[獨佔] 前PS高管說 成本超過2億鎂遊戲 獨佔是蠢
Shawn Layden 曾任SIE Worldwide Studios董事長。此前,他曾擔任索尼互動娛樂美國
公司(SIEA)總裁兼執行長、索尼網路娛樂國際公司(SNEI)執行副總裁兼營運長。
Ex-PlayStation Boss Shawn Layden Says ‘Exclusivity Is Your Achilles’ Heel’
if Game Costs Exceed $200 Million
Video game exclusivity is one of the hottest topics within the industry afterrecent moves by both Microsoft and Sony to release their first-party games onmultiple, sometimes rival platforms. This, coupled with rising development
costs and increasingly squeezed margins, has caused some to question whether
the console exclusive has a future.
在微軟和索尼最近採取行動在多個(有時是競爭對手的平台)上發布其第一方遊戲之後,遊戲獨佔性成為業界最熱門的話題之一。再加上不斷上升的開發成本和日益擠壓的利潤,讓一些人質疑這款遊戲機獨佔遊戲是否有未來。
Speaking in an interview with VentureBeat, former president and CEO of Sony
Interactive Entertainment America Shawn Layden said when a video game’s
costs exceed $200 million, “exclusivity is your Achilles’ heel.”
索尼互動娛樂美國公司前總裁兼首席執行官 Shawn Layden 在接受VentureBeat採訪時表示,當一款遊戲的成本超過 2 億美元時,“獨佔性就是你的致命弱點。”
“It reduces your addressable market,” Layden continued, before citing the
success of Arrowhead’s Helldivers 2, which launched on PlayStation 5 and PC
to explosive success. “Particularly when you’re in the world of live
service gaming or free-to-play. Another platform is just another way of
opening the funnel, getting more people in. In a free-to-play world, as we
know, 95% of those people will never spend a nickel. The business is all
about conversion. You have to improve your odds by cracking the funnel open.
Helldivers 2 has shown that for PlayStation, coming out on PC at the same
time. Again, you get that funnel wider. You get more people in.”
「它減少了你的潛在市場,」Layden 繼續說道,然後引用了 Arrowhead 的《
Helldivers 2》的成功,該遊戲在 PlayStation 5 和 PC 上推出後取得了爆炸性的成功。「特別是當你處於即時服務遊戲或免費遊戲的世界時。另一個平台只是打開管道的另一種方式,讓更多的人加入。正如我們所知,在免費遊戲的世界中,95% 的人永遠不會花一分錢。業務的核心就是轉化。你必須透過打開漏斗來提高你的勝算。《Helldivers 2》已經在 PlayStation 上展示了這一點,同時在 PC 上推出。再一次,你會讓漏斗變得更寬。你可以吸引更多的人進來。”
First-party development costs rise with the release of each generation of
consoles, but costs have ballooned in recent years. Last month, Sony boss
Hiroki Totoki offered what he called his “frank impressions” of the
PlayStation business, suggesting its studios can do more to cut development
costs. The release of data stolen from Sony-owned developer Insomniac late
last year also revealed internal concern at the growing cost of the studio’s
games. According to Kotaku's report on the breach, Spider-Man 2 development
costs ran $30 million over the original $270 million budget, and ultimately
needed to sell 7.2 million units to break even. The latest sales figures
suggest Spider-Man 2 has now veered into profitable territory, although Sony
has yet to confirm that itself.
隨著每一代遊戲機的發布,第一方開發成本都會上升,但近年來成本不斷飆升。上個月,索尼老闆 Hiroki Totoki 表達了他對 PlayStation 業務的「坦率印象」,暗示其工作室可以採取更多措施來削減開發成本。去年年底從索尼旗下開發商 Insomniac 竊取的數據的發布也暴露了內部對該工作室遊戲成本不斷上漲的擔憂。根據Kotaku關於此次洩漏的報告,《蜘蛛人 2》的開發成本比最初的 2.7 億美元預算高出了 3,000 萬美元,最終需要售出 720 萬支才能實現收支平衡。最新的銷售數據表明,《蜘蛛人 2》現已轉向盈利領域,儘管索尼尚未證實這一點。
Layden said single-player games have a similar audience consideration as
multiplayer games, though not exactly the same. “For single-player games it’
s not the same exigency,” he said. “But if you’re spending $250 million,
you want to be able to sell it to as many people as possible, even if it’s
just 10% more.”
Layden表示,單人遊戲與多人遊戲有著相似的受眾考慮因素,儘管並不完全相同。「對於單人遊戲來說,情況就不一樣了,」他說。“但如果你花費 2.5 億美元,你希望能夠將
其賣給盡可能多的人,即使只多出 10%。
Layden’s comments echo those of former Xbox boss Peter Moore, who in a
recent interview with IGN suggested Microsoft will be debating internally
whether to release Xbox poster-child Halo on PlayStation.
Layden言論與 Xbox 前老闆彼得摩爾 (Peter Moore) 的言論相呼應,後者在最近接受
IGN 採訪時表示,微軟將在內部討論是否在 PlayStation 上發布 Xbox 作品《Halo》。
“If Microsoft says, wait, we're doing $250 million on our own platforms, but
if we then took Halo as, let's call it a third-party, we could do a billion…
You got to think long and hard about that, right?” Moore said. “I mean, you
just got to go, yeah, should it be kept? It's a piece of intellectual
property. It's bigger than just a game. And how do you leverage that? Those
are the conversations that always happen with, how do you leverage it in
everything that we would do?”
「如果微軟說,等等,我們在自己的平台上賺了 2.5 億美元,但如果我們把 Halo 當作第三方,我們可以賺 10 億美元……你必須認真思考這一點,正確的?” 摩爾說。「我
的意思是,你必須放開,是的,應該獨佔它嗎?這是一項智慧財產權。它不僅僅是一場遊戲。你如何利用這一點?這些是經常發生的對話,你如何在我們要做的一切事情中利用它?”
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索和軟的第一方獨佔遊戲開發成本都好高
動不動就要2億美元起跳
任的馬薩寶 開發成本應該遠遠不如索和任的第一方獨佔遊戲
--
今晚你選那一個姿勢??
○ "○ ○" ○"
(|\ (|\ )) )) ○╭○rz ○rz ○rz-st○
/`○rz /`○r27\" ○r27\"  ̄′ ○=^
--
能跟老任一樣賣的話就還是賺吧?只是真的要考慮刪減細節
花一堆錢跟時間結果都是堆在玩家感受不深的細節上
因為ps已經是領先者了,再靠獨佔搶市占的效益很低
微索兩邊的問題是一直在畫面堆料當然變很貴
他這邊講的是開發成本還是總成本?一堆在宣傳上砸錢沒鳥用
任:獨佔,軟:不獨佔,索:限時獨佔。三家早就定好方針
了,在那邊該的是假粉吧
成本高也沒賣贏任天堂阿 屁話一堆
他是不是在臭任天堂遊戲低成本
薩爾達的成本應該不算低就是 只是很難計算
號稱總開發人數超過500
寶可夢大概就是最低的..
那就不要成本超過兩億鎂啊…
就寵壞很多玩家啊 很多連動畫嘴型沒有對嘴都不能接受
遊戲要賣720萬片才是收支平衡而已喔,錢有沒有這麼難
賺
更像抱怨成本堆太高
我索尼PS5只要精英遊戲 絕不玩其他XX
3A賣720萬才打平 對比下來十任應該賺爛了
所以任天堂熱賣的標準是三千萬阿,這樣成本兩億又如
何?
任天堂連配音都能省咧
我蠻好奇對馬成本高不高,他就是省細節取美感的代表
不覺得任天堂成本會低到哪去,老任在宣傳上也是很敢花的
講屁話吧 這句話敢不敢十年前說出來
單純是索沒自己ip 錢還要多付獨佔費 講屁話
重點是開發成本花在哪裡,微索就是花在畫面上,老任則是
花在開發系統跟玩法上
索自己有IP啊,只是被自己玩爛惹。
老任又不用花錢買獨佔 索那個ff獨佔費都不知道多花多少錢
根本不是開發問題 是他們自己有多人額外支出
任天堂開發成本也不會低到哪裡去,至少不會瘋狂專注在
畫面堆料、搞一堆光影
獨佔那是另一回事,微索跟任兩邊對遊戲開發方向差異很大
我相信老任成本有比較低啦 主要是本家知道要出不同類型
任:我這不叫獨佔,叫不授權吧(?
跟定位的遊戲 而不像索軟本家各工作室都在拼
去年那個號稱吸大麻吸很多的馬莉歐,開發人員說每個都要
或者說,只做自家主機版本?
想特別的點子加進去
曠野之息兩百萬套回本,如果用60美金算,那也是一億
兩千萬美金
講個不好聽的,讓微索用NS的硬體條件去開發一款馬利歐遊
但這也是老任遊戲成本的天花板了
戲,我並不認為可以像老任那樣子玩那麼多花樣出來
老任有買啊,capcom那時候被挖文件就有老任買崛起限
時獨佔了
成本飆升不就是你們盲目跟風,不注重遊戲性,一直做AA
A的電影
當初王國之淚也是講花了一年測試,如果放到其他家工作
室可能都是先上線靠第一波銷量回本再慢慢修bug
而且如果不是駭客丟出來有證據,根本無法理解以當時n
s之強為啥要買魔物的限時獨佔==,有可能是這件事在ns
發售前就談好了吧
最近的Peach和益智重製那款感覺成本就很低,一樣賣你60
鎂XD
MHR那個破爛連線也是屈就於NS那個鳥蛋連線功能啊,說到這
個就賭爛。老任你心裡沒底你那個連線功能做的有多爛你不知
道R,我朱紫神獸大禮包直接放棄惹幹...
任天堂厲害的地方應該是週邊賺的錢不輸遊戲
那也是掌機才能賺很多週邊的錢啊,家機沒啥週邊好賣
PS不砸大錢做畫面 還有什麼能驕傲 比遊戲性??
他是說IP週邊吧
不是器材週邊 那個賺的不多而且一堆副廠搶生意
寶可夢ip賺的比本業遊戲還多很多
法環不就示範給你看了?小島的死亡擱淺也是一例啊
真的首日頂多就是看到大量的轉彎推文而已啊 但應該蠻好
笑的啦XD
PS大作也沒少過,後來轉投教育事業而已
他們會找一堆藉口說老認是特例一般工作室不可能blabla
弄到要賣這麼多才能回本是索尼自己控管的問題吧
老任是特例,馬薩寶:供啥小
老任老卡就鄰居,開發NS還有給規格出意見,私下合作密切啊
這不是控管的問題,而是他們做遊戲的方針問題
教育三大本柱也連續推上PC了 所右營
兩人三腳然後只有限時獨佔一個遊戲
還有二廠的也是
但其實微索也不是沒有嘗試過中小作品,但是就沒辦法
跟老任比
遊戲收入應該占寶可夢IP20%,大概200億鎂,授權商品67%
他們客群養成就不是會大力支持小品的類型 有Z有B
是說我還比較好奇歐美工作室是怎麼控管成本的
比如說索尼原本的日本工作室,或者是一些抄襲老任遊
戲,比如說抄大亂鬥、馬車
UBI前幾年就爆炸了 這一兩年索軟也是各種爆
歐美工作室控管成本不就是裁員?
IP收入越多元才能觸及更多新血
記錯了是教育四大天王
微軟則是無差別給錢,不過還是撿到幾個好東西,比如
說ori hifirush 帕魯
現成的東西放在那邊給你抄,還能把自己抄到暴死真的要考慮
一下是不是自己的問題惹
索尼撿到原神算嗎
裁員是果吧 我想問的是因 為啥預算會一直增加
現在感覺各大廠都有意識到服務型遊戲+狂堆畫面是毒藥了
,只是現在還是處在chicken game大家都在看誰要先縮
抄到暴死,像那個超可撥賽車嗎?喊到做出來結果自己自爆
反正單純索自己走錯路線 搞到自己沒ip了這時代是ip時代
馬力歐驚奇不是每個開發人員都要想點子吧?記得是說只
要你有點子就能提出來討論 不論你在哪個職位
原神成本很高吧?記得一開始成本就一億美金,後來一
直開發成本達到5億美金
用一億美金作為3A門檻的話,那麼原神就是3A手遊
那個好像是因為持續更新+經年宣傳成本才一直變高
增設政確監管機構要花多少錢?
如果用成功的服務型遊戲去算成本應該每個都很高
原神初期宣傳費放眼3A遊戲也是算頂,歐洲車站掛滿大幅海報
怎麼講的其他手遊沒有持續開發跟宣傳經費一樣????
錢都花在刻不必要的細節了吧
所以血源絕對不能放
薩爾達開發人數多,但不是一直都用那麼多人數在開發
啊,這就是項目管理的能力
宣傳砸錢是必要的,剩下就錢要花在刀口上,基礎要搭好
企劃開始就只用主要幾個主幹就好,等到需要哪部分要開
始做再申請調人手過來就好,老任這方面是業界裡管控
最好的
這種心態正常吧,成功太高時,沒多賣幾套,利潤就很可憐
何況開發成本花完,還要高成本宣傳來賣,銷售壓力也大
軟體綁平台從殺招變怨偶,強的時候互相拉抬,衰弱的時候
互相扯後腿
成本越來越高正常啊,假如要打磨更多細節就要花更多經費
想讓細節從90分升到100分的可能比1分到90分還多
老任有能力把IP變現,sony不要說遊戲了,看看這兩年拍得超
級英雄電影爛成什麼樣子
蜘蛛人票房賣的還不錯吧,最終生還者在串流口碑也還行
薩爾達電影是請索尼拍的餒
技術沒有跟上 還不是這樣燒的時代
索尼根本就是本末倒至,當初索尼做遊戲機就是為了推廣
自家的光碟格式、電視影音設備,所以遊戲機賠本賣在
其他地方賺回來,結果為了怕遊戲賠錢就賣到PC不就原
本要推廣的賣不好
就都洋人搞得為了短期的賺錢,不斷得把根刨來賣掉
我也覺得項目管理 totk找很多人來做 連KT無雙組的都有
有好的項目管理一樣還是要很多成本啊?
前面我就算過曠野之息的成本要一億兩千萬了
索尼到底那款遊戲要花超過兩億鎂阿,含行銷發行?
1.2億還要考慮給實體通路賺之類,實際應該一億多
繼續燒錢衝3A,就看看這種無限膨脹的成本還能再撐多久
很多人不是全部從頭做到尾,大部分就來支援個幾天幾
個月這樣,完成自己的項目就回去歸建
60鎂200百萬套也不是錢全部老任收,不過從這也知道賺的錢
除了開分成本 宣傳費用外,還要扣掉給實體通路和平台的錢
像三家就不用給自己平台錢,其他三廠就還要多抽這筆y
蜘蛛人傷在 高成本高行銷 還要被漫威抽錢吧
薩爾達是基本上全社人力都會有參與到
像蜘蛛人 星際大戰還要給IP所有者抽授權費,老鼠又要很多
老任特別是小品也能賺,像世界遊戲大全51,賣了464萬份
通路宣傳的錢都是3A的成本啊?
高成本不做討好市場的作品去做教育大作 本來就是很奇怪
的事情
3A的其中一個A就是宣傳成本不是?
實體通路是指賣的店家物流之類,怎不可能小賣店賣一片錢
都給老任,商家不用賺吧,不是指宣傳
作為主機商,用軟體商角度看待遊戲就錯了吧。
一樣啊?通路成本也是遊戲成本
講任的算了吧
通路成本跟銷售分成是不一樣的
奇數爛偶數好不意外
爆
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