Re: [閒聊] 法環尾王評價走到哪一步了?
※ 引述《alen3822 (Alen)》之銘言:
: 正方大概最常看到的就是扎稻草人、把話放別人嘴裡、魂就是要難和「為什麼不能這樣這: 樣設計」
: 不然就是貼某人打贏王的影片,不過打贏的人永遠不是他們自己
: 我都不知道這樣要討論什麼
雖然這篇也是在札稻草人, 不過來站一下正方促進討論
我自己覺得這隻王很好玩啦, 理由有下
1. 夠難而且有階段性
我相信有打過的大概都能同意一階段其實不是很難
可能練一陣子就可以開始無傷完美過第一階段
而二階段是在一階段的基礎上多加幾招和讓幾招有一些變化
除了剛進二階段可能會被華麗的招式閃得不知道要怎麼辦以外
多打幾場以後大概就會抓到哪些是新招, 哪些是一階的變化型
然後慢慢的一階段的變化型就開始可以應付過去, 二階段的新招也會開始有些心得
我自己過的時候也沒有完全掌握二階段的招式, 但是一階段的招基本上十拿九穩
我覺得這是一個很好的難度曲線
2. 招式帥
其實我也沒去深究這些招式到底合不合理
反正看到米凱拉一直噴光, 幻影斬一個潮到出水(雖然根本沒啥傷害), 我就覺得很酷
啊不過那個cosplay天慧龍的隕石我自己是不太喜歡
雖然也是帥但是我不喜歡那種王跑走過好久才轟回來的招式
3. 需要混合多種戰法
舉個最簡單的例子, 一堆人在噴的交叉斬
我自己覺得最簡單的應對法就是直接格擋掉前兩刀然後滾第三刀
還有像是二階段很潮的幻影斬, 其實也根本沒多少傷害可以直接格檔 (或是硬吃)
或者你要學隻狼抖刀流連按格檔一直打鐵也可以, 最後再滾掉就好了
然後有些招異常難滾的(比如那個起飛丟隕石我一直都滾不太掉), 反而用跳就可以解決
我自己覺得這樣很有趣
有人可能會說我拿個大盾直接格檔按住啥事也沒有不用變招
我只能把它歸類在英高的善意了 XD
4. 招骨灰時機的巧思
雖然拉塔恩開場有可能會直接飛過來導致沒辦法開場招骨灰
但是如同我上面說的, 一階段其實難度並不高, 練一練多半都能穩定的過關
而二階段則放了很多空檔給你招骨灰
這個意思其實就是期望你練熟一階段
然後帶著你一階段的熟練度, 配合骨灰打過二階段
雖然我自己覺得骨灰在這場有時候很鬧就是了
常常會王砍骨灰前幾刀你覺得是大空檔, 結果最後一刀最痛的轉頭劈過來
不過有骨灰和沒骨灰我都打過, 我感覺骨灰應該還是利大於弊
只是不能看到王在打骨灰就拼命輸出, 還是一樣要等空檔
大概就這樣, 大家也來說說你喜歡尾王的哪邊吧
--
我喜歡尾王抓技兩擊必殺,另外招骨灰這個我覺得沒什麼好
抱怨的,進去幾次就知道開場一定放那招了
盾擋?召骨灰?這是能講的嗎
理性討論不扎草人推
我覺得以單人來講我不喜歡這個王 但是以多人來說我
盾搓仔當坦拉仇恨的體驗其實蠻好玩的
優化超爛 DLC我就打這隻會頓
2其實就是大眾市場取向設計 這遊戲賣點其中之一就是感
打其他王都沒事
開場轉轉轉那根本是送分
官回饋感一樣相當好
招骨灰這個 一進去往前走幾步他就不一定會衝過來
幻影斬吃一套就要死了老哥
吃一套會死的應該是噴光那招 幻影斬前幾刀(沒記錯的話
是3+3刀)沒什麼傷害 最後才有
不喜歡 光害很哭還多段傷害 一套連招超長 間隔又太短
P1打起來比較好玩
真的很希望可以把P2改成不要那麼亮,其他不用改沒關係
氣氛不錯啊 打起來感覺也比本篇的尾王好 那個果凍一直
跑勒
抓技很好,故意被抓個一下跟米凱拉交流一下
你講得蠻有道理的 這就是設計組的新嘗試吧
期待FS以後的王基於米塔恩做更多變化
希望光能調柔和點,對眼睛很不好
66
首Po拉塔恩評價變化 一開始是說完全打不贏數值怪 ->調香瓶,拒絕的刺 接著是近戰輾不贏派 ->盾刺幫72
我老實說啦 關於拉塔恩和女武神的討論 我從完全沒接觸法環到現在全追憶Boss擊破 從還沒打DLC拉塔恩到打贏DLC拉塔恩為止 都覺得正反方討論不在一條線上38
主要有個原因 就是反方太早發表言論說拉塔恩設計失敗了 這些人有拿英高新做出來的武器飾品露滴出來玩玩看嗎? 沒有嘛,拒絕嘗試新事物,這不就給人老害的印象嗎? 結果講到堅持單挑還是打不贏就說設計爛的11
設計了一堆骨灰 被說是無腦 設計了遠程魔禱 被說是卑弊外鄉 設計了盾牌 防禦 格擋是作弊不可以用 設計了庇護 開放世界不可以探索 設計了護符 你看他可以無傷 答:他用了新的閃避增強護符不算4
→ strlen: 打起來好玩就夠了 那就別去嘴人家菜就多練 挑這句回 為什麼抱怨仔會被嘴菜就多練? 首先拉塔恩不難 如果有20層2
吃光光 : 我都不知道這樣要討論什麼 其實這種也不會討論出啥結論 因為變成在討論什麼叫正確的設計 啊100個人就會有100個答案,然後相近的答案可能會變成比較大的聲音然後變成一個圈圈6
好奇跳躍為何沒有被基本教義派開除? 早期魂系不能跳躍 而盾反槍反的機制一直存在 到了法環用盾反無傷反而被開除 新來的跳躍卻被接受1
設計有沒有問題我不知道 反正我是用正義的四打一+祈禱一擊結束這回合 打完再趕緊上討論區看熱鬧 肥宅我看到很多基本教義派打不過很難受 但又死不用(自認的)外鄉戰術44
我是感覺遊戲面上,真的不要用以前魂系列的戰鬥邏輯去看待法環的怪物設計 這款的玩家強度早就失控到FS只能用數值+AOE的方式搞人的程度了,追求以前那種動作體驗是完全不現實的 這種雖然是ARPG但RPG遠大於A的遊戲,只要有解法=合理,能過=合理 正方的觀點是這樣,啊反方的觀點和標準肯定不是這樣,但相信以前經歷過女武神亂象的人都多少明白,死抓著這個部分不可能戰出結果 不過一場頭目戰的面向還有很多,建議選擇其他更主觀更個人的切入點,而且不要提到設計(雖然這明明也是因人而異啊)兩個字26
這 : 樣設計」 : 不然就是貼某人打贏王的影片,不過打贏的人永遠不是他們自己 : 我都不知道這樣要討論什麼 我承認,我這篇文這樣講有扎稻草人的嫌疑
爆
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Re: [閒聊] 法環叫骨灰的是大多數吧?個人不叫骨灰 我是覺得打王研究招式的過程才好玩,如果叫了骨灰或是用了輪椅武器,失去了跟王之間的 互動就沒意義了 就好比那個梅瑟莫,他在中遠距離使用轉圈圈跳過來的時候,我往前滾或往後滾都會被打到 一次,後來發現可以滾一下馬上接著再滾一下就可以無傷過這招,又或者距離夠的話乾脆不1
Re: [討論] 法環DLC尾王真的沒做壞了嗎?這招有這麼難滾? 看數據非常誇張 可是打起來還好啊 就滾滾滾 一般玩家一階段要滾這招沒啥問題吧 總不會一般玩家也要求每次都無傷吧
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