[閒聊] 喜歡爆擊這個機制嗎?
如題
爆擊,也就是有一定機率能打出額外傷害
比方說寶可夢的擊中弱點
我印象最深的是瑪奇(古早)
爆擊率是一個玩家可以手動調整的參數,但是系統上限鎖死33%
多出來的會去抵銷怪物的保護
不過畢竟有系統上限,意味著不可能每下都爆
所以我印象普遍還是撐大傷比較多
現在生態我不知道
現在爆擊這個機制似乎越來越少見了
雖然省下了拼爆擊凹人品的功夫,但好像也少了點絕境翻盤的希望和刺激
大家喜歡爆擊這個機制嗎?
洽?
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https://i.imgur.com/4jdSgpy.jpg
--
最經典的一定是RO
有爆的時候喜歡 沒爆的時候不喜歡
多一個爆傷詞條給你農 廠商愛死了
超過100%
現在哪有越來越少見 沒這個系統那些米家遊戲拿什麼來騙
沒玩米遊,我的我的
你刷聖遺物詞綴
爆別人的時候很爽 被別人爆的時候很不爽
我最喜歡的POE流派就是COC,不過那個都會撐到100%暴擊
打金屬史萊姆爆擊很爽
鋼鐵敵人沒爆擊都打1 一隻海豹可以推到前線崩壞
對手都在爆的時候就會討厭了
現在更多 除了增加爆擊率還有爆擊傷害 還有爆擊額外效果
最後只是看期望值而已,有差嗎
或是某些機制只能用爆擊來拆
很酷不爆擊
經典RO爆獵 爆刺 敏爆
撐不到100%的時候就會希望乾脆不要有這機制
炎龍二這種環境 爆擊是玩家大敵
擲兩個硬幣,傷害為正面的數量x60
沒有CRI 但是有機率觸發額外技能
RO當年玩爆刺真的很爽,必爆門檻也不高,雖然沒多強
愛麗絲:
真的要賭爆擊應該還是UL吧 12攻打30防也有機會一擊翻盤(ry
可以在無虧損的情況下疊出百爆就喜歡
有些遊戲百爆之後遊戲才開始
現在都還有這種參數吧 還有增加爆擊傷害的
F爆擊不吃寶具等級 無課親切
爆擊的聲光效果通常都比較好 每刀都爆的話打起來很爽
lol以前符文都塞一顆爆擊
早期不少遊戲爆擊率是用來區隔職業特色的
一定爆擊就跟沒有爆擊一樣了
知道爆擊是從RO開始 刺客啪啪啪真的超爽
例如刺客攻擊力稍低但是爆擊率高之類的
不爆擊<3
賭到的感覺很爽啊 想想當初 lol 符文都先塞一顆爆擊機率
Random crits are fair and balanced
g
現在很多遊戲 爆擊和弱點傷 是兩個不同的增傷設定
我破防了
很酷不爆擊
而且 這年頭要找到沒爆擊設定的遊戲比較困難吧
會心一擊
賭到很爽 撐到100%的話就沒爽感了zz
問就是LOL塞一顆爆擊 賽到就結束對線
玩家爆擊還好 敵人會爆擊就很可怕
喜歡啊 屬性多點幸運
最早也是D&D來的
喜歡啊
你只玩開拍才可能覺得爆擊少見吧
單機遊戲不多吧 應該 手遊我就不知道了,最近玩棕2凹爆擊才勾起當年玩網遊的回憶
卡牌
爆擊問題就是常常變成唯一解 好像不撐爆擊就不能玩
最古老的DND RPG也有擲骰子靠賽 爆擊也算是簡化版
的擲骰子吧
無所謂 反正就是增傷機制 計算機按一按算期望值而已
至於那些保底5%爆擊閃避就是d&d抄來的
很酷
比較喜歡格Gㄉ 其它變1種門檻時撐數值9粉堵爛- -
有些遊戲會加變化 例如爆擊時觸發BUFF或吸血之類的效果
甚至還有連鎖爆擊 觸發爆擊時 爆率會一直疊
相對爆擊,連擊就比較少見了
單機遊戲很多都有爆擊機制,應該說沒爆擊機制的才是少數
RO舊版還有個比較不顯眼的設定
一般人的爆傷是200%,VIP的爆傷是300%起跳,大概像這樣
喜歡
單爆石1:250w 意者密
DEX點高可以提升不爆擊時浮動傷害的最小值
後來好像改掉了,這種設計就很不討喜
Ro 一直跳爆擊很爽喔
鐵道除了擊破跟dot以外,全部的主C都在撐雙爆
很棒啊 麥塊拿斧頭跳起來砍下去爆擊能秒怪
爆擊通常都會搭配隔擋
55%2.2倍 vs 9%5倍☺
LoL早期的爆擊符文真的超豪洨
看過一場鱷魚打蠻王兩下普攻爆擊
直接結束對線期
人玩遊戲是需要回饋成就感的爆擊就是一種方式
Ro爆刺不爆加上哭臉表情真的很好笑 (對手是浪人的時
候
0.97>35
爆擊是一種低成本的獎勵機制,而且可以合法靠賽。
但我不希望敵人有
爆擊我玩過的遊戲最爽的應該是魔獸信長的某版的上泉信綱
ㄘ我的猛烈爆擊套餐
爆擊被動機率很低 但一發動幾乎直接滿血秒人
RO魔物的爆擊倒是算一種技能
RO早期爆擊那麼神是因為一旦發動就無視一切
什麼DEF和FLEE都是直接以0計算
現在版本的爆擊就 普通的爆擊
(基本傷害倍率1.4,有裝備和卡片可以增加)
喜歡,但是當遊戲沒爆擊不能玩的時候就討厭了
能撐到100%就是常規傷害,撐不到100%的話如果打出去有爆
擊會有驚喜感
RO爆擊絕對命中也沒了?
還有武器值最大化吧?
爆擊能100%的遊戲真的很好玩 玩玩看吧 肯定會上癮
爆擊最早源自於d&d的重擊,攻擊骰投出20(經典5%),是模擬
戰鬥中命中要害,所以自動忽視護甲(AC)鐵定命中,所以初
期模仿的遊戲都會給爆擊一些特殊效果,比如無視護甲打出真
實傷害的特殊效果,但到後期基本上就是一個普通的攻擊傷害
乘區而已,已經沒有以前的特殊地位。
爆擊都不爆擊了
武器值最大化 登登 登!
很多策略遊戲還是有吧 特殊職業比較會爆
現在很多RPG跟SLG也還是有爆擊啊
喜歡 隱身過去捅他兩下最爽
lol法師對線輸在爆擊真的很白痴 那時候大部分符文必放
爆擊超智障 改掉是必然的
沒有大部分 只放1顆靠賽
瘋狂兔子,敵人超會爆,自己偏不爆
一等蠻王塞爆擊符文
推瑪奇,現在爆擊率上限大約42%左右,週日會增加些(古
早就有的設定)。
還有補血爆擊
結論上否,因為就是隨機性不可掌握,除非變成100%
要害無視開牆無視防禦提升爽餒
還要拼爆傷就不喜歡了
見識太少
瑪奇現在上限不只42%哦 林林總總加起來至少額外多18%
覺得魔力寶貝的爆擊蠻有趣的 怪物防越高 額外傷害就越
高
爆擊的重點在於比例增傷,也就是用乘法而不是加法,因為
遊戲後期基礎攻擊通常很高,所以乘法會比加法有用很多
不說米遊D4POE那些刷裝遊戲也要打爆擊裝阿,你玩太少了
爆擊就是偶爾才會發出才有意思 有些遊戲搞到爆擊幾乎是必備
沒爆擊就沒傷害 那就不有趣了
隊伍成員還要一回合 cd才會轉好 結果爆擊下去直接觸
發boss斬殺機制 前面控血控老半天的努力都歸零
暴擊的暴其實是這個"暴"才對
反正效益都能算,這樣問對我來說無異於「喜歡攻擊力上升
這個機制嗎」
楓之谷:百爆才是剛開始
RO爆擊一樣是絕對命中
只是從無視防禦變成單純的1.4倍傷害
不過現在一大堆增加爆傷的裝備 還有四轉的特質點C.RATE
加上技能也支援爆擊後 數字都幾倍甚至十幾倍在跳的
基本上物理傷害除了超高倍率的火焰彈以外
其他技能沒支援爆擊就跟沒人權畫上等號了
魔力的爆擊就是想看人家轉來轉去
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[問題] 爆擊的機率到底是怎樣算的如題 小弟我剛剛打一場ar 對面凱特琳先出一把蒐集者 明明爆擊機率才25% 但不知為啥一直爆擊一直爽43
Re: [日聞] 大江戶專武空花 S1強化在了傷害方面 給的數值是還可以 但因為循環慢所以應該是疊不到的 專武增加坦度上沒太大變化 UB原本就是溢補所以只有雙防是有用的(除非遇到降魔攻) 不大幅強化坦度而是強化進攻用途 至少不會因為不夠硬就完全沒機會出場了35
[閒聊] 可以不要爆擊嗎爆擊是許多遊戲中的常見設定 在現代的手遊中,角色有沒有爆擊可能是很關鍵的事情 因為這很容易直接影響你在團體活動中的排名 某些幼女型角色(鏡華、愛麗絲)甚至因此衍生出了管教方面的二創 然而在傳統策略型RPG中,爆擊反而容易引起玩家的厭惡11
[閒聊] 突破天際還滿像S8剛出的狂暴利刃S8的狂暴利刃剛出時,就只有大劍+十字鎬+短劍,沒有任何爆擊率,只有70AD+30%攻速, 但是它本身被動卻是「2.31秒內沒有進行普攻,下次普攻就必定爆擊,造成160%傷害,且 提升跑速10%持續1.75秒」 依照自身的額外攻速越高,最短就能縮減為2.31秒~0.38秒 依照自身的爆擊率越高,必定爆擊的那一下就能造成160%~200%傷害9
Re: [問題] 爆擊的機率到底是怎樣算的LOL的爆擊機率有權重加成 使用Chat GPT直接詢問有表示確實在開發者說明裡面有提過 直接請他幫我搜尋文章有找到這篇 簡單來說 為了避免4
[閒聊] 為什麼爆擊機制還存在先說沒有藏 LOL作為一個競技遊戲 一直以來在設計上都儘量避開運氣要素(除了積分的隊友) 雖然目前在召喚峽谷還有河蟹、小龍或是像鏡爪的野怪標記這些算是不確定的因素 但目的是為了讓玩家能夠依據情勢變通3
Re: [討論] 香開的遊戲機制會讓人覺得被背叛嗎?只針對回文討論的幸運增加爆擊這點 這部的爆擊比較像魔物獵人的弱點部位設定,打到就爆擊。幸運是提升判定範圍不是爆擊 率 也就是你打點稀爛的狀況下,除非你幸運要撐高到打那個部位都算爆擊。不然看到有人說 怎麼不點幸運/穿幸運裝備,實在可笑1
Re: [閒聊] 可以不要爆擊嗎我也很好奇 星爆氣流斬 10秒16下 如果爆擊率是100% 系統會每下都爆擊嗎1
Re: [討論] 天井制度對遊戲商來說到底是賺還是賠?這問題讓我想到LOL的以前的問題 到底打N下機制跟機率爆擊是不是類似的東西 當然這問題在LOL有人解答過了我就直接講結論 打N下只要建立在已經疊層的狀況下 就會想去拼搏打出那個獎勵- 這次高難的特殊機制比較重要的是知性 爆擊或是寶具可以獲得知性 要有知性狀態打手打人才會痛 所以在放寶具前如果沒有知性記得先出張打手的卡片爆擊
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