但因為和前面提到的一樣,難度是來自於敵人的強
: 度,所以玩家操控的「AC」在遊戲中的戰場上,可能就會變得並不是那麼強橫。
: 另一方面,各章頭目為給玩家考驗,得安排從設定上就遠遠比「AC」還要強悍的超兵器出場
: 。雖然超兵器也是系列傳統,但過去通常是在故事後半才會出現個幾台,有些不適應的老傭
: 兵抱怨超兵器氾濫到讓人感覺何必還開「AC」。
那個...ACFA裡面也是AF滿街跑
有人抱怨AF氾濫到何必開AC嗎?
:
: 甚至關卡中一些應該是被設定為中頭目的中型、大型「MT」,都有玩家一個不小心的話可以
: 直接秒殺「AC」的火力。甚至被安排為教學關門神的直升機,看起來應該只是一般兵器,都
: 可以輕易擊毀玩家操控的「AC」。讓人自嘲自己開的應該不是高級兵器「AC」,而是鐵棺材
: 。
:
還有這點也是誤解
AC比起MT的優勢在於換裝的自由度
擁有比AC更強大火力或是更高血量的MT在過去也不是沒出現過,只是他們往往缺乏機動性所以容易被花式玩死
然後這代中大型MT有甚麼武器可以秒殺AC了?
光劍?擴散榴彈?狙擊炮?
那些只是被打中很痛不會被秒殺...更別提那是AC也有的武器啊
先別說MT拿AC同等級武器在系列中也很常見,希望同樣武器AC拿了威力自動會比MT高本
來就不合理
: 但也有一些人抱怨公司在發售前的專訪中再三保證不會是一款用機甲來玩的「魂類遊戲」,
: 實在是會讓人有錯誤的期待。
會認為AC6是魂類遊戲的玩家我好奇他們對於魂類的定義是甚麼
在我看來AC6和魂類遊戲差太遠了根本沒辦法比較
:
: 其實系列玩家應該了解,《機戰傭兵》系列原本就被分為很多不同派系,這是遊戲在迭代過
: 程當中不斷與時俱進的證明。只不過因為系列中斷了十年之久,加上公司在這段期間中累積
: 了很多不同的經驗,讓遊戲的確是迎來了系列史上最大的變革。站在商業角度上這絕對是正
: 確決策,從遊戲目前於全球區玩家獲得的好評也能看出《機戰傭兵 VI:境界天火》,確實
: 跨出了系列作十分有限的市場。但是沒有辦法跟上時代潮流,被遊戲這次變革拋下的老傭兵
: ,內心應該只能說是百感交集。
我覺得系列史上最大的變革應該是從LR變到4,那才叫做把系列的根本都翻新了一遍
相較之下6代的變革根本沒一些人說的那麼大
: 就像上圖中的兩篇評論都是由同一個 Steam 帳號貼出,可以看出他雖然很喜歡機器人,喜
: 歡操控自己組裝出來的機器人,但是遊戲技術並不是很好。過去的《機戰傭兵》系列只要能
: 克服操作門檻後,連他這樣的玩家都有辦法拿到所有零件,但這次實在是難以達成。可以說
: 這次 From Software 公司的確是選擇捨棄了這些玩家沒錯。
這一整段就是前後矛盾我不知道該怎麼說了...
: 推 fetoyeh: 比如說前面放一塊板子就刀槍不入的MT 08/30 03:25前面放一塊板子就刀槍不入的MT....
嗯,LR裡面有啊
而且因為當時的自機機動性,那台還不容易繞背打,你必須要等他開火前把板子放下呢
6代MT拿鐵板你還可以拿光劍砍無視防禦或是拿垂直飛彈灌頭,LR那台不行喔
我也想問LR裡面MT拿的鐵板是甚麼做的
有超強防禦裝甲的武器以前也出現過,有的還不是MT,是更弱一截的戰鬥機械,而且解
法還比6代的盾MT死
: → Akabane: 沒有 競技場全部都是以前那個調 AC敵人真的就跟你一樣脆 08/30 03:38: → Akabane: 而且這次打贏會給藍圖 還不像以前有的明顯超重出來打XD 08/30 03:39...是我記錯了還是4跟FA打贏也會給藍圖,所以也沒有超規格機?
另外3系列的AC敵人你也可以組出來,攻略本都有包含內裝的全部零件規格
敵方AC的規格和己方不同這點應該從初代系以後就沒了吧...(撇去N系你不用修改器不能當強化人以外)
: 推 Dante6: 設定問題這個感覺講的沒錯,設定AC就基本碾壓MT,結果遊 08/30 03:59: → Dante6: 戲反而還會有倒過來的情況,這個真的不能說是老玩家挑刺 08/30 03:59問題是沒有...後面出來的妖魔鬼怪都不是MT是C兵器
地位大概就是以前作品內大型機動兵器的位置
除非你真的頭太鐵硬幹不然遊戲內MT還是被AC輾壓的
AC在系列中從來就不是甚麼最強的究極武器,強的是駕駛
: → Mystiera: AC6作為動作遊戲好玩 但這樣的改動大幅降低配裝樂趣 08/30 07:08: → Mystiera: 當然你也可以反過來說重視配裝平衡的舊AC不好玩XD 08/30 07:08其實舊作...在網路更新出現以前也沒重視配裝平衡啊XDD
初代PvP只有一種最佳解
3系的每一款作品都得靠玩家限制掉一批零件PvP才打得起來
N的系統確保了高火力硬幹機有絕對優勢
LR的系統導致兩種腳部外加低速玩法直接死亡
AC系列的配裝平衡其實一向沒很好XD
: → h75311418: 昨天做將軍之刃的minimi game收了…雖然跟沒錢比較沒 08/30 07:50: → h75311418: 關係 08/30 07:50(淚)
: → BruceChang: 我很喜歡部位破壞 可以射斷別人的手 08/30 08:31: → Mystiera: 部位破壞超棒的 取消很可惜 08/30 08:40但是這系統直接導致浮游腳和坦克腳死亡...
再加上劣勢方更劣勢的設計對PvP不是很好,我是能理解為什麼會放棄部位破壞
一開始SL搞武裝破壞對戰時都沒人選擇開了
: 推 TaiwanBeijin: 我覺得前幾作很多只是錢太少 欠關卡設計而已 08/30 08:49: → TaiwanBeijin: 系統不大改 只要改進關卡設計 放到現在依然會賣 08/30 08:50: → TaiwanBeijin: 畢竟FS名氣不一樣了 08/30 08:50至少操作要改啦,我自己是很習慣舊操作的,但是視點不是用右類比這點放到現代會直
接死一票人
: → starsheep013: 現階段鎖定強度從70%調到30%大概就是靠駕駛實力定 08/30 09:10: → starsheep013: 勝負了,解法就這麼簡單 08/30 09:10換句話說就是調硬鎖的二次鎖定精準度
其實現在遊戲有設定硬鎖下的二次鎖定精準度比一般鎖定差
只是我想他做得不夠明顯應該大多數人沒感覺...
: → Mystiera: 硬鎖定變相強制繞圈決鬥(說得好像以前就不繞似的) 08/30 09:11: 推 LittleLuo: 或許這也是魂味的一種,武器平衡永遠很差,設計一堆只 08/30 09:11: → LittleLuo: 能放倉庫看的帥東西 08/30 09:11這其實不是魂味是AC味
以前AC很多只能放倉庫的產廢,或是看起來超級帥實際上超難用的裝備,或是只是給你
前期稍微墊檔,後期上位互換出來就沒存在意義的武器
以前SL製作人被訪問時就有提到他認為在機器人遊戲內放很帥但不好用的浪漫兵器也是
當然的
這算是我對6代的不滿點之一,這代比較缺乏那種上下位互換的現象
以前舊作每次商店更新那就是大事件
你前期努力省維修、省彈藥費累積下來就是等這一刻
新貨一進來你進去商店逛一圈走出來整個就是全方位強上了一截
這代的商店就比較少這種進貨前後改朝換代的感覺了
--
原PO:[我只是看到可以攻略實姊的遊戲/漫畫就會覺得莫名的興奮而已! 我不是變態啊! 就算我是變態,也是一位冠有變態之名的紳士。如果每次都為了這一點小事就叫警察 來,我除了在廁所和自己房間以外的地方不就不能看つつみあかり、糸杉柾宏了嗎?]姊:[這樣吧,今天對你的行為進行視察,如果你老老實實的話就不把你灌水泥丟翡翠灣了]原PO:[翡翠灣?不是警察局嗎?!] ------------------------名偵探實姊 一大早的案件解決 https://www.youtube.com/user/s955120
--
每次MH出新系統也是這樣 反正總會一個東西有異音
對廠商來說 銷量說話
確實 fromsoftware懂個屁AC
其實同系裝滿明顯都存在優劣勢,導致一部分武器超
模時很明顯其他商店裝沒辦法用自己的優勢數值換他
下來
這次MT兵器沒有跟你同規格啦 人家鎖定距離就跟你不一
樣XD
我自己翻一下幾乎沒找到完全上下位互換的,不過實
戰上可能因為彈藥過多或承重/en過高導致感受不到限
制
產廢武器不是AC傳統之一嗎
我記得最哭的是是還有一個傳統是PV上帥一把的往往產廢
red gun1那關真的是舊識代精神 我玩的最開心
MT王因為會接combo 所以真的有中一發秒殺(接死)
PV一堆機體根本過重好嘛XD
事實是武器選擇有夠少,你要打完AC一瞬間有輸出又更少
我覺得最佳解是一定會存在的東西,差別只在於到底落差多
大
6代的落差是真的大XD
ACS
對方硬值大約2秒,之後你遠遠打重型武器照樣躲掉
推 遊戲都在進步 但遺老的腦袋卻沒有
在那邊喊魂系的就別理他們了,學鸚鵡叫的多了去了
所以以往的系列作沒有特別強的敵方個體這樣?
你是指敵方AC(玩家能組出來的)? 還是有特別強的敵人,但是他們用的機體玩家也可以組,不過以前打敗他們沒有給藍圖 所以你要自己想辦法判斷他們的機體是那些零件 然後因為他們的機體玩家也能用,他們的強點大概有三點 1. 鬼追尾。人家畢竟是AI,只要你跑的速度沒比對方轉身速度快,他鎖定框幾乎隨時都 黏在你身上 2. 好的AI設計。有幾個敵人的AI調教得很優秀,從滯空角度、繞背、EN控制、武器選擇 等等都做得很好。以前好AI和壞AI打起來還滿明顯的 3. 強化人。一直到SL為止玩家都還可以變成強化人,N~LR的強化人就是敵方專用強化, 一定程度上強化人就是官方給敵人的作弊 到了6代大家都是強化人XD
完全上下位互換比較少 我覺得也算是一種武器平衡就是了
很短的硬直時間有點仁王的手感 看對方體幹差不多要爆了
就要先準備好等下要輸出的武器&抓好時間距離
推個 這篇算是真正的老傭兵講古(?)
推你這篇
經歷幾次大改還留著算很死忠的XD
其實只要讓坦克踉蹌時間增加 說不定可以平衡一點
講到有挑戰的關卡,我覺得二周目幫RaD打駭客無人機的就
很好玩,時間緊湊地形又複雜,很難第一次進去就馬上找
到目標,而且打完無人機還要打隱形怪跟伊瓜蘇
事實 本來就是人去適應遊戲 不是整天哭遊戲不是為了你
做的
浪漫倉管首推2AA以後的唐澤
坦克ACS值很長 但踉蹌時間跟輕機也差不多
也不是說不好玩,只是發牢騷而已
隻狼主武從頭到尾都是那把 會喊很膩一樣道理
說真的硬直那個跟武器選擇沒啥關係 是跟你武器使用時
AC6就怎麼選最後還是找能做打爆體幹的武器
推
機跟距離掌控比較有關
舊AC的配裝平衡是有得必有捨,在代償中取最佳解
AC6幾乎是無代償堆火力,扛不住上戰車
海蜘蛛我真的是血量不夠扛傷害改上戰車過 不過23輪
瞬間跟殘留ACS看起來有要做出差異性,實際上就是灌他媽
就不需要了
專業玩家 pro的
然後我覺得有些特例像是拳頭玩家,這種其實不太適合拿來
當範例就是了,因為不管怎樣的遊戲,一定都會有超出群體
或是堅持特定限制的玩家
以其他遊戲來說 可能雷射武追加個可以燒對方EN之類的
這篇老傭兵講古比前面幾篇發牢騷的好多了
推老傭兵
不會因為有這些例子,就證明遊戲不需要調整,或是沒有更
好的方向
我是覺得不喜歡新系統,覺得武器平衡不好,覺得甚麼地方沒做好應該改這些意見都是 很正常的 但是說「這不是機戰傭兵」就是過火了 AC以前就多次告訴我們AC沒有固定的形式,更別提有些所謂「以前AC沒有所以這不是AC」 的點其實在以前的AC也存在 機戰傭兵6毫無疑問是機戰傭兵,但是這不代表他沒有缺點,也不代表對於新系統的批評 是錯誤的
pve扣掉坦克格林霰彈電針,正常強度的build也能過
,如果你要講pvp我覺得比體幹值還需要調整的地方更
多
迴旋速度加回去,鎖定強度再降一點,現在坦克大概
就死一半
老實講 就是砍了旋轉性能+硬鎖=輕裝是白癡
坦克六代幾乎沒弱點
這部分遊戲廠應該比我們更清楚實際的數字統計,畢竟全程
連線應該都有在撈資料,就看後面怎麼調整吧
迴旋應該…加不回去了 整個物理引擎要重來
頂多讓你大幅度迴旋準星脫鎖,這樣輕二才有時間繞
坦克PVP只能虐虐輕二足 遇到拿雙散的重二足會跳頭跳
背的會被屌虐
重二追都追不上飆車的要跳去哪?
跳頭有硬鎖根本差不了多少
哪裡追不上= =
有硬鎖哪會館你跳去哪
真 老傭兵講古 記得以前蠻多時候是在討論關卡的最佳解的
輪椅那個速度根本屌虐
400m手肩全撒飛彈
https://b23.tv/ZuRdjN1 B站連結 配裝看這裡的
推你
坦克基本打不了 只能說一物剋一物
其實這一大串看下來只要把低傷武器調高一點就好了
當然也可以把高傷調低
分析的很到位 推
奇怪我怎麼跳頭直接被噴火坦當白癡打,b站那片剛po就
看過了,彈幕也說了他打的坦克菜成那樣換什麼都贏
這種就只能等看看官方會不會放數據了,不然每個人都會認
為自己說的才是正確的XD
硬鎖只是換視點快,實際上AC還沒有瞄到,和WOWS的砲塔轉頭
一樣的概念
要等紅圈對到目標才是真的在射擊範圍
好專業
你真是深度老粉
我就是第一第二世代 AC4就真的不習慣XDDD
我記得以前也是有強到靠北的破壞平衡配裝,面連都會被禁。
推一下理性老傭兵
這代重型mt大都有一擊把玩家打殘的能力吧 輕型平常抓癢
但是有警告的榴彈跟雷射都有500-1000傷害 然後就是LC跟H
C這兩個超高性能機體吧 看起來像AC但性能比玩家高太多
不知歷代有沒有類似定位的敵人
會認為高衝擊是唯一解 還有個主因是可以接關
艾比斯系列算論外了
只針對一隻王去配裝那選擇少也是理所當然的..
如果自縛(或者拚評價)不接關打 那麼應付流程小兵配裝有差
啊現在問題是幾乎所有王是高衝擊最佳解啊
沒有讓人感受到什麼弱雷射的差異
因為弱雷射的是小MT 例如守護關卡需要打掉大量MT 就會好用
"閃不過鋼釘的都是三流""腳只是裝飾"大概會吵不完XDDDDD
推最後一段,以前AC中真的有那種大shopping 的快樂
衝擊力問題真的只是數值平衡 調一下就好了 就是武器區
別要在更大 EN武器就是傷害調更高 高到不需衝擊 但直擊
倍率超低 而實彈就是完全相反
我覺得這是文內也有提到的關卡設計問題 因為有檢查點
導致幾乎都是選大把的 反正有補給
推分析
當初我覺得檢查點會記錄彈藥殘留狀況 可是卻把你補滿
難度是下降啦 但我覺得不補滿玩家會更考慮武器殘彈問題
紀錄點這種程度簡化我覺得還是必須的,總得考慮新渡鴨
記錄點就便民設計,反正他用S評來卡你,雖然可以拿
後期開放裝備回頭虐也不到真的很卡
想拿S就不能接關,其實這設定還行啦
說得很好 但魂系部分完全不認同 關卡不像
可是打王 尤其大型的 根本一樣概念= =
魂類也沒啥特別定義 仁王 臥龍都算了
硬要說 魔物那種能共鬥的 才是有別於魂系
一樣概念是指...? 觀察頭目動作,注意迴避,然後在對方露出破綻時輸出嗎? 這不是動作遊戲裡打頭目的基本?
原來是這樣
體幹值很明顯就是不想讓玩家秒的機制,跟頭目都有
剛體跟多管血的玩意一樣,但是如果因此太過限制住
玩家選擇的話,其實還是不算好的設計。只是遊戲製
作者,通常都不會讓玩家有機會,太過於簡單擊殺頭
目的設計...風評好不好就只能讓子彈飛了
ACS灌傷害都灌到會跳台詞了樓上你在說什麼東西
我找了下訪談山村說得很清楚 踉蹌意圖有兩個一個在戰鬥
決勝前創造出分水嶺成功體驗 以及能夠感受到成就感和興
奮感的時刻 還有武器定位也很清楚 炸等重型攻擊適合造
成衝擊 雷射武裝踉蹌就很難產生 但AP削減專精
平衡問題 EN武純傷害不夠高 如果高到不需要踉蹌 再來射
速更快命中高 就有不打踉蹌純削AP的打法 反正就是等看
怎麼調整就是了 覺得並不是核心系統踉蹌的問題
可能是能量武器踉蹌狀態下傷害增加量不夠高or實彈武器踉蹌狀態下傷害增加量太高 感覺他這樣設計應該是要實彈武器打進踉蹌狀態後用削血效率高的EN武器追擊 但是結果是踉蹌狀態下實彈武器的削血效果依然好,所以大家直接繼續用實彈武器打下去 如同你說的,這並不是平衡調整不過來的問題
※ 編輯: s955120 (120.127.224.26 臺灣), 08/30/2023 16:44:51推理性老渡鴉 歷代系統都大改過好幾次了
說穿了直擊倍率就是蛇足的東西
但你遊戲又不是沒測試端出來長這樣已經不只是數值平衡
LR敵ランクAC很明顯,玩家組出來就不堪用的一堆,
不是耗電問題就是過重,或是噴射一下子就過熱。這
代玩家也是無法使用強化人的技能的
不打ACS真傷可以打過就會有光束武器遠程逃課的說法了
而且也只是從裝滿機槍大砲變成裝滿雷射槍大砲的meta
還真的有老渡鴉用雙雷射步槍當主力傷害打過邱貝雷就是了 雷射武器的高彈速和高傷害其實沒那麼弱,再配一個高衝擊武器補助就行了(而且雷射武 器的衝擊力只是相較之下偏低不是沒有) 只是效率沒有meta那麼高,沒有到不能打
※ 編輯: s955120 (120.127.224.26 臺灣), 08/30/2023 17:18:49當平衡到你可以雷射武跟小槍輕機槍不輸機槍大砲打法時
還會有什麼逃課說法?大家都逃課不是嗎 那麼就會是每個
人喜好打法差異
還有直擊倍率是蛇足的話 破滅魔劍也不會這麼強 這把直
擊倍率有225 比他高的我看到只有近戰的電鋸
大推這篇,邏輯清晰又很好的回應質疑點,讚讚
通常EN武就普傷高直倍低 實彈系衝擊跟直倍高 我理解平
衡定位是實彈就打踉蹌來打瞬間大傷 EN就直接普傷削AP
蓄力雖然能打高衝但大多要蓄很久 而且踉蹌狀態 EN武倍
率低不會比普傷痛太多
AC LR後還算AC喔
推老渡鴉精闢分析
再推老渡鴉精闢分析
推老玩家心得
只是玩到現在完全感覺不到踉蹌值這東西對我有什麼成就感
,反而只有滿滿的煩躁感,尤其是碰到會開脈衝護盾的更是
煩躁
爆
首Po《機戰傭兵 VI》全球大受好評,但日本玩家褒貶不一認為「這不是機戰傭兵 日前正式發售的《機戰傭兵 VI:境界天火(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコ ン)》,是相隔了十年後才終於讓玩家等到的《機戰傭兵》正統續作。 開發公司 From Software 在十年間,以《黑暗靈魂》以及《艾爾登法環》等作品大紅大紫3
1. 以前不管世界觀怎麼變 以前的設定集有明確指出AC其實就是MT的菁英版 MT=低階量產機 這做加入許多大型敵人可以秒殺AC 就顯的AC跟雜兵一樣 2.踉蹌系統其實也不是新東西 以前同時受到太多攻擊 或是使用能量武器太頻繁 你會過熱48
大概就是,一定要打到對方體幹值爆掉才能給予大傷害這點不好。 畢竟沒有多少人想被虐的死去活來。 所以最後大部分人的配裝就會制式化-- 坦克腳、雙雷槍、雙加特林。 標準過關配置XDX
老實說 AC6 讓我想到一個賣破千萬的 TPS 作品,有一種(不是一個)武器到現在還有 bug ,沒人要玩。 說真的體幹值這種平衡就好,反正就數值調整程式面沒有很難。 如果是網路還在 p2p 連線啊,武器開火有 bug 啊,搞不好製作組還不會修。 那個破千萬的TPS遊戲最近還宣傳了一個新功能轉蛋曬非洲人, 有這個時間不多生幾把新武器跟修武器 bug ,氣死。
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Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?我先說結論:我「個人」認為按現在的寺田做法是不可能大賣的。 我也算半個機戰的老粉了,除了1.2代機戰跟最新的幾款外幾乎都玩了,但要我說對機戰的 感覺就是,機戰幾乎玩起來感覺都一樣,感覺一樣的意思是,我雖然在玩不一樣的機戰,但 我會很常感覺到我不玩這代或我玩下一代那遊玩的感覺也一樣,問題就出在它敘述故事、系 統、甚至讓人感覺爽的點每代都差不多。13
[討論] 惡靈古堡傭兵模式單獨出遊戲的可能?以五代的傭兵系統為藍本 各代的主要場景都可以拿來作場地 主要角色全部上陣 模式可以做成限時生存、限時得分(或是其他我沒想到的選項) PVE合作、PVP對抗、兩者參在一起(PVP同時有NPC怪來亂)的撒尿牛丸模式12
Re: [閒聊] 風色幻想手遊是哪一步走錯了?人氣好各種出包企劃亂搞阿 之前玩了三週超吐血 體力設定消耗過大 資源掉落又低又農 一堆不合理的設定 關卡難度直接用頂尖玩家等級去做8
Re: [討論] 機器人大戰是怎麼走到這一步的因為存在某種時代鴻溝吧? 版權作品要合作本身的難度就很高, 當初是憑藉著寺田(不確定,有誤的話請版友補充) 超強的人脈關係才得以出現的。 但成功的話,就可以吸引各作品粉絲形成龐大的社群,7
[閒聊] 洛克人X5,遊戲畫面看不出頭目等級在哪裡.洛克人X5 設計真的怪怪的 隨著遊戲的時間推移 頭目等級會提升 頭目等級提升 又影響打敗頭目之後所得到的零件 所以玩家要在前面先"自殺"來換取時間的推移 來讓頭目等級提升 以拿到想要的零件8
[閒聊] 洛克人大包又特價啦上次沒跟到的 該上車了吧 :D 賣場連結 補個元祖系列心得+推薦7
[心得] 《伊甸之路》棋盤式動作Roguelike遊戲遊戲名稱:伊甸之路 One Step From Eden 遊戲類型:棋盤式動作Roguelike遊戲 遊戲售價:NT$ 318 遊戲語言:繁體中文、簡體中文、日文、英文等13種語言 遊戲連結:7
[閒聊] 洛克人X5,似乎搞懂遊戲設計的理念了...洛克人X5 我用傑洛從頭打了兩次 第一次弱弱的結果拿到的零件比較多 第二次就順手多了但拿到的零件卻比較少 兩者差別就是通關效率(遊戲內時間推進)影響頭目等級2
[心得] Laika: Aged Through Blood 試玩版心得Laika: Aged Through Blood 在新品節前就公開了試玩版,不是新品節的參展作品。 主打特色是「用後空翻來重新裝填武器」,美術看起來很強。 先直接說:格調超讚,但其餘要素遠遠還沒到位。
爆
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