Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言:
: 如題
: 最近想起 我買了SRPG studio
: 我沉寂已久的戰棋夢又復甦了
: 不過戰棋我最近只玩火紋
: 其他像皇家跟FFT都很久沒碰
: 需要惡補一下相關遊戲來建立工具箱
: 不禁好奇 開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
: 有沒有西恰?
雖然類型不同,不過我推薦玩的是戰國蘭斯或者 Alicesoft 系列。
的確這種類型的名作是很多的,不論是夢幻模擬戰,天使帝國,超時空
英雄傳說,火炎之紋章,曹操傳,三角戰略,魔法世紀,魔法世紀二,
魔法世紀與魔法世紀。遊戲時間又長,多到你不可能全部玩得完。而且
很多都是非常老手向的遊戲。
以上的遊戲都是給人好的體驗的,但這樣就會出現一個問題,那就是你
不會看到他系統上的缺點。或者有意無意忽略系統上的缺點。
這類遊戲最常出現的缺點是甚麼呢?就是「無用或完全可以被架空的兵
種」,這在天使帝國系列就比較明顯和嚴重,就是幾個兵種因為屬性和
用途太相近的關係,結果只有一個兵種有用被量產,其他都可以丟。
例如天使帝國就有戰士系偏強的問題,因為這遊戲最終差不多都是要幹
掉所有敵人,所以其他兵種例如騎兵較快,工兵架橋,玩進去你就會發
覺其實都沒意義的。反正到最後都要硬拼,那聖戰士就是最優解,況且
天使帝國還有就是不同路線的升級結果都一樣的問題,飛龍騎士和巨龍
騎士最後都會變聖龍騎士,然後神劍戰士與盔甲戰士也一樣會變聖戰士
,魔法師固定傷害又非常不給力,最後就是戰士壓倒了一切。
這種遊戲本來的樂趣就是多樣化的軍隊培養路線,因為遊戲設計,令最
後大部份兵種都變擺設,那就會令玩者感到很乏味。
而會導致這原因的,通常是因為遊戲設計上,區分不同兵種的用的是數
值的差異,例如移動力,攻擊力,防禦力,多數是成長曲線不一樣,這
種單維比較的設計。就很容易產生架空情況,因為任何時候攻擊力 4
都比攻擊力 3 強,有些數值會成長,有些數值不會時,問題就更明顯,
天使帝國的戰士系力壓魔法師就是因為魔法師的攻擊力不會成長。但因
為遊戲玩下去還是體驗好的,那往往大家就不覺得是問題,但這其實是
不該做的。
另外,天使帝國二在這方面改善了很多,他給予了大部份兵種特殊的效
能,其中有打完之後掉血一半的叢林戰士等。常見的誤解就是覺得遊戲
設計就是填數值的,並不是那麼簡單。
所以我推薦玩 Alicesoft 的遊戲,雖然多數不是 SRPG,但他基本上所
有遊戲都遵從「以技能區分兵種而不是數值」的原則,完全沒有用的兵
種或角色比較少,某些角色在某些場合總有其用處。而且作戰時通常先
後次序和技能比起數值更重要,向 Alicesoft 學習遊戲設計的話,一
般來說會走少很多歪路。
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我的 patreon: patreon.com/chenglap
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呃!玩戰國蘭斯不如玩傳送之物
Alicesoft也有戰騎 mamanyonyo就很好玩
不過角色也是以數值跟cost為導向 非兵種
為什麼中間要插一個火焰之紋章
只填數值就能做出區隔的案例也是存在的
但這類設計又更老派了。
我覺得是這樣啦 一個遊戲的好壞是要自己去體驗的 體驗的
怎樣就看自己參悟 但還是得要玩多才能感覺 這就是為什麼
會推神諭2 因為神諭2有著跟一般戰棋不一樣的東西可以做
發想
戰蘭是RPG 不如姫狩り
戰蘭不是戰旗制吧
我倒覺得你說的玩個兩三款就好
去試試裝甲元帥/xcom/魔界戰記/神諭2 感受不一樣的想法
天使帝國一最大的特點是昇級會加攻擊力。有次無聊就把一隻
聖者練到最後可以單挑魔龍騎士。
最近的鈴蘭之劍可以試試 完全當單機遊戲也行
就算是R9也不算戰棋 蘭斯就沒出過戰棋 雖然我也同意A
社的設計概念很好
鈴蘭之劍好像目前要先行預約 沒先申請現在玩不到吧?
對 沒先申請就等正式開放 真的不賴 皇家後又讓人找回感覺
光明與黑暗續戰篇也是很好玩的戰棋
還少了個大戰略
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首Po如題 最近想起 我買了SRPG studio 我沉寂已久的戰棋夢又復甦了 不過戰棋我最近只玩火紋 其他像皇家跟FFT都很久沒碰3
我覺得你都要玩看看 不用很深入沒關係 接觸友善的系統很重要 你只玩聖火降魔錄的話 一定會發現他已經不一樣了 單就看比較新的風花雪月和FEE23
你首先要考慮一個問題就是AI腦殘。 現在大多數戰棋遊戲,電腦控制的單位只有幾種行為模式:主動出擊、警戒( 敵單位進到攻擊範圍裡再出擊)、原地防禦(或者怎樣都不動)、移動到指定地點 。 就這幾種腦殘的模式,如果設計者想要電腦單位多懂一點兵法、進退,不要呆1
: : 也不要你多聰明。大家經常用一招「堵路」,利用AI尋路機制,把近路堵起來, : AI就會繞大圈子。下回合把口子移開,它又折回來,下回再堵,又繞。大家經常用這 : 招把敵方強力單位拖個好幾回合再各個擊破。 :
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