[閒聊] 橫向清版遊戲是怎麼沒落的?☺
乳蹄
在惡靈古堡系列發光發熱前
除了以快打旋風為首的格鬥遊戲外
橫向清場遊戲一直是卡普空的強項
著名的吞食天地系列
https://i.imgur.com/ewKRh44.jpeg
https://i.imgur.com/ss1IwmD.png
從簡單的按鍵組合
到加入搖桿指令操作
衍生而出的各種必殺技
再到運用各種道具效果
兼具戰略性質、相對複雜的遊戲
從雙截龍到三國戰記
這個曾經蔚為風潮
各種優秀作品百花齊放的遊戲類別
是怎樣為時代所漸漸淘汰的呢?
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http://i.imgur.com/SeEC2jX.jpg
貓貓仰臥起坐 <3
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以前是街機最佳解之一 現在不是了
楓之谷算嗎
清版還清場....
以前的遊戲做成那幾個類型多半是為了極限壓資源用量
現在沒有必要在那些方面極限壓資源
這機制隨著街機投幣興起,現在這種還是有很多闖關類型遊
戲也算,但不會只限制在2D橫向了
當然這種比較不追求技術力的模式現在獨立開發遊戲也不是
沒有吧
現在是3D清場了吧
小品遊戲不少 但沒有當時那麼大的優勢
街機的興盛關鍵就是你營收多少 誰能騙取最多的幣
而這種類型的遊戲曾經證明了它們的能力
近年有印象的只有忍者龜了
這種遊戲類型玩法就很固定了 D&D系列加了魔法道具劇情
想增加內容 但勢必跟街機拚投幣量的經營方式衝突
2.5D天空視角登場之後出場
不過確實對於玩到爐火純青的玩家而言,投一道可能就能玩個
一個小時以上,想想對店家而言也是挺不划算的
然後移植主機又反顯得內容過少 受眾很小
格鬥四人組前幾年不是有復刻
當然一幣通關也算那年頭的浪漫就是,現在變成「一命通關
」之類的挑戰吧
這幾年比較有名的就魔龍寶冠了吧 評價普遍覺得很挑人
DNF 熱血系列還在紅你說什麼沒落
説沒落是因為以前一大堆這種遊戲
類銀河戰士惡魔城遊戲
也不到一堆吧 戰斧 格鬥四人組 吞食天地 雙節龍 差不多兩
強制清場這概念太冗了 小怪就應該愛清不清隨你開心
隻手數一數就夠了
沒唷,老卡還有好幾款美漫改編的作品
忍者龜、街機的辛普森家庭也是
熱血系列這幾年還是有作品
DNF啊
以前叫橫向卷軸遊戲,清版是高清的前一版嗎?
怒之鐵拳、忍者龜-許瑞德的復仇、holo x break、金剛
戰士,這是我想到steam上這幾年和之後會出的,其他歡
迎網友補充
steam上還是有 只是都小品的感覺
橫向卷軸下有很多不同類型阿 線性關卡 清版 惡魔城
橫向捲軸遊戲算是大項?瑪莉歐、音速小子那一類的也會包括
進來
當初還特地買地獄神龍光碟
正確來說 就是3D動作遊戲的崛起吧
清版英文叫beat 'em up 真的要說橫向為啥少了是因為3D
是說FC的空手道是不是也算一種清版 好像沒打贏不能前進
就先演變成追加RPG要素的類銀河戰士惡魔城,然後再3D化變成
魂系清版(不一定是開放世界)。
其實最早的類開放世界動作RPG就是2D清版始祖熱血硬派系列做
出來的。後來幾部熱血只是2D,但玩法本質跟後來人中之龍都一
樣。就是在街上打小混混,升級,跑劇情。
五元玩一小時賺不了錢 手遊好賺多了
最早的強制單向清版就跟製作成本相比遊戲時數太短,所以後來
都做成能可前可後自由跑。
能做3D的話幹嘛走2D的回頭路
但繼承單向清版遊戲精神的作品現代也不是沒有,就是變成3D C
oop,如L4D2以下甚至最近的40K星際戰士2,都有繼承最早街機
那種單向清版+跟路人合作COOP的遊戲本質。
至於還想做同樣本質遊戲又堅持2D美術的就香草社作品跟DNF。
最近小朋友齊打交還要重置 金剛戰士也要出
其實換個角度來看就算魔物獵人的本質玩法也跟雙截龍或熱血硬
派差不多,就是單向打怪+COOP。
只是現在你想拿弓不是只能選黃忠了可以自訂角色。
我是覺得蠻無聊的啦... 現在steam也有這種的, 就玩不久
小時候愛玩現在回想大概就是沒得選
以前這類遊戲就是簡單爽快,當然遊戲性按現在的標準來看是
不高啦
清版 濁版 還是 清版 明版 宋版?
3D破力鋼把2D遊戲打到過氣
要節奏爽快 遊玩時間又要夠長 必然造成重複性高
現在走向就是像人龍木村 主要遊戲方式是揍人
但遊戲8成時間都在看劇情
魂系清版又是三小XD
類銀河-清版-類魂,是三個完全不同風格的遊戲,師爺你給
翻譯翻譯怎麼扯在一起的
3d化就是無雙啊 速食化就變吸血鬼
我覺得是被俯瞰視角(例如暗黑)的遊戲取代
有好的還是會買來支持但主流車槍球動作遊戲熱門很多做
橫版的設計師也越來越少了
3D化就是無雙+1
類似RBO的遊戲也找不到了
還是要說一下 這個是正原PO
我前面說清版主要意思是說"單向前進+殺怪"那種遊戲
我想表達的是"單向前進+打怪"要素依然是很多ACT T/FPS的重心
只是現在不做成2D了 而且常加入RPG跟可自由移動探索要素
舊戰神其實也是清版動作遊戲
尤其加入RPG跟自由移動是熱血硬派系列開始了 起源很早
最近又有一種進化是像深岩銀河或Gunfire Reborn那樣加入
自動生成關卡概念來提高反覆可玩性 但玩法的基礎核心還是跟
當年大型機台都類似"單向前進+打怪+COOP"
其實單向前進制約反而容易適合開短局 幾~幾十分鐘一場
比自由探索更適合做成COOP
3D化也不是無雙 以前有保鑣和暴力刑警這種3D動作
我覺得格鬥遊戲角色放進橫向清板可以
被mmorpg 取代吧?
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Re: [問卦]快打旋風/格鬥天王/吞食天地 街機哪個最難橫向遊戲街機你竟然沒提到雙截龍 從頭到尾霸王肩1道破台 還有1個棒球角色打怪橫向遊戲我就不知怎形容 國中時有街機灌籃高手 一直做假動作投三分7
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