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Re: [閒聊] 能力平均的角色強度要多強會變成全能型

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 能力平均的角色強度要多強會變成全能型作者
zax8419
(0.999....=1)
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原文恕刪

關於"能力平均" 我算是有淺淺的研究
(不過這篇大概也沒什麼人會看)


能力平均/能力特化 哪個優秀

其實最主要還是要受制於遊戲系統的設定


在"資源有限"而慾望無窮的情況下

要探討兩者的區別 最先要關注該系統的"傷害計算公式"

在當今遊戲中 攻擊防禦的參數計算上有兩個主流算法

分別是"相除流"跟"減傷流" 當然還有複合&其他特殊計算方式


而這兩者在追求平均/特化上也會有顯著的差異

但最終.....會發現不論在哪個架構下 特化型常常也都是最後的解

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1.相除流 (例如:Pokemon VGC)

顧名思義 在傷害計算上勢必會出現[(魔法)攻擊/(魔法)防禦] 這一個值

而這種計算方式的最大的特點就是"相對"不容易出現極端狀況

而在培養上時 就會很容易出現"邊際效益遞減"的狀況

舉例來說假設

(1)我攻擊的實數值是100 此時獲得努力值能夠使實數值多1 那麼實質的增加是1%
(2)我攻擊的實數值是10 此時獲得努力值能夠使實數值多1 那麼實質的增加是10%

這麼一來給予對手的傷害 因為該能力增加造成的影響有顯而易見的差異

這時對於高攻的PM來說 是否該大量投資在單項就是個值得探討的課題了

而此種類型計算方式 在遊戲的狀態變化上 該參數多是以"倍率"來加成

像是"攻擊2倍" "防禦0.5倍"的模式 而非"攻擊+20" "防禦-30"

這樣的能力變化 才容易在戰鬥中看到顯著差異






2.減傷流 (例如:舊楓之谷(新楓之谷最近我看我哥玩 但我已看不懂))

顧名思義 在傷害計算上主要是(攻擊力能造成的傷害-防禦力能減少的傷害)

至於攻擊力與造成傷害值的關係每個遊戲都有所不同 不能一概而論

而這種計算方法的遊戲 也主要都是在PVE的遊戲中

在主要以PVP為賣點的遊戲中若採用此計算方式

除非有特別調整過 否則極易造成環境失衡

在減傷流的計算方式中 極端特化的配置較常出現

因顯而易見的 不論怎麼強化攻擊 其效益基本上不會因此降低(防禦亦然)

這種情況下專心強化單一各項 通常會有不錯的成效

但該模式最大問題莫過於環境上的平衡極為困難

能夠採取此種計算方式又同時能很大程度的兼顧平衡面 真的不容易

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綜上所述 可以得知兩種主流的傷害計算上 各有特色

因邊際效益遞減的因素 在能力平均/特化上也各有考量

若以理論面來說 相除流適合能力平均 而減傷流適合能力特化







然而 以上皆是就"理論面"的考量

實際上

1.管你相除還是減傷 通通把攻擊塞到最高!!!!!!!!!

我就是要一拳把你打死 誰管你溢傷甚麼的

裝備技能甚麼的 通通強化攻擊辣!!!!!!!!!!

而且跑速攻速都不能慢 還要AOE

摸豆哈壓庫!!!!!!!我的DPS就是要衝最高!!!!!!!!!!!

通通給我一發下去辣!!!!!!!!!!!

防禦甚麼的 先打死對手就沒有傷害了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!




2.防禦上不僅要考量單純的防禦值 還要兼顧 "防禦&血量的配比"

要分別投資多少才能使"耐力面最大化" 更遑論可能還有魔(特)攻的考量....

想要耐住這發攻擊 又必須耐住那發攻擊....

阿阿阿阿阿阿阿要算的東西好多喔Q_Q 我幹嘛那麼累Q_Q

而且防禦高攻擊低 練功效率就差

要發揮防禦優勢 就基本會打扛住反殺流

但要扛攻擊才有效益....好被動又好慢阿阿阿阿阿阿 我幹嘛這麼折磨自己Q_Q

玩什麼坦角/坦怪阿 乖乖加入輸出一波流不好嗎Q_Q



於是 大部分的人都跑去玩攻擊特化了。



不過也是有一些能力平均的優秀例子

像是Pokemon裡的鐵火輝夜 水桶型的種族值

讓其有優秀的耐力面 打輸出面的傷害也不算太差(當然屬性也很棒)

不過真的只是個案....





那有沒有例外呢?

我女兒梅普露就是超坦能輸出也可以有速度!!!!!!!!!!!!!!!!!
https://imgur.com/96ASALE.jpg

圖 能力平均的角色強度要多強會變成全能型

怎麼樣 很可愛吧>///<

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※ 編輯: zax8419 (116.89.131.168 臺灣), 08/11/2021 15:41:29

iGlass08/11 15:51....

cmrafsts08/11 16:02你女兒是做壞了的例子

longlongint08/11 16:12現實軍火也是一發核平啊

alpho08/11 18:16你女兒壞掉了啊 那遊戲平衡之爛還沒倒也是奇蹟