Re: [閒聊] 3A遊戲?台灣以前沒有,未來也不會有
3A遊戲台灣根本不需要有。
2010年代3A遊戲的製作模式因為風險太大早就被市場機制汰除出主流製作了
取而代之的是獨立工作室跟AA遊戲的風潮與興起延續至今
台灣內需市場這麼小 根本沒必要去追隨過時的商業機制
都2024了還在吹3A(定義:砸大錢) 本身就是件相當降智的行為
與其問台灣什麼時候能有3A
不如問赤燭跟原始鳥熊什麼時候把工作室公司化去衝擊掛牌
還來得更有意義些
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遊戲看到赤燭被中國抵制就不會去做遊戲了啦
我覺得檢討鳥熊為啥能快餓死更有意義
不小心有彩蛋就毀了
兩個人才是怎樣的環境才能搞到發行商要找中國 遊戲半
成品硬推前快斷炊
我也覺得3A已經是不適合時代的模式了
有沒有3A不是重點,重點是現在遊戲幾乎都是國外遊戲
中國遊戲都快霸佔了
什麼友善遊戲排行榜被中國遊戲洗板你敢信
除非有超級富豪願意做 不然一般正常公司不會幹的
掛牌就要對股東負責,你確定這些獨立工作室還能想做什麼就
做什麼嗎......
赤燭第三作轉換跑道去作類銀河惡魔城,單純只是下一位負責人
想作耶
對股東負責跟公司經營方向 又不是互相矛盾的 說掛牌會影響業務方向 那任天堂不就早該爆開了
與其說鳥熊快餓死,不如說遊戲創作拖到沒錢很正常
其實真的不用看大,連現在STEAM常出現的EA模式,誰知道
有幾個台灣的? 至少恰好我喜好領域裡面是0
技術跟不上靈感、創意,光是刪減、淘汰內容就很傷時
間
而且黑悟空和鳥熊,還不用面對白癡高層決定你的內容
歐美、SJW
任天堂不能跟其他公司相提並論
他是很賺錢的
今天被糗爛的正確特攻就是很好的案例啊,缺資金就被DEI搞死
台灣遊戲公司普遍躺平的原因就是掛牌 ==
版上分享的心得文是,遊戲本體不差,但缺乏獨特性
結果人物醜得要死,那我幹嘛花錢找罪受,零分
老闆看到的不是遊戲,而是股價 ==
結果你要工作室掛牌是怎樣 ==
他就雲啊,連日本現在內需慘兮兮,所以多半開始往海
外發展也不知道
建議多看多想^^
※ 編輯: riverT (1.171.174.203 臺灣), 08/24/2024 23:43:28對股東負責 代表每季要開財報 要對底下股東說怎樣獲
利賺錢 你敢不敢提一個要花五到七年 且會把整個公司
賠上去的提案
想必你比那些日本公司的老闆更懂日本市場,怎麼還屈
就在PTT?
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首Po一個曾經做過遊戲業的朋友 看到黑悟空這幾天紅成這樣 感觸良多的講了這句話 這幾天許多人都知道 3A遊戲標榜的是高製作費、高行銷成本的意思7
其實也不用那麼悲觀 黑神話的評測影片中有提到他們後期用AI來補加強角色的動作表現 看起來更連貫而不是一個一個的單獨動作。 -------------------------- AI3
等哪天台灣真的孵出一個3A遊戲,我不覺得大家會說台灣根本不需要有3A就是了。 不就是覺得台灣辦不到,所以找藉口嗎? 與其說什麼台灣不需要,不如好好承認台灣就是辦不到,但現在辦不到不代表永遠辦不到, 如果有心發展我不認為台灣辦不到。 台灣棒球曾經盛行過,但是因為假球案死了,但經過很多的努力,他現在又活起來了,變成
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Re: [硬體] 工作室全面Mac化所有的硬體要有一定的可維修或升級的空間 光是這一點,我想問:你們辦公室為什麼不用Win呢? 看原po的描述,也沒有什麼一定非得用Mac的使用需求 然後就文章所述,也常常用office的套件處理給客戶看文案 原po家的會計也不會該該叫說要使用用number43
Re: [閒聊] 原神跟馬娘的成功告訴台灣遊戲商什麼台灣可以朝多點獨立遊戲製作工作室為主 看做出hades的工作室只有20人而已 但是可以一直產出優良的產品 美術總監也是一個年輕女生 鄉民的眼光可不可以一下就拉到什麼投資一億美這種等級的 台灣近年來的確有些獨立工作室的遊戲很不錯33
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