Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
※ 引述《a86425380 (瑞斯叔叔)》之銘言:
: 我有玩過神魔這種抽卡遊戲
: 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡
: 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲
: 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲
: 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?
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: Sent from JPTT on my Samsung SM-G781B.
這是一個環
卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度
→玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境
→玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度
通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了
如果汰換越快就越容易讓玩家有挫敗感而退坑
簡單來說要榨乾玩家荷包還是得靠溫水煮青蛙
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只是以神魔的課金量來說要榨乾玩家錢包根本是笑話吧 除
非你是媽媽十元的學生
你看pad 還是一堆大叔愛玩
FGO處理的就很聰明 出一個新輔助 讓舊卡起死回生
不然直接舊卡強化
FGO明明是隨便畫隨便賺根本不用想太多 一個meta玩兩年
在其他遊戲人早死光了
fgo平衡就笑話啊,靠信仰撐的還真以為有遊戲性?
Fgo是控強度控過頭讓人懷疑他們到底有沒有創意部
門 看那個禮裝能力都幾年了還在那幾個功能排列組
合拼一拼就當新禮裝賣
屁啦 是出一個輔助 其他兩種顏色死去吧
輪流 蹲下站起來啊 綠 藍 紅
還兩種顏色死去勒,明明就是兩個顏色被救回來= =
不過禮裝就真的排列組合
FGO強度平衡算很好吧,兩年前抽到的孔明到現在還是
最好用的角色之一欸XD
沒瘋狂通膨跟維持平衡其實是不同的狀況
FGO根本沒什麼關卡打不過的問題,只有打的快跟慢而已
,最古早的玩法到現在一樣能用,不然當年沒抽到梅林的
玩家早就退坑退光光了
fgo爛的角就跟垃圾一樣 強化過也只是不那麼垃圾的垃圾
這叫強度平衡做得好會笑死人
fgo只是故意壓制通膨速度的meta崩壞遊戲
50
首Po我有玩過神魔這種抽卡遊戲 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?7
如果是想問「為什麼遊戲不做得平衡的話」 我這邊有個影片可以解釋這件事 當然 這片講的是中國那邊的情況 放在歐美可能會有些不同7
原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長 但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵 反而就是要留住無課 要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級 課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感3
以前梅原大吾有說過, 覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種: "強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性" 以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有), 所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,4
平衡性的重要我覺得要看遊戲類型。 想當年世紀帝國2跟後來的資料片,可以選的種族從一開始13個到後來多達30個,各 族的平衡性在一開始超慘,後來才慢慢有些修正。 帝王世紀:13文化 最早版本的四大強國不管怎麼排一定有條頓。再來的法蘭克遊俠海、中国、不列顛長3
遊戲最基本的要求就是要讓玩家覺得爽, 難度高如黑魂可以讓玩家爽就是成功 難度低如無雙可以讓玩家爽也是成功 但是如果玩遊戲要一直砸錢,不一直砸錢就爽不起來的話, 那不是遊戲,反而比較接近賭博...
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