Re: [閒聊] 遊戲喜歡單一結局還是多重結局?
多重結局
最好是那種
一走出新手村沒和小女孩對話就注定沒完美結局
沒在出新手村進下一城前找到蠍子救小男孩也是
或是走迷宮快要走到出口了
要先回入口找人講話
要不然還是沒完美結局
或是要潛入某地點救人直接順著劇情搭馬車去救人
就再也無法進入某城市也無法有後續支線
也就注定沒完美結局
這種最棒
攻略賣最好
不過
這遊戲除了第一次玩是玩到一般結局
後面幾乎都很自然選了第一結局XD
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轉錄是一種嚴肅的事業
要腰馬合一
●
<皓>
╱╲ by beemay
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浪漫
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什麼遊戲啊XDDD 太搞人了吧這個XD
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那年代這款好像還不能繼承紀錄二週目,真的很搞
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現在都能繼承二週目了所以重玩一輪是還好
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幽城幻劍錄
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什麼時候搞人+拖台錢的設計也能被稱讚?
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但是我愛天地劫,戰棋才是重點
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對阿,我覺得周目繼承真的是個很重要的破關要素
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主線跑一半還要回去巡地圖跟NPC 真的煩
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給你選擇還敢嫌啊
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想到女神戰記 沒看攻略根本整人
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樓上自介?
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*10樓
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想到勇者ネプ某個有獎杯的事件很機車、前一段主線劇
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情結束一可以操作後、只要跟眼前的重要角色一講話就
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該事件就會直接消滅。然後我就在打了一輪(該遊戲無
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繼承要素)
推
如果當初做可以繼承紀錄,二週就可以拿最強武器過真結局,
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體驗一定好很多
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一週做玩最強武器也不會哭哭那麼嚴重
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女神戰記真的當初沒看攻略 沒法走到真結局 神作就是
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這種設計真的是很智障
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尼爾自動人型就是這樣啊
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首Po如題,可能還是以RPG類型的遊戲來看吧?文字冒險那種因為沒玩就不列入討論了。 很多遊戲都會製作多重結局,主要的目的應該是讓玩家在解各種成就之外, 另外還有進行多周目遊戲的動力,拉長遊戲時數跟壽命的手段之一。 當然也是有很多具備優秀劇本的RPG只有單一結局, 遊戲體驗極佳的話也能吸引玩家持續遊玩沒啥大問題。1
其實在我接觸到Undertale以前,我一直認為自己只喜歡單一結局… 結果在認識到了Toby Fox的Undertale之後 才發現每條結局合在一起才是作者想表達的最完整的世界觀 而「選擇」是遊戲的核心概念 甚至有些重大決擇是不可逆的5
從小就喜歡多重結局的遊戲,就算是莫名其妙的結局也很好 根據玩家的選擇而走入不同的結局真的很讚 就算玩出很差的結局,只要故事寫的合理,也是可以接受 也不會為了玩出不同結局特別去看攻略 就是要自己憑感覺玩出不同的結局,可以享受在各種故事裡面的感覺真好
爆
[21冬] PUI PUI 天竺鼠車車 第11話【時空天竺鼠PUI PUI 天竺鼠車車 第11話【時空天竺鼠車車】 下星期就是結局了 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01RD.26
[閒聊] 單機遊戲要看攻略才能真結局?最近玩單機遊戲總會冒出個想法 我都玩單機遊戲了 卻得用其他管道或上網查攻略才能看到真結局 那這樣還算是「單機遊戲」嗎? 其實有點像是定義的感覺26
[閒聊] 劇情分支最多最複雜 最難結局的遊戲是啥?如題 AVG遊戲中常常有許多複數對話選項可以影響結局 有些機車點的,只要在故事前期選錯,後面選啥都救不回來 或者有些是累計制度的,沒選到指定的選項幾次後就肯定沒救 或者有些是RPG,要求多種複數要素結合才能開啟路線之類的9X
[討論] 巫師3當年怎麼沒被酸教育玩家?前幾天有一篇討論巫師3選項的文 現在仔細回想 巫師3的劇情和選項,教育意圖都超濃厚的啊 想要當渣男腳踏兩條船->孤狼結局,沒人愛 對女兒不溫柔體貼->女兒去了異世界不想回來8
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Re: [討論] 巫師3好玩的點在哪?你說的缺點 其實沒甚麼好反駁的,他就是標準的劇情遊戲 跟蹤尾隨任務 節奏還是很慢。 所以PC有直接用地圖牌子MOD移動(但要小心沒觸發BUG 瞬走造成主線任務卡BUG) PC 過完任務 用這MOD 移動路牌之前,建議在附近晃一晃,觸發劇情再瞬走。 戰鬥就一個按鍵 按到底,偶爾放放法術沒了。
爆
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