Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長
但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵
反而就是要留住無課
要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級
課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感
一但遊戲只剩課長 大家拿新台幣殺到見骨 原本一半的課長就會淪落到下位
每天被虐 然後棄坑
遊戲客群越做越小 雖然短期內課金數量不會暴跌 但就走入惡性循環
想要長期營運的 在階級製造與給與無課希望上如何拿捏就是一個關鍵
※ 引述《a86425380 (瑞斯叔叔)》之銘言:
: 我有玩過神魔這種抽卡遊戲
: 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡
: 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲
: 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲
: 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?
: -----
: Sent from JPTT on my Samsung SM-G781B.
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.119.170.197 (臺灣)
※ PTT 網址
推
所謂的免費遊戲無課就是幫遊戲公司取悅有錢大爺
推
原來如此
推
所以要很多獎勵機制賞賜鼓勵那些認真取悅的"勞工"
→
你這論點有根據嗎 一般課長都是錢砸了等其他人快追上
→
就退坑了
因為被追上就失去那個位階優越感了阿
※ 編輯: Nakata0911 (140.119.170.197 臺灣), 05/13/2021 10:50:47推
最佳案例就是劍靈
→
所以無課多不多根本不重要 免費遊戲怎麼可能沒有無課
→
重點還是在階級感啊
你在PVP根本看不出來對方是不是無課 只是到對方是韭菜 但無課就是韭菜的最大來源
※ 編輯: Nakata0911 (140.119.170.197 臺灣), 05/13/2021 11:05:00推
本來就是啊 這種以課長取向的遊戲 你以為是課長當冤大
→
頭讓你免費玩遊戲 其實是公司免費雇用陪玩員
推
推
推
我覺得有道理
50
首Po我有玩過神魔這種抽卡遊戲 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?7
如果是想問「為什麼遊戲不做得平衡的話」 我這邊有個影片可以解釋這件事 當然 這片講的是中國那邊的情況 放在歐美可能會有些不同6
這是一個環 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度 →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境 →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了3
以前梅原大吾有說過, 覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種: "強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性" 以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有), 所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,4
平衡性的重要我覺得要看遊戲類型。 想當年世紀帝國2跟後來的資料片,可以選的種族從一開始13個到後來多達30個,各 族的平衡性在一開始超慘,後來才慢慢有些修正。 帝王世紀:13文化 最早版本的四大強國不管怎麼排一定有條頓。再來的法蘭克遊俠海、中国、不列顛長3
遊戲最基本的要求就是要讓玩家覺得爽, 難度高如黑魂可以讓玩家爽就是成功 難度低如無雙可以讓玩家爽也是成功 但是如果玩遊戲要一直砸錢,不一直砸錢就爽不起來的話, 那不是遊戲,反而比較接近賭博...
爆
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