Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?
如果是想問「為什麼遊戲不做得平衡的話」
我這邊有個影片可以解釋這件事
https://youtu.be/CzUu60pyIq0
當然 這片講的是中國那邊的情況
放在歐美可能會有些不同
但大部份員工會遭遇的應該是類似的事
在遊戲做得愈來愈大 變數愈來愈多的時候
不平衡是必然的情況
即使知道這點 在更改平衡上 更多的可能是心有餘而力不足
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 110.26.43.20 (臺灣)
※ PTT 網址
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遊戲真的要平衡只能大家都用一樣的角色跟技能(武器)
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但是玩家其實很單純 要的很簡單
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老婆只要夠香 機體也不要太差就好
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NERF 砍太重就會有人退坑 BUFF太強就會造成失衡 很難辦
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平衡太難搞了,不管怎麼辦都會有人嫌。還是畫些漂亮女
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角給大家抽比較快
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操作性造成的平衡落差又更難動,會玩的很強,不會玩
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的很殘,一刀砍成傻瓜機制角色也死得差不多了
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漂亮女角強度不夠也會被人嫌的, 看看FGO最近幾次狀況
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漂亮女角又強~那肥宅大叔造型 誰要用
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我看fgo泳裝阿比做成那種強度也沒人暴動啊
→
不爽的人也有阿,試驗性的技能組幹嘛放在我家阿比身上之類
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不是所有人都那麼在乎油宅女圖
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首Po我有玩過神魔這種抽卡遊戲 強度通常有時候都做得太崩壞玩家會抱怨會讓遊戲加速死亡 我也有玩過LOL這種會Nerf buff的遊戲 也有玩過CSO這種神器走天下不平衡的遊戲 我很好奇如果遊戲裡面卡片或角色強度不平衡 真的會讓遊戲快速死亡嗎?7
原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長 但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵 反而就是要留住無課 要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級 課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感6
這是一個環 卡片越做越強 → 為了因應卡片而調高新關卡難度 →玩家以前的SSR派不上用場,只好課更多因應環境 →玩家輕鬆過關,再設計出更強的卡片 → 更高的難度 通常廠商會控制這個過程,讓玩家不會覺得自己的角色馬上派不上用場了3
以前梅原大吾有說過, 覺得有趣,生命週期長的FTG就是這種: "強弱平衡可能亂七八糟,但每個角色都有可能性" 以前大型機台流行的時代沒有連線改版的技術(要很晚才有), 所以很多所謂的再戰10年的FTG都是屬於這類的,4
平衡性的重要我覺得要看遊戲類型。 想當年世紀帝國2跟後來的資料片,可以選的種族從一開始13個到後來多達30個,各 族的平衡性在一開始超慘,後來才慢慢有些修正。 帝王世紀:13文化 最早版本的四大強國不管怎麼排一定有條頓。再來的法蘭克遊俠海、中国、不列顛長3
遊戲最基本的要求就是要讓玩家覺得爽, 難度高如黑魂可以讓玩家爽就是成功 難度低如無雙可以讓玩家爽也是成功 但是如果玩遊戲要一直砸錢,不一直砸錢就爽不起來的話, 那不是遊戲,反而比較接近賭博...
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