Re: [閒聊] MMO的生活系統是不是很難做好?
因為這是"RPG",基因中就是以打架為主要目的
在RPG中所謂的"生活系統"很難有深度,也沒必要在深度上花成本
例如以釣魚來講,很少人想在RPG中選桿選餌拋桿抖桿收線的,有需要的人去玩專門模擬器就好
所以生活系統較重的MMORPG,到最後都會變成單純的重複工作打卡上班,這很不cool
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※ 編輯: ff760725 (60.248.143.146 臺灣), 06/07/2024 15:15:33
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你應該沒玩過那種製造系蹲在主城開店整天 拿著樂器去廣場
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加樂團演奏的那種遊戲
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我有玩過啊,但製造系統追根究柢不就是單純的農嗎,當然
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有人能在其中獲得樂趣,但這始終依然是枝微末節
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你整天農怪不也是農? 打裝備不也是農? 單純你沒碰過好的
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生產系遊戲而已
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說到底還是獎勵機制太爛的問題,農麥塊的時候就不會
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有作業感問題
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希望online台服就是手動釣魚太容易出寶 官方直接把整個系統
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拔了
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魔力寶貝
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麥塊的生活系統本身就是升級途徑(裝備升級)
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但一半的MMORPG不太會把裝備的比重拉那麼高
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首Po標題實際上可能因為我玩的少或是玩的就不是主打這塊所以才有這樣的體會,但想一想好像 也沒什麼MMO就生活這塊在搞的?都是戰鬥組隊副本這樣? 最近poe玩得差不多了,剛好信箱跳出黑色沙漠帳號被登入的通知,就改密碼順便載回來看 一下,發現多了好多東西,尤其生活這塊多了好多能搞的 當初黑沙是第一年上市包含封測就玩的骨灰玩家,玩了一年多,整個遊戲都在搞生活,我覺2
楓之谷 技術村 改之前 超腦O的,除了鍊金 沒人要玩 裝備雖然有爆傷 但那個是要有一 定程度裝備才有用。 然後楓之谷 以前會掉熟練 所以一堆人就乾脆 學鍊金 喝兩罐秘藥就好了,重點是這遊戲 的採集材料 超難獲得又要維持耐久,投資報酬率極低。 現在全部可以學 且不會掉熟練,你練功就 秘藥+掉寶,打王就B傷+爆傷,王掉的材
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[閒聊] Re: FF16 真的好玩(雷)劇情不討論,關於戰鬥系統,我跟你的看法很像 本作的戰鬥系統的問題是「為了類似DMC的體驗犧牲太多RPG要素,但深度又不足以作為ACT 獨立存在」,變成兩邊不討好 RPG的深度在於配裝、角色養成、boss戰的策略性 DMC這路數的ACT深度在於連段的豐富變化、不同武器體驗的差異、還有各種高級技巧等等56
Re: [討論] 當初FF14推出2.0時,為什麼玩家願意給他諸君 午安安 我從1.0開始玩的 每次看到有人講2.0很爛很無聊很跑腿吧啦吧啦的,老實說我蠻無感的 因為我覺得2.0很有趣 首先是整體系統,2013年日系mmo像FF14這樣從頭開始一步一步教你怎麼玩這款遊戲的42
Re: [情報] 人龍8須付費解鎖2周目把NG+放付費DLC中 這件事情本身是不是在騙錢? 我覺得,應該大多數的玩家都會認同是在騙錢。 不過身為接觸過系列作的玩家 附上人權卡37
[閒聊] 破曉傳奇是釣魚最血尿的RPG嗎很多RPG MMORPG都有釣魚系統 印象中玩過的WOW 軌跡系列 俠客風雲傳都有 但是只有破曉傳奇釣個半小時就感到血尿了 左右左右QTE個快一分鐘才釣一條魚 這條魚頂多賣1000塊26
[閒聊] 收穫之星Review版上心得還不多 由於還沒破完 所以先轉一篇寫得不錯的 讓觀望的參考一下 我自己全破後(有空的話)應該也會寫一篇21
[SE] 收穫之星:將根據回饋推出正式版更新奇幻生活模擬 RPG《收穫之星》現已發售 預計根據回饋推出正式版更新 1.SQUARE ENIX 2.奇幻生活模擬RPG 3.已於Steam平台上市,售價1790元15
[閒聊] 寶可夢出MMORPG好嗎?是這樣啦 我雲寶粉,玩的代數是珍鑽到黑白2 兒時最大的夢想就是有一代把所有的寶可夢統整起來出一代 裡面有所有的寶可夢可以抓,這種感覺 然後我最近得知了FF14和DQ10是MMORPG非常震驚3
[閒聊] 有好玩的生活技能的mmo、手機mmo?以前玩黑色沙漠,它的生活技能多樣化又有深度 可以掛在那邊好幾個月一直浪費電 雖然退坑多年,我卻還是對那種玩法念念不忘 想要找當初的感動 現在有沒有哪一款mmo(含手遊)有類似的系統?1
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因我覺得MMO其實現在還存在技術瓶頸 第一人物多的時候 電腦跑不動 第二人物多的時候 網路傳不動 兩件事情都限制了MMO的設計理念 所以才導致MMO的系統相對單機都比較簡單 那簡單的系統怎麼吸引玩家?就只能靠農1
Re: [閒聊] FF是否該作真正的RPG了??一開始遊戲分類其實很簡單的 RPG就是在電腦上玩的CRPG(那時候CRPG就叫作RPG) CRPG有的要素就是扮演角色,故事,世界觀,成長系統,機率,戰鬥 只有劇情而沒有戰鬥成長要素的則被分為AVG 所以不是有劇情就是RPG
爆
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