Re: [閒聊] 韓國ACG產業能發展起來台灣不行
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: : 不管是流行樂、影劇還是ACG早就出現嚴重的斷層
: : 台灣的這種娛樂產業是處於重新打地基的階段
: : 在我看來短短的一二十年來,復甦的程度已經很不錯了好嗎?
: 推 mainsa: 錢的問題跟民族性也有關啊 假設你今天賺了一筆錢要投資 你 12/15 05:54: → mainsa: 是要投資保證會賺錢的台積電 還是要投資九成九會虧錢的文 12/15 05:55: → mainsa: 創? 12/15 05:55: 很多人對這種本土動畫 遊戲 影視的觀點都是
: "那麼爛 等它好一點我才要掏錢"
: "至少要跟OO國家差不多才值得買單吧"
: "貴又爛"
: "盤子才買"
: 但這種東西是雞生蛋蛋生雞的問題
: 沒有產業鏈 沒有市場 就不太有人才投入
: 沒有人才投入 就做不出好的品質 自然吸引不到買家買單
: 落入惡性循環
: 如韓國大力投入文化復興
: 日本現在漫畫動畫的市場都很大 產業鏈規模也超大
: 從業人口也非常多(據說柯南產業鏈就養活了好幾千人)
: 已經過了那個草創期進入高原成熟期
: 那其他國家要怎麼跨進去?一開始應該是靠補助靠愛國心去力挺吧
: 如果補助用罄後還沒有品質到位 就得靠愛國心去撐盤阿
: 但台灣人願意這樣嗎?
: 難啦...
感覺不對吧?
單就傳統漫畫與傳統動畫的草創期,
台灣好像還沒經濟起飛先不論。
但是網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲,
台灣都有經歷過這些的草創期吧?
要補助要發展,也是越接近草創期效果越好吧?
就以最簡化大灑幣模式來說。
同樣是投資10億台幣,接近草創期,
可能200萬就能完成一個崩壞2等級的專案,
10億能分給500個團隊。
再晚一點進場,可能2000萬,50個團隊與專案,
以此類推,越晚進場,
想做足以與市場競爭的作品的成本就越高,
同樣的補助金額,能分給的團隊就越少。
而到你所謂的高原成熟期,
市場所需競爭就是原神.賽馬娘.無限大等級的作品,
10億台幣甚至不夠研發一個原神或賽馬娘。
更何況台灣是前面完全沒有成功經驗,
直接砸10億給一個團隊跟專案,基本上就是給人練功的。
相對而言,草創期,10億能分給500個團隊,
假設存活率10%,那也有50個團隊,即便是1%也有5個團隊,
其中運氣夠好出了個崩壞2等級的作品,
成功的可能就有本錢做出崩壞3等級的作品,
即便之後沒辦法再進步到原神等級的作品,
能到這種程度也算回本了吧?
但都到了高原期才要補助?
我很好奇是要怎麼輔助才可能有成果?
(先就理論面討論一下)
草創期可以直接丟市場優勝劣汰,
成功的繼續加碼,失敗的團隊自我檢討,
必要時打散重組挑戰敗部復活,
完全不適合的就隨時間可以讓市場自然淘汰,
團隊規模可以從1~10人逐步自然成長到百人團隊。
但都高原期了,米哈遊的絕區零,300人只是小團隊,
其他主機遊戲3A大作的團隊都是破千,
你是要直接組百人大團隊燒錢練功?
還是放棄3A式大作,就輔助小團隊?
可是類似的模式,創夢市集之類的地方不就這樣幹好幾年了?
還是只支持UBI式,每人每月6000台幣,確保餓不死,
剩下的自己想辦法組團,弄出成果?
--
台灣當年也是中文單機遊戲的先驅 可惜也沒發展起來
補助讓他們去代工練功?
那直接接代工練不就好了?
還是可以補助個房租什麼的啊 科技業以前不就是這樣搞
台灣文創一進網路時代就快滅頂了
台灣那些先驅後來不都跑去大陸了 也沒有再次出頭天
所以到底是誰的問題?
河洛的俠客風雲傳算做出成績吧? 問題就智冠?
台灣就是喜歡在業界成長期的時候選擇賺快錢的代理
別再提補助了 真的
老實說我已經對很多打著支持台製的名聲 然後把人當盤子坑的
已經沒啥好感了 麻煩不要在情緒勒索了
台灣笑著說自己在畫鈔票 技術A級的時代 實際做的只是
代工
補助下去就會出現營養午餐論啊...
很多做遊戲,做到快餓死的確實缺營養午餐阿, 只是補助好像從沒給到這些人。
中國的武俠遊戲有些早期都是台灣製作人員啊算老師級的
只是台灣人對中國遊戲沒興趣知道
現在中國遊戲廠真的是領先全球,自從原出來後原本只
做垃圾遊戲的廠商也投入成本做大型遊戲了,但台灣廠
商還是沒任何動作
也不想有甚麼動作了吧,大概連普通的技術也拿不出來
代工能賺錢就是好代工 問題別人更便宜
沒補助的時候喊要補助 真的補助了又要喊政治黑手
滾出去跟只想領補助沒用
只想靠國家力量強拉不切實際啦
又不是什麼民生或國防必須工業
不如說根本沒有要認真做 要是像韓國那樣政府支持娛樂事業
然後娛樂事業也都很認真在做出成績 那當然好
但台灣的想單純撈補助的錢 有認真想做嗎?
還看過那種撈補助之後 直接擺爛的 不然就是黑箱給人錢的
說到這大概就是民族性,所以外國的補助有用。
不要補助,自生自滅才是好選擇
錢花在刀口上才正經,扔基礎化學類的至少還有用,文創是
錢扔水溝還聽不到回聲的
韓國就補助出成績了,單純是台灣文創是扔水溝而已吧?
台灣也沒有什麼產業發展起來的啦,不用難過。
那種差距連車尾燈都看不到了沒動作正常
不是補助有用 政策的正確才重要
有補助的項目就會有開公司的吸血鬼去接當然沒用
好像也有蠻多兩國政策規劃能力差異的論點
12
首Po在上個世紀 台漫韓漫是輸日漫甚至港漫 曾景何時 韓國ACG蓬勃發展 台灣連人家車尾燈都看不到1
--3
嗯,你提到民族性, 有可能就是你要的答案。 引用Chenglap 文章筆記的內容 ---------------------------------------------------------------8
不知道扯到民族性做啥 不就是錢的問題 自從演藝圈跟遊戲公司大量出走中國後 不管是流行樂、影劇還是ACG早就出現嚴重的斷層 台灣的這種娛樂產業是處於重新打地基的階段39
推 mainsa: 錢的問題跟民族性也有關啊 假設你今天賺了一筆錢要投資 你 12/15 05:54 → mainsa: 是要投資保證會賺錢的台積電 還是要投資九成九會虧錢的文 12/15 05:55 → mainsa: 創? 12/15 05:55 很多人對這種本土動畫 遊戲 影視的觀點都是 "那麼爛 等它好一點我才要掏錢"5
全世界快200個國家 絕大部分國家都沒有ACG產業吧 台灣沒有也沒什麼好奇怪的 為什麼要常常糾結台灣發展不出ACG產業 發展不出就算了啊45
不就沒錢 A 你肯花錢看動畫嗎? C 你肯花錢買周刊嗎? 即使裡面可能只有1~2部你喜歡的 G 你肯花錢買遊戲嗎 N 你肯花錢買小說嗎? 還有小說周邊10
雖然還有很多原因,不過我覺得有一個原因是 「離天堂太遠、離中國太近」 上世紀的台灣的文化產業,都想說要背靠中國市場,就沒有想說要去打國外市場 結果就是,電動大多是中國愛的武俠,小說也大多是中國愛的武俠 當年的中國根本沒有能力消費台灣的文化產品,結果就是沒足夠現金流繼續研發29
為什麼這麼多人說台灣沒市場啊? 如果台灣沒市場,那那些主機遊戲繁體中文翻譯為什麼都是以台灣為主? 如果台灣沒市場,那為什麼現在越來越多遊戲都做了中文翻譯? 任天堂也是發現台灣有商機才開始積極做中文翻譯的,原本廣告偏中國口音,現在也漸漸變 成台灣口音。4
我覺得跟語言和人口有關 韓國人口多、韓語市場需求大 就會催生出國產ACG作品 而台灣因語言文化和對岸相近,資金也比對岸少 大部分華語市場就被中國公司吃掉了
爆
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Re: [討論] 台灣電影怎麼了?沒人看啊 各國電影都一堆糞片 不管中國、歐洲、美國、韓國、日本 他們糞片率其實都不低 不存在部部神作的狀況17
[討論] 愛國心是ACG草創期一定要有的資本吧?我國中的時候鄉土藝術課老師播了動畫給我們看 到現在仍是經典的神作"魔法阿嬤" 開創了台灣動畫的先河 不過很多人對這種本土動畫 遊戲 影視的觀點都是 "那麼爛 等它好一點我才要掏錢"15
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Re: [問題] 原神有賺贏曠野之息了嗎?因為你只看到公司, 而沒看到公司裡面的人 稍微想像一下就很明白了 假設今天公司以營收為名, 要求做單機遊戲的團隊加入氪金機制 能做出幾個作品, 賺到多少錢呢? 答案很可能是0個 因為你宣佈當下, 團隊搞不好就辭了大半3
Re: [閒聊] 給台廠跟原神一樣的資金做得出世界手遊?這個說法就跟大宇說給我們同樣人數的製作團隊也可以做巫師等級的作品一樣。 米哈遊是從崩壞二開始做技術一路走到現在的。 原神一開始能爆紅,一些UP主有提到真正瘋狂的行為是搞全球同步 手遊界沒幾個敢玩這招的 論經費了話2
Re: [閒聊] 魏導募資的錢拿來做獨立遊戲更容易成功吧只要魏導投入遊戲的時候 不要堅持啥動補過場畫面 實景掃描背景 或是4K高畫質 四百年前開放世界
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