Re: [閒聊] 法環尾王評價走到哪一步了?
※ 引述《ruiun (你人真的很好)》之銘言:
: 主要有個原因
: 就是反方太早發表言論說拉塔恩設計失敗了
: 這些人有拿英高新做出來的武器飾品露滴出來玩玩看嗎?
: 沒有嘛,拒絕嘗試新事物,這不就給人老害的印象嗎?
: 結果講到堅持單挑還是打不贏就說設計爛的
設計了一堆骨灰 被說是無腦
設計了遠程魔禱 被說是卑弊外鄉
設計了盾牌 防禦 格擋是作弊不可以用
設計了庇護 開放世界不可以探索
設計了護符 你看他可以無傷 答:他用了新的閃避增強護符不算
排除了九成九的遊戲設計 再來說遊戲設計有問題
狹隘到必須翻滾無傷才算設計合理
就沒想過人家說不定是設計成一刀一刀換血互毆
只要不合他意的就是設計有問題
照這邏輯下來 等級想必沒升 水想必沒喝 武器想必沒升級 裝備護符肯定沒帶
以他們的想法 開放式世界先砍掉
接著骨灰 魔禱 裝備 盾牌全砍掉
場地那麼糞當然也不需要了
只需要一隻又一隻可以對刀的王
還好宮崎英高沒這麼做
--
你先證明嫌設計差的都是你所謂的基本教義派再說
這又有點過頭了
板上超過一半以上的人都覺得尾王設計有問題 包含我
陰高作最正確的事就是完全不屌玩家的廢話只做作他想做的
我可不覺得自己是所謂的基本教義派
現在已經出現不翻滾打贏的了,新的自縛:不可以翻滾
甚麼設計有問題 YT會告訴你原來還可以這樣玩
有料的基本教義派:花一星期找攻擊盲點 死死黏住右腳
其他基本教義派:設計有問題 垃圾遊戲
基本教義派X 翻滾教義派O 不用盾算啥基本教義?
從惡魔之魂用盾就是正統派玩法了
就法環紅了的新粉吧,以前血黑大家都熱衷討論怎麼卑鄙王
每次有新的道具新打法欺負王大家都很興奮
也沒聽過什麼槍反盾反要道具不是基本動作不能用的鬼話
不知道 某時候開始舉盾防禦開始變成卑鄙逃課
現在在吵在鬧的很多都不是系列作老粉
大概是舉盾玩家過的太輕鬆 鄙視鏈
吵的東西都很雲
老害吧 連指紋盾都能罵
說得對 但一句兔田以下可以直接高歌離席 嘻嘻
老害不會罵舉盾的吧 哪個不是身上有盾牌好安心
我好奇 除了光害外不喜歡的點還有什麼 我覺得在其他文被
正方要提好的 但反方都沒怎麼提
老玩家才不會罵舉盾 早期翻滾那麼難用哪會像現在滿地滾
事實也就那個光很閃眼睛 但..也不是沒法克服對吧
現在有各種方式可以搞死王 很自由好玩啊
除了光害是兩邊都罵 還有少部分講躲避刁鑽外 設計差還有
哪些點
其實那些玩家看下來八九成都是對刀狼粉,法環從本傳就被他
們這樣講,基本上之後的所有類魂都跑不掉,不照他們想的設
計就都有問題
場地完全沒必要設計成凹凸不平,分身攻擊我是真的看不
懂他們是希望玩家怎麼躲,為什麼拉塔恩X字斬兩種版本三
連斬版本沒辦法盾反,視覺上完全是同一招
拿隻狼來比我是覺得最沒道理的 兩個根本設計上差這麼多
對面刀不停阿,還有很多招都不給人回擊空間,抓的硬質太短
唯一相同就都是FS做的 難到也要拿AC的設計來討論法環
嗎
新增的動作組少 取而代之的是針對性快慢刀以及加速度及
大範圍聖光,正常跑出去又回來他又開始下一招
加快侵略性讓你把學習時間拉長
YT看到一部1等無傷的影片,我選擇乖乖閉嘴
盾反根本不是問題,因為三連斬的第三下出不來
第一刀就被反了
兩個核心上一樣是冷兵器動作遊戲 動作設計上可是沒什差
是說沒空檔這點我覺得本篇就有了 只是dlc傷害真的膨脹多
沒收集碎片壓力大
你這又一竿子打翻整船的人了
*需要製作的對戰動作上
還有聯攜式動作傷害調得很高 刻意讓你中一次就回家重來
假如設計是多變的動作連段造成的都還好 但他做法是連續
的丟色塊hitbox還有複製貼上3次5次等回溯刀這類的實在
沒有什麼設計感
在別篇說過了 RPG來看 環的任何boss都沒問題 反正就是找
方法打過 基本正方都是站在這論點 但從追求與boss交互的
角度來看 很多人覺得設計不佳 反方就是這論點
就是這麼簡單而已 但很多人就是分不清楚兩件事不同混在
一起講 然後又喜歡順便挑起對立跟部落意識
簡單講就是遊戲不好玩,換做其他遊戲就是摸摸鼻子認了
但在這裡就變成,是菜的問題,有人能過就不算不好玩。
簡單講就是有些玩家覺得不好玩,結果死忠玩家出來罵
這些玩家怎麼可以覺得不好玩?覺得不好玩的都是廢物
不配玩這遊戲
66
首Po拉塔恩評價變化 一開始是說完全打不贏數值怪 ->調香瓶,拒絕的刺 接著是近戰輾不贏派 ->盾刺幫72
我老實說啦 關於拉塔恩和女武神的討論 我從完全沒接觸法環到現在全追憶Boss擊破 從還沒打DLC拉塔恩到打贏DLC拉塔恩為止 都覺得正反方討論不在一條線上38
主要有個原因 就是反方太早發表言論說拉塔恩設計失敗了 這些人有拿英高新做出來的武器飾品露滴出來玩玩看嗎? 沒有嘛,拒絕嘗試新事物,這不就給人老害的印象嗎? 結果講到堅持單挑還是打不贏就說設計爛的9
雖然這篇也是在札稻草人, 不過來站一下正方促進討論 我自己覺得這隻王很好玩啦, 理由有下 1. 夠難而且有階段性 我相信有打過的大概都能同意一階段其實不是很難 可能練一陣子就可以開始無傷完美過第一階段4
→ strlen: 打起來好玩就夠了 那就別去嘴人家菜就多練 挑這句回 為什麼抱怨仔會被嘴菜就多練? 首先拉塔恩不難 如果有20層2
吃光光 : 我都不知道這樣要討論什麼 其實這種也不會討論出啥結論 因為變成在討論什麼叫正確的設計 啊100個人就會有100個答案,然後相近的答案可能會變成比較大的聲音然後變成一個圈圈6
好奇跳躍為何沒有被基本教義派開除? 早期魂系不能跳躍 而盾反槍反的機制一直存在 到了法環用盾反無傷反而被開除 新來的跳躍卻被接受1
設計有沒有問題我不知道 反正我是用正義的四打一+祈禱一擊結束這回合 打完再趕緊上討論區看熱鬧 肥宅我看到很多基本教義派打不過很難受 但又死不用(自認的)外鄉戰術44
我是感覺遊戲面上,真的不要用以前魂系列的戰鬥邏輯去看待法環的怪物設計 這款的玩家強度早就失控到FS只能用數值+AOE的方式搞人的程度了,追求以前那種動作體驗是完全不現實的 這種雖然是ARPG但RPG遠大於A的遊戲,只要有解法=合理,能過=合理 正方的觀點是這樣,啊反方的觀點和標準肯定不是這樣,但相信以前經歷過女武神亂象的人都多少明白,死抓著這個部分不可能戰出結果 不過一場頭目戰的面向還有很多,建議選擇其他更主觀更個人的切入點,而且不要提到設計(雖然這明明也是因人而異啊)兩個字26
這 : 樣設計」 : 不然就是貼某人打贏王的影片,不過打贏的人永遠不是他們自己 : 我都不知道這樣要討論什麼 我承認,我這篇文這樣講有扎稻草人的嫌疑
爆
[推投] 魂boss需不需要讓玩家用基本動作無傷好像很多人覺得魂系王的設計不用考慮無傷 那就來小圈圈推投吧 你覺得: 魂系王的設計需不需要讓玩家用滾、蹲下、走位或跳這四個基本動作能夠無傷 不包含盾反、格擋、狗步或其他能給你無敵幀的戰灰不用再問了爆
Re: [實況] GodJJ 雞腿vs女武神看了一下 強如JJ都會被女武神RNG搞 p2亂舞多來幾次再猛也過不了 打過女武神的都覺得設計有問題 (我到現在沒看到有人說設計得很好的) 主要體現在p2那個翅膀 讓他跳上去動作很難判斷59
Re: [閒聊] 英高:我玩遊戲超爛 遊戲提供的能用都用老賊講這個話也算是讓玩家可以思考一下吧 製作組設計遊戲是給所有類型的玩家都能入坑的 他們的理念首先應該是怎麼讓玩家在都使用道具的前提下 還能感受到困難度 這也不意外55
Re: [法環] 所以女武神設計有沒有問題我覺得要講設計之前, 要先搞清楚這遊戲的防禦手段不是只有翻滾 挑戰人數預設也並非是一人 (最低預設人數是一人+一骨灰) 先想清楚這些, 才能知道設計有沒有問題 ※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言: : 這隻問題就不是在於翻不翻滾47
Re: [法環] 所以女武神設計有沒有問題其實自縛仔說的都對,但就是結論不對,要求的東西不對。 英高訪談不是說過嗎?BOSS的設計就是預設你要用戰灰,甚至骨灰。 (雖然我覺得算上骨灰英高真的仁慈,所以後面討論先專注在沒骨灰好了) 就算本人沒出來表示,一個遊戲設計了多變多樣隨時可替換的戰灰系統,還設計了盾給你 拿用一般的邏輯想,難度應該對標有戰灰可能有盾還是全封印純翻滾流?36
Re: [法環] 無傷翻滾尾王的是不是很可惡(1) 不能翻滾無傷過,設計有問題 (2)有人po出無傷翻滾過關動畫 (3) 不能讓大多數人翻滾無傷過,設計有問題 現在好像進行到這裡,請問接下來的4跟5大概會是什麼發展啊? 其實我覺得如果去抱怨讀指令,快慢刀,過動兒這些因素導致「打起來不好玩」我還可以認同,我自己也對滾半天砍一刀,然後重複幾十次這個過程不太喜歡,所以能叫骨灰我就叫,哪個武器OP我就用。32
Re: [法環] 所以女武神設計有沒有問題看下來好像看到蠻多人在問到底XX流怎麼應對水鳥亂舞, 我來幫大家整理一下 使用骨灰派: 全身防穿滿, 叫仿身淚滴, 叫完再換你自己習慣的. 除了第一場以外一定夠時間 其他就參考下面幾種流派的手段 不用骨灰派:22
Re: [法環] ONGBAL: 我覺得英高打不過尾王兩邊爭論的立場完全不同,玩遊戲當然可以叫骨灰舉盾牌盾反跟獵犬步伐,也能用目前T0 武器做火力壓制,能通關都是好方法如果從中獲得樂趣也很恭喜啊 法環相比過往魂系設計了超多樣化的戰技跟攻擊模組,我很喜歡落葉旋風,這次破完後也 拿它去跟荷萊露對搏,好玩。但很多武器共通點就是只要我拿盾牌就是部分攻擊模組或戰 技被閹割,主流還是依賴翻滾迴避,想玩自己喜愛的武器目前好險還行學習防反露滴,英16
Re: [新聞] 法環DLC難度超高 宮崎英高:挑戰玩家能比起背板靠反應閃什麼的問題 我自己是覺得差異在法環的敵人太喜歡抓空隙打了啦 我自己印象以前很多王打起來都瞎雞巴滾, 滾到一套結束被打到就喝水, 沒被打到就反打 然後同樣模式多打幾次越滾越熟練就會過了 到法環一堆怪的連招都特別喜歡頓一下去追打你滾完結束無敵的時間點 導致瞎雞巴亂滾很高機率就是被慢刀追打死去X
Re: [閒聊] 當初水鳥亂舞的閃避方法是怎麼被發現的魂系boss其實沒有所謂的爛設計啊 你看 水鳥亂舞眾多玩家大量時間研究出來其實可以無傷翻滾躲過 你看 你打女武神可以招大哥 黑刀 你看 一級一無所有能無傷女武神 所以魂系遊戲是不可能有爛設計的 所有的boss都有他設計的理由
爆
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