Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
※ 引述《Fate1095 (菲特)》之銘言:
: 這是一個環
: 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度
: →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境
: →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度
: 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了
: 如果汰換越快就越容易讓玩家有挫敗感而退坑
: 簡單來說要榨乾玩家荷包還是得靠溫水煮青蛙
以前梅原大吾有說過,
覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種:
"強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性"
以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有),
所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,
相反來看就是"平衡性很好,但是每個角色都被調整成很沒可能性"的FTG.
所謂的平衡性有時候可能又會變成偽命題般的存在呢...
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https://www.youtube.com/watch?v=qn79Adhhx1I
「星光滅絕(スターライトエクスティンクション)!」(x)
「星光爆碎(スターライトエクスプロージョン)!」(o)
《聖火降魔錄無双 這到底是魔法還是必殺技?》
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.28.241 (臺灣)
※ PTT 網址
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DOTA有血淋淋的例子 B社自己做的比不上其他暴力平衡
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我很早以前就說過格鬥遊戲平衡度是假議題,果不其然就是被
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噴滿臉豆花 XD
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ARC的GGXX#R有夠不平衡,可是卻很好玩,因為每個角色幾乎
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有不同玩法,只會量產型玩法的上位角色也不見得多吃香
推
暴力平衡
推
最極端例子就是所有角色性能都一樣,夠平衡了吧,但那
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樣好玩嗎
推
CS1.6 全角色性能都一樣,很好玩阿
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@pttcage 你角色一樣,槍不一樣啊…CS的重點從來不是
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角色
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D2 vs D3 就是例子之一
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首Po我有玩過神魔這種抽卡遊戲 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?7
如果是想問「為什麼遊戲不做得平衡的話」 我這邊有個影片可以解釋這件事 當然 這片講的是中國那邊的情況 放在歐美可能會有些不同7
原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長 但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵 反而就是要留住無課 要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級 課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感6
這是一個環 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度 →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境 →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了4
平衡性的重要我覺得要看遊戲類型。 想當年世紀帝國2跟後來的資料片,可以選的種族從一開始13個到後來多達30個,各 族的平衡性在一開始超慘,後來才慢慢有些修正。 帝王世紀:13文化 最早版本的四大強國不管怎麼排一定有條頓。再來的法蘭克遊俠海、中国、不列顛長3
遊戲最基本的要求就是要讓玩家覺得爽, 難度高如黑魂可以讓玩家爽就是成功 難度低如無雙可以讓玩家爽也是成功 但是如果玩遊戲要一直砸錢,不一直砸錢就爽不起來的話, 那不是遊戲,反而比較接近賭博...
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