Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
※ 引述《a86425380 (瑞斯叔叔)》之銘言:
: 我有玩過神魔這種抽卡遊戲
: 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡
: 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲
: 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲
: 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?
遊戲最基本的要求就是要讓玩家覺得爽,
難度高如黑魂可以讓玩家爽就是成功
難度低如無雙可以讓玩家爽也是成功
但是如果玩遊戲要一直砸錢,不一直砸錢就爽不起來的話,
那不是遊戲,反而比較接近賭博...
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※ PTT留言評論
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所有轉蛋遊戲:
推
手遊能免費抽五星、SSR之類的曬沒抽到的課金仔很爽吧
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= =
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輸贏都拿不回錢的東西能叫賭博嗎
推
你可以退錢啊,雖然只有一次
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十賭九輸,最後輸光的遠比賺錢的多吧
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那如果不用一直砸錢 但玩家也爽不起來 這屬於什麼?
推
陪公子讀書的免月費連網遊戲
50
首Po我有玩過神魔這種抽卡遊戲 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?7
如果是想問「為什麼遊戲不做得平衡的話」 我這邊有個影片可以解釋這件事 當然 這片講的是中國那邊的情況 放在歐美可能會有些不同7
原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長 但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵 反而就是要留住無課 要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級 課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感6
這是一個環 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度 →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境 →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了3
以前梅原大吾有說過, 覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種: "強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性" 以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有), 所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,4
平衡性的重要我覺得要看遊戲類型。 想當年世紀帝國2跟後來的資料片,可以選的種族從一開始13個到後來多達30個,各 族的平衡性在一開始超慘,後來才慢慢有些修正。 帝王世紀:13文化 最早版本的四大強國不管怎麼排一定有條頓。再來的法蘭克遊俠海、中国、不列顛長
爆
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