Re: [閒聊] 刷寶類遊戲有需要一個最佳農場嗎?
: 到底這類的刷寶遊戲
: 是各個模式均衡發展的好
: 還是有一個最佳農場才好?
以前的遊戲設計大多會這樣
1.怪物強很硬難啃但經驗值高掉落好
2.怪物軟好清經驗值不錯掉落差些
裝備強的去1 裝備爛的去2
然後玩家會找到某個特定練功場 同時兼具好打跟掉落/經驗性價比的
但是開放世界的好處是 當玩家湧進去之後 人比怪多 打怪效率就差了
以前天堂就是這種好例子
艾爾摩戰場 火谷都明顯好打又裝備好 結果就變成人數平衡
大家都衝到裡面去 造成有怪打不得 最後有些人又摸摸鼻子回龍谷地監去打
但如果是單獨開房或不搶怪的遊戲
有明顯落差或是期望值差異的話 就會變成大家都打A地圖而完全不管B地圖
或是說大家都用A天賦而沒人要點B天賦技能
那就是遊戲設計的問題了
不過通常調數值就能解決啦
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.15.1.150 (臺灣)
※ PTT 網址
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然後最常見的改法就是把A砍得比B更爛
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現實是A滿滿外掛 B一堆外掛
推
比較喜歡poe的做法。有a b c d e農場,每個都有獨特掉落
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讓玩家自己選打哪個,用自由交易來平衡差距。
推
poe真的設計很好
推
而且poe各機制產物也可以交叉獲取,避免一些bd不適合打
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特定機制拿不到相關產物
爆
[心得] LAST EPOCH 1.0 體驗心得兩年前就買了,只玩了十幾個小時就放置, 這次趁D4S3暴死、1.0大更新上線就來玩看看 目前玩到巨石90等正在慢慢練,用的是符文冰爪 玩的離線版,反正D4也習慣這樣玩了。 所以伺服器的問題也沒遇到,但後續官方還是要解決。64
[閒聊] 玩遊戲會有倉鼠囤積症嗎?有些遊戲的任務跟道具 遊戲規劃跟數值師在設計的時候 會設計一些道具算是給玩家試用或是在關卡用必須用掉的 例如藥水或是經驗加成之類的東西 但是可能有部分玩家認為這些東西留下來萬一未來某個時間點可能有用30
[閒聊] 台灣人真的很喜歡練功嗎?各位鄉民安安 在以前OLG盛行的年代, 常常耳聞台灣人超級喜歡練功。 那時OLG都是以代理為大宗。 而且代理的遊戲常常都會變成台灣特別版。22
Re: [討論] 暗黑破壞神4 40分遊戲實機畫面流出真佩服雲玩家 看圖腦補很嚴重 ... 昨天的圓桌會總結 1、刷怪的感覺和3不同,怪不多,但是打鬥場面不輸3,就是你和4、5隻怪也能打的很 精彩 2、裝備掉率在2,3之間,但不排除測試版本調高掉率;藍白裝備沒用,屬於分解材料;17
Re: [情報] What we're working on先大膽預測,不要不信 先大膽預測,隨便看看 先大膽預測,討論看看 3.20: 我們從後台數據注意到,有63%的玩家選擇把豐收機制的輿圖天賦拿滿,高達79%的玩家會拿取部分豐收的輿圖天賦,這對於取得強大的裝備過於容易,因此在獲取命能上會有所調整。15
Re: [情報] 3.15 Expedition其實我是沒有到不爽 反正本來就比較喜歡玩off meta的build 砍meta好像也是蠻正常的 但是為什麼GGG的改動感覺都很矛盾 比如嘗試了好幾季的反飛車 這次的砍藥水 就算想讓節奏慢下來根本也都是治標不治本14
Re: [心得] 邊緣禁地3 DLC 1、2 心得上一篇心得大約涵蓋去年9月發售到11月間 我的遊戲體驗 現在補一下最近的遊戲更新內容以及DLC劇情、遊戲體驗 之前提過三代最大的問題是拿半成品當付費公測,且開放人物等級上限如同擠牙膏。 如等級53到等級57之間間隔太短,花費大量時間心血刷裝,等一開放等級上限又要重刷。 先前二代的作法是50→61→72→OP8→8012
[心得] Death Must Die Act 2 更新去年在獨立遊戲小圈圈有引起一些矚目的 類倖存者,核心玩法是縫合了halls of torment的刷裝倖存者,以及HADES的眾 神祝福build. EA剛開始的時候, 有數千篇 壓倒性好評的聲勢,但由於當初Act1的內9
[閒聊] 經驗值提升的裝備是不是特別有競爭力最近在想,是不是練等的時候, 幾乎人人必選 "經驗值獲得%數提升" 的裝備? 感覺好像RPG遊戲裡面有了這種經驗值提升裝備,很容易成為必選。 變成其他裝備好像僅在打王或特殊情況下才會使用。 舉例而言,有時雖然某樣裝備較強,可能打怪效率較高。1
Re: [討論] MMORPG中,刺客是不是很難找到練功團MMORPG早該轉型了 現在新型態的MMORPG 練功團只要隊友摸到怪物一下 就能全隊獲得完整的經驗和掉落物品 這樣才能見到一整團的玩家
爆
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