Re: [23秋] 香開其實就是刀劍神域阿........
※ 引述《joywilliamjo (joywilliamjoy)》之銘言:
: 現實的網路遊戲喔....
: 那你要跟香開一樣熱血,那肯定是沒辦法的
: 首先,那是RPG遊戲,意思就是你需要花時間去農
: 不管今天是要農水晶蠍的掉落物,還是要練到78等體驗RPG的不合理之處,你需要的東西: 都是時間
: 那分兩個
: 1. 幾乎不做功課,鐵頭練:
: 那你的時間都在遊戲裡面練功農裝農怪了,為什麼你會期望你有辦法變成社牛獲得一堆妹: 子芳心呢?長得跟你一模一樣的人如果把農裝的時間花在練習社交,在跟妹子這塊,效果: 一定比你好吧
: 2. 瘋狂做功課,效率練功
: 那你花最多時間的不是練功,而是花時間爬資料,算CP值
: --->時間同樣花在不是社交的事情,而且比前者更不熱血,因為沒效率的事情你也不會: 幹,那你當然不會前期就想著老子要低等打王
: 那非RPG遊戲呢?
: 那就是快打,LOL這種基本上不用農,所有人起跑線一樣的遊戲啦
: 這個時候就是天賦說話了,這種遊戲都會有天梯排名之類的機制
: 然後你要馬變成龍傲天然後獲得妹子愛(對岸職業選手,前提是你在16以前就可以輕鬆上: 精英)
: 不然就是進去玩遊戲玩一陣吃認清自己沒那個能力,就把這遊戲轉成社交聯誼遊戲(跟妹子: 一起玩一起笑哈哈,但重點是社交>技術,不然你也只是個陪打工具人)
: 熱血嗎?除了變職業選手拿冠軍以外所有路線肯定都不熱血,而且那些人在現實世界中就: 真的是天才,在進了職業隊或是高端業餘局才會在遊戲中遇到難關,在這之前都是一路虐: 過去,好看嗎?
: 要像現實,就真的有點太難嘍zzz
其實看遊戲類型,
你說的內容比較偏向第一世代的MMORPG。
某些地方稱為第二世代的MMORPG,存在固定主線與推進方向。
像是DNF就是這類例子。
主線會持續推更高級的副本,基本上照主線的順序解即可,
外加有體力值限制,鐵頭練跟效率練的差距其實不大。
外加各地區算是各有特色,也有相對有魄力的BOSS戰,
只是照著主線劇情寫,其實也是有一定的熱血空間。
(大致流程大概是 初見>重傷>理解機制>反擊>勝利>下一個主線)
(需要反覆刷N遍的部分就省略)
此外DNF原始設計是不賣體力的,就是為了控制整體玩家進度。
(額外抱怨一下,G社營運時,很多的無法靠常見營運理論解釋的奇耙操作,
其中就包含了開服無限體力藥,加速了遊戲內容耗損外,
也影響了原始遊戲經濟模型的運作)
某種程度上,也強化了組野團的方便性,
可以更大程度的替換隊友,方便逐步介紹完整個遊戲的職業設定,
但選擇寫野團,則不適合發展穩定的人際交際故事線。
甚至搭上DNF的重置技能點與異界裝等的設定,
同個職業甚至可以寫出好幾種不同的流派出來。
總之要寫都是有內容能寫的,我想應該不是沒有人想過這樣寫的輕小說,
而是只寫這些內容的話本身就過於像傳統的冒險故事,
導致缺乏突出的亮點,導致紅起來的往往不是這類作品。
--
但像全境封鎖之類的RPG像第二世代但又不限體,是怎麼
回事?
體力制不是第二世代的特徵,而是其中一種手段。 核心目標是限制玩家消耗遊戲內容的速度, 連帶產生凝聚大部分玩家進度的效果。 其他變體包含了,每日任務給巨量經驗值, 或是疲勞效果(減少經驗獲得量,可以說另一種體力制)。 總之,限制玩家推進速度是第一世代MMORPG沒有的設計想法, 第二世代才逐步出現的這點大致上沒錯。
※ 編輯: zxcmoney (1.170.87.38 臺灣), 11/06/2023 11:03:0656
首Po根本一模一樣吧 主角都是反應力超強動作超敏捷的遊戲高手 主角都遇到全世界只有他獨佔的劇情或技能 主角都是獨行俠 主角都有妹子喜歡他3
其實你乾脆說有VR的作品都是再抄SAO算了 : 主角都是反應力超強動作超敏捷的遊戲高手 可是桑樂不像某人,去哪個遊戲就是靠著SAO第一的反應跟一把劍就打遍天下無敵手(順便 再加點外掛) : 主角都遇到全世界只有他獨佔的劇情或技能8
桐人是3力2敏也沒有靠什麼反應力 鳥頭是Let me solo Her : 主角都遇到全世界只有他獨佔的劇情或技能 這樣講怕痛才是獨占技能,鳥人那叫做解鎖方式鬼扯蛋。 : 主角都是獨行俠2
現實的網路遊戲喔.... 那你要跟香開一樣熱血,那肯定是沒辦法的 首先,那是RPG遊戲,意思就是你需要花時間去農 不管今天是要農水晶蠍的掉落物,還是要練到78等體驗RPG的不合理之處,你需要的東西 都是時間7
一堆人拿這點來鞭 但問題是除非 劇情或技能像SAO裡面一樣是唯一 從此不會再有其他人有 不然這種狀況現實到處都是啊
75
Re: [情報] 異度神劍終極版 評分解禁雖然還有一堆給70分的比較值得關注, 不過IGN的原文我覺得看看也還好 全文還是自己去慢慢看, 我只稍微解釋 IGN的評論影片至少有展示出他把遊戲都玩破關的程度 其實全文IGN幾乎整體來看評價還算中肯就是了(我是這麼認為)71
Re: [情報] Riot正式公告正開發《英雄聯盟》主題MMORPG雖然我覺得Riot現在做MMORPG已經有點太晚了 畢竟遊戲人口漸漸偏向偏向快餐化,除非MMORPG能做出手機版本 不過大致上怎麼做我猜一下,MMORPG大致上分成韓式跟美式 但Riot爸爸是騰訊,我猜應該取兩類之長揉合在一起,以便長久經營。 以前有召喚師這個故事背景的時候,玩家來處很好解釋,但召喚師被吃書了。35
[心得] 火炬之光:無限的幾個優點結論 優點:ㄏ勝 缺點:內容還太少 火炬之光:無限 一個賽季制的diablo like遊戲26
Re: [討論] 香開才是真正的糞作吧?這類小說裡的網遊跟現實網遊不一樣 算是作者想寫一個他理想中的網遊 或者說作者會吐槽你說我不懂網遊,那你是不懂小說 蠻多是有往探險故事方向寫 所以首先設定架構很多都極其龐大、複雜25
[閒聊] 怎麼會有只寫主線的書小弟今年看的幾本 詭祕之主、龍蛇演義、從虧成首富開始 都是高分推薦 但都有一個共同點,就是幾乎只有主線劇情... 詭祕之主19
Re: [閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分原串講到碎片化敘事是一種偷懶,知乎上有段回答我覺得寫得不錯: (出處:) 為什麼說這種做法是偷懶,因為你根本不需要寫出一個完整的劇本, 只要想好主線劇情是怎麼發展的,然後寫一點片段就行了。 真正決定編劇水準高低的就是劇本的完成度,能搞出神設定的人遍地都是,12
[閒聊] 所以原神劇情現在就這樣吧?原神開到現在 有配音的主線被噴爛 沒配音的支線被說神 就算是現在3.0 主線比之前三個國家好7
Re: [FF14] 玩mmorpg 會把支線全解嗎別想太複雜,放輕鬆就好 這款的主線和支線不太刁難玩家,真就看劇情 尤其前期把玩家當作沒玩過MMO的玩家在教 (這也是為什麼像WoW玩家來會覺得太簡單) 就算到了後期也沒什麼你不趕快玩4
Re: [閒聊] 原神4.1那個歷練點改動太智障了吧我是覺得歷練點可以部分取代每日算是中庸作法 以下先解釋end game時大部分玩家會做的事 * 每日上線解每日 * 約每兩週打深淵看一下愛角練度 * 每個版本如果有主線任務跑任務 沒主線跑活動 有新角色抽新角色練角色1
Re: [閒聊] 開放式遊戲都玩不下去奇怪,開放世界的劇情怎麼了嗎? 主線可以直衝,你可以不用去鳥那些劇情外的東西只跑主線 劇情全濃縮起來一次看完會不知道在演什麼? 除非你是那種邊跑主線邊把開放世界要素做完 就會變成類似7分跑圖3分解主線
59
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