Re: [閒聊] CRPG比較喜歡即時制還是回合制
我覺得即時制CRPG的醍醐味
一定要可以卡bug
以柏德之門來說
指定技雖然判定成功了 但只要法術還在飛 還沒飛到人身上
如果角色腳程夠快
就可以一直跑一直跑 跑給法術追 都不會死
還可以跑到房間裡面/外面 法術直接失效
或是像舊版的
躲在隱形的隊友後面 即使本人沒隱形敵人也看不到
就在後面射射射
或是尻人家一拳後 還沒等對方回手 先躲到門外
等一輪之後自己cd時間結束了
再回到房間再尻人家一拳
永恆之柱沒那麼多戰鬥用bug可以卡
感覺就少了什麼
※ 引述《dukemon (dukemon)》之銘言:
: 因為最近一直在玩正義之怒就想到這點
: 早年的CRPG印象中都是即時制(如博德之門、異域鎮魂曲等)
: 然後比較近期則有些是回合制系統
: (尋路者一代原本沒有後面有回合制MOD、正義之怒就內建、神諭原罪2本來就回合制)
: 個人是即時制玩不下去,就算一直按暫停之類的戰鬥還是習慣不了,
: 異域鎮魂曲以前戰鬥是開修改器過的,博德之門完全放棄
: DAO因為能自己設AI放給它跑就好了
: 反而回合制打的超級順,擁王者、正義之怒、永恆之柱、原罪2之類的都破了
: 好奇大家比較喜歡即時還是回合制
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推
沒錯啊 即時制才真的多花樣
→
實際上這些crpg在設計上還是回合制的思維
→
所以你只要多一點點操作 就會換來很大的優勢
→
設計上幾乎都是讓你跟敵人對轟這樣
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[閒聊] 幾款CRPG間的特色區分與選擇如題啦 受到前陣子看的DND電影的影響 也剛好這陣子時間比較充裕 想找款傳統的劍與魔法的CRPG來好好享受 (預防針)先說下我不確定這個定義準不準確 但我自己理解的CRPG是 僅限於像柏德之門那樣的 俯視角、高自由度、多選擇的傳統美式RPG45
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[閒聊] DND的記憶法術是什麼原理在DND中一輪動作為6秒其中一般施法動作要3秒,有些需要更長時間,而需要姿勢施展的奧術可能會因為身上穿著盔甲不夠靈巧導致施法失敗,而法師們每天需要花費8小時的休息時間和1小時準備,記憶他們已經學會的法術,而能記憶的空間有限所以預判今天的旅途會需要用到什麼法術就很重要 那麼DND中是怎麼去描述合理化這個記憶法術的設定,已經學會的魔法沒有記憶就會忘記用法這很奇怪吧,如果說是要準備相應法術的施法材料就算了,但大多法術都不需要材料,CRPG中就只是個機制不用多想,小說我只看過黑暗精靈三部曲,崔神不是施法者也沒有記憶法術的描寫,其他小說或公式書有相關設定嗎? 最近在跑尋路者傳奇一直在想這個 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_I01WD.34
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[閒聊] 維爾戈的強度這個角色也出一段時間了 比賽都沒出是因為有bug? 雖然這角色身為鬥士類的體質不太亮眼 可是自己遇上的感覺是覺得團戰很容易打輸他 常常前期小有領先結果跟他打幾次龍團就被逆轉17
[閒聊] 柏德之門12閒聊前陣子玩了異域鎮魂曲,突然對CRPG很有興趣,原本是想玩POE,但突然看到 原來baldur's gate有加強版,GOG剛好特價,就買下來了。 1玩起來的感覺還行,不過感覺比較偏小品,主要是等級被鎖得比較低,戰鬥起來 感覺相對單調,不過我覺得以一個老遊戲來講,到現在玩起來都還能感到樂趣,已經 證明他的地位了17
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