[問題] RTS高手到現實世界決策會多強?
RTS需要快速反應戰場狀況 隨時調整大戰略兵力和資源 以及戰術上的微控兵
同時還要跟對方執行臨場博弈
這些人到現實世界也是超強吧? 開公司反應決策很快 也能制定公司大戰略
同時也能思考跟其他公司的博弈
RTS高手到現實世界決策會多強?
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現實沒有絕對遵從命令的單位
會在高層主管的人事傾軋中粉碎
現實中變數更多還有一堆隨機性,輸了還不能下一把
會變成shopify ceo他年輕時就很喜歡sc2 訪談多次提到
底下員工會被壓榨
現實中 被打到一槍 沒死也會躺在地上痛到動不了了
p社玩家 :
出軍秒送頭、兵敗如山倒
現實要的不是全部人都完全聽話 你能讓一部份遵行你的決策
然後剩下的人你還要能壓制住他們你就是個高手了
星海玩家都瞎子
而且這個大前提是你真的是料事如神且英明果斷
現實需要針對社會時事及未來考量更多假設性的情況
現實中不會即時告訴你有多少資源
0 現實沒有願意為你送頭然後30分鐘後就沒事的
我知道有個醫生以前臨場反應決策也很果斷 轉換跑道後
現實世界有時候沒辦法派單位去開圖
閉著眼睛瞎打過一陣子才發現輸了
而且現實世界的賽局是連續性的
你這局慘敗下次就不是平等的開局了 逆風沒辦法放推go ne
xt
找間公司試著短時間升個主管看看阿
現實中最難搞的就是人
0 RTS就是手速與多工能力,跟現實戰略零關聯
而且現實有些局注定不能贏,很多時候你只能先求守成甚至
不死
下棋強的CEO很多,玩game的你舉幾個
現實比rts要注意的東西更多
會到處馬爆然後征服世界 以前的蒙古人就是RTS高手
而且也不需要0.幾秒的反應能力,也不需要鍵盤狂點的
操作
戰鬥訓練差很多 一碰即潰的德國後期可以驗證
完美符合紙上談兵的意義欸
戰術素養再高也逆轉不過Meta劣勢 例如海軍潛艇前後期
大部分人現實連同事上司有沒有挖坑給你都要等真的出事才
看的出來了,只會打電動扔一個管理職位是能幹嘛,背鍋嗎
戰略目標達成再多 也敵不過鬼畜美帝航母下水餃速度
村民或沒用的單位可以直接D掉 現實不能
滑鼠點很快 大概可以當網軍吧
現實沒有手速拚微控這東西,每個單位都是自由意志,有
自己的心理狀態。若說大局觀我相信不少人跟職業選手差
不多,但是操作跟不上而已。
有一款叫RADIO COMMANDER的遊戲可以了解一下
RTS練了幾千幾萬場才有的經驗 現實除非你是二代做錯就沒
辦法重來了
RTS高手很多的強是建立在單人完成資訊蒐集、防範一波
流的紀律性、關鍵操作的爆發性還有千錘百鍊之後得出的
地圖戰術與timing掌握,這些在現實世界戰場多人分工後
跟遊戲完全不一樣
電玩熟悉設定就一切理論上可控 人可不是這樣
現實中的可獲得情報量跟獲取速度跟遊戲不同,不能比...
除非跟戰爭遊戲主角一樣一個人操控整隻艦隊
現實你就當作任何一個基本移動操作都有機會失敗就好惹
晚生了七十多年 不然可以到隔壁 伐木工真的就跑去伐木
伐木完接著採礦
RTS最強不是只剩手速嗎
隔行如隔山 麗美碰到鋼彈也是完全聽不懂
爆
[閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?如題 回合制戰略意味著有更多時間可以深思熟慮 有足夠的時間掌握全局 然後為自己的想法付出成果或代價 反觀RTS 每時每刻都有一堆單位像螞蟻一樣跑來跑去 沒有混亂就不錯了 哪有時間考慮有的沒的23
[閒聊] SRPG會是下一個RTS嗎?SRPG角色扮演戰略遊戲 坊間有類似棋盤戰略這樣的俗稱 過去有許多同類的遊戲產品 比較知名的有大戰略、機戰系列、聖火系列 隨著時間推移19
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要19
Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲, 早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制, 後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐, 也同時搭上網路開始風行的年代, 當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!8
[閒聊] RTS的手速可以看成現實的決策速度嗎?RTS=對情報判斷做反應 跟回合制不一樣不能慢慢想 大家會說RTS剩下手速 無法對應到現實的也只剩下手速( 但其實基礎手速快代表你迅速判斷知道什麼 和接下來要做什麼吧 至於微操是不是等於手速9
[問題] 紅色警戒2是很適合現在玩家的RTS嗎玩過一些RTS 紅警2 世紀2 星海2都有上網打 感覺下來 紅警2最容易上手 套路最少 資源單一3
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道, 認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。 有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─ ex.快攻 or 升科技偷二礦 但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。9
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?以一個喜歡RTS的玩家角度來說,營運(Marco)跟操作(Mirco)應該是一款成功的RTS遊戲的 主軸,各式各樣的戰術博弈、精湛的操作才正是RTS吸引人的部分,簡化這些說實在就失 去吸引人的部分了 個人的想法是做出區隔,1v1電子競技的部分跟休閒分開,休閒的部分增添大量休閒內容 ,例如更為豐富的戰役、多人PvE等等,許多人提到的星海合作模式其實就是相關的嘗試4
Re: [問題] 英雄連隊2 現在適合入手嗎? Company of h若真的要講究的話 這遊戲還是有很多微操和控兵上面的事情是需要練習和注意的 但是因為相較於AOE、星海等主流RTS CoH系列在對單位下達指令的瞬間 到真的執行動作或攻擊輸出時 大多都會有幾秒鐘以上的前搖 以及命中閃避率、槍砲開火速率等設計 較不容易會讓單位有被瞬殺/秒殺等狀況- 要簡化都是能簡化的, 問題是要保持什麼樂趣? 1.腳色微操與戰術博弈 那就是變成MOBA 或著ヴァーレントゥーガ
爆
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