Re: [心得] 潛水員戴夫
100小時白金玩家不知道能不能幫忙平反一下,
畢竟這款真的是今年我覺得CP值很高的小遊戲,
也主要因為上篇有些論調我無法認同:
: - 假rogue-like系統
: 很不喜歡在遊戲中隨便加幾個不痛不癢的隨機掉落物就稱自己是rogue game(這類遊戲都稱是rogue-lite)
: 這類遊戲個人偏見, 認為就是想蹭rogue標籤而已
: 魚叉屬性、武器升級一定要去水裡開, 出海就清掉這機制真的意義不明
: 隨機地形說白了也就兩三張在換而且只換淺海區,中後期深海區幾乎沒變
的確冰河和深海沒太大差異,但是淺海蠻多變,
比方說鐘乳石的地形、海草的地形有時候會影響到一些魚類的出沒,
再看細一點,潛艇擱淺的位置以及白色珊瑚礁的位置也會影響出現的種類,
比方說太平洋鰹魚及躄魚,這兩者有一種沒有另一種。
出海拔掉魚叉的確很麻煩,但武器可以自己做帶下水這點應該還是有一定程度的自主性吧?
: - 捕魚系統不夠完善
: 早期不熟系統加上魚叉一下就抓到讓人真的有種當濱口優的爽快感...
: 但隨著進度進行發現捕魚不過就是換個形式的打怪遊戲,
: 後期的魚又很硬, 就會有很微妙的畫面, 戴夫一直拿魚叉攻擊魚削血->把魚HP打空->叉起, 叉魚互動感=0 就是個打怪遊戲
: 遊戲也做了一堆屬性, 電擊、火焰、冰但毫無軟用就是來湊數
: 而後正常玩家都會發現"睡眠"這無敵屬性, 只要被睡到的魚戴夫可以無視HP直接抓起,: 等於這把槍就是一把即死攻擊槍有夠OP, 發現之後就一路拿睡眠槍睡到魚失智直到破台
睡眠槍其實不是最強的,鋼鐵漁網才是,你角度好可以一次網住5隻黑鮪魚,
搭配無人機根本是高級肉放題,就連旗魚這種高級食材(滿等超過1400),
也是可以用網子抓+無人機,只有幾種巨型鯊魚無法用網的,
所以還是要搭配魚叉使用,不過既然無人機有限定數量,所以魚叉的選擇也很重要;
麻痺魚叉可以針對快速的鯊魚,比方長尾鯊或尖吻真鯊;
毒魚叉打肉厚的有奇效,比方鼠鯊或格蘭陵鯊;
電魚叉上一篇文有提到,如果有些群聚性的魚類想快速殺死可以使用;
火焰魚叉我發現在冰河地區使用對大部分物種傷害有加成。
不過這種類型的遊戲的確到後期抓魚就是一個很作業感的事情,
我也是把1400以上的料理升滿就暫時沒繼續抓魚了。
: - 副系統太多
: 這款遊戲的終極雙面刃, 前面的有趣是建立在系統多樣化,
: 但玩個幾輪就發現農場、魚塭、分店等等全部都做半套
: 可是卻又是重要的資源取得手段, 所以每天又一定都要做, 後期超級坐牢
: 其實還有很多想講的但文章真的太長了點到這邊就好, 總而言之就是廣而不精
: 可以發現這遊戲淺嚐是很美味的
: 但真的用心體驗整套流程後頭會越來越痛
: 再來是看成就完成度還可以發現這款主線全破比例甚至比艾爾登還低
: 代表玩到一半放棄的人超多
其實我反倒認為種田和分店是增加了這款遊戲的壽命,
畢竟經營料理很重要的一環也取決於你可以使用的材料有哪些,
你所謂的坐牢應該是對支線或想滿足某些成就吧?
就我所知主線可以直衝根本沒坐牢問題啊?認真過主線搞不好還不用5-6小時。
拿艾爾登跟這款比也太好笑,這款應該算不上3A大作吧?
遊玩的人口基數就差超多,何況也不是每個通關的都會全成就,我艾爾登就沒全成就啊。
除了DLC,的確這款有些問題我認同,魚差的平衡性,
還有經營類型的問題,比方說農場灑藥的種類基本上就肥料和快速成長/農獲量,
海底的海農場大概只會想種冰河的3種植物(那3種不管你怎找每次下去只有各2株)。
還有海農場的收成時間過長的問題。
區域轉換如果要省每次下海都可以快速切區域,從淺海一定要游到漁人村再去冰河/通道,這部分就看製作商會不會看玩家們的回饋了,
但這款300塊能玩30+小時我是覺得很賺了。
--
其實就是好處在這遊戲一直對內容做加法
但是有些人覺得一天這麼多事要幹就感覺很農棄坑了,
其實後期能靠控制魚塘的生物來繁衍你需要的魚
我覺得比較煩躁的是魚人村移動很慢,坐騎又不好用比
較致命傷
很賺啦 我玩了40+ 後期覺得好像種菜遊戲 剛好BG3出 退坑
不想農後期的就主線跟一些支線破一破就可以封了啊
後期就想滿足蒐集癖強迫症的人可以玩 農好農滿
帶網槍在潛海要用魚叉單挑長尾鯊不然就要繞路避開
到後面我完全不想用網槍到淺海
我是超討厭副系統的人,但這款副系統我覺得不錯因為不太
花時間,當成額外送的資源就好
全魚三星圖鑑就封了,嘎喔太難養
魚全三星我就沒碰了,分店其實好麻煩就不碰了
漁網CP值最高 但睡眠槍最無腦 子彈多又幾乎所有魚都能
睡 做出來之後魚叉也不太重要了
副系統我就當作送的 發現東西不重要之後就直接不理了
我只差魚怪和GYAO成就 只花30小時左右 其實蠻快的
我是覺得料理解鎖很慢,廚師火花一晚最多就5,但料理很
多都要7到15才能解。主線跑完,看到還有一堆料理不能用
,那個農的感覺都跑出來了
魚叉是抽的 屬性不就拿到什麼用什麼 平衡根本不重要
淺海說多變也就5,6張圖在抽而已
我覺得主線實在太短了 認真跑只要20天 第4,7章都只有1天
主線順順跑完連雞尾酒都還開不到 更不用說分店了
附上主線每章天數:序1234567=24321261
我是很好奇有甚麼遊戲除了主線,其他內容會讓玩家刷的沒
作業感又願意農的?
願不願意農看個人 不過這遊戲是動作冒險(捕魚)+經營養成
(餐廳),卻兩邊都不夠深入就是了
那想問一下這種小遊戲要深入,具體來說是內容不夠?還是
還是要有更深入介紹魚類的習性或生態?
以餐廳來說,能做的就只有指定好菜單,然後讓店員自己
去跑。戴夫因為動作慢到不行,最多只能盡量不要拖後腿
。我覺得這個設計就很差。玩家會希望自己的操作可以有
正面的回饋,而不是礙事的存在。很多經營養成手遊也不
一定有主線,但仍然很耐玩。可是這遊戲一但主線過了,
剩下只有滿滿農感。
以樓上說的 加入戴夫健身系統也會是個有趣的方向
戴夫體力差不就設定? 雖然慢可以搭配員工等級專注收碗
或是磨芥末,偶爾幫忙出餐鄰近廚師附近的位置,可以調整
我自己rogue類玩不多,但我很喜歡這遊戲所以全圖鑑、支
線都會想過完,比方說全圖鑑、全成就,你們說要農的只有
全菜色升滿才會有農的要素吧? 成就我看不出哪裡需要特別
農的? 不過的確不喜歡遊戲去持續作那些重複流程會枯燥
...不要再rogue了 這遊戲跟rogue類根本八竿子打不著
好,這款不是ROGUE然後我的論述也沒強調這款靠這個特色
我也覺得這遊戲不錯很有潛力 但應該可以再更好
所以請問你說的深入性是?
就舉一款主性通關後你還會繼續完成支線無作業感的遊戲
有很多方向阿 以動作冒險來說 如果要增加遊戲變化
地圖的隨機性、敵人(魚)的動作種類/屬性、自己的動作
以經營管理來說 菜色豐富度有做出來但是放一道菜跟放很多
多道竟然是一樣的 農場經營也是很簡略,肥料設計不夠讓人
有策略性 養殖也可以有變化譬如會生病、會變異等等
有些你的構想很棒,但已經超出這個價格範疇了,例如魚病
那就要有對應的處理措施,也必須增加相應的道具
可能這遊戲上市後被太多人過度吹了,會被嫌成這樣也合理
平衡一下我覺得做的很棒的地方 劇情對話都很幽默有梗
一些過場動畫演出也都很令人期待 料理種類非常豐富而且
每道菜有上過app都會有貼文圖片評論<這是我後來在收集的
發現要收集全料理滿級實在太農了無法..
潛水的boss也都設計得不錯
成就問題我解釋一下 我不是指全成就而是指”主線成就
”
艾爾登通關主線要80小時且困難度不低的遊戲,
而戴夫主線慢慢玩30小時絕對可以結束 甚至沒有刁難玩
家的部分 結果達成率卻比較低
這個數據就可以很明顯知道戴夫在後期讓許多玩家感受到
疲乏 進而不想繼續進行
你再仔細看可以發現到冰河成就有個明顯的達成斷層
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Re: [閒聊] 潛水員戴夫 DAVE THE DIVER目前玩到第二章, 隨著裝備的提升和對遊戲的理解加深, 我在不知不覺中累積了大量的隱性壓力: 首先,下水之後回到遊艇就算一次, 一天只能下水兩次,然後就到壽司店當外場。7
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爆
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