Re: [問題] 現在手遊是不是蠻難主線抓住玩家啊
你拿能夠練等的RPG遊戲來說
如果抽卡 抽角色是這個遊戲的要素
那主線總不能設計成要湊滿一整隊SSR才能通關吧
玩家會覺得被卡住的不是我太菜也不是技術不行
單純是因為沒那個運氣抽到需要的角色
不是說不能把部分的遊戲內容放在需要付費解鎖的區塊
但主線劇情這東西就……不太適合這樣搞
要從玩家身上挖錢有更多沒那麼侵略性的方法
如果難度天生的天花板就被限制在不能依賴很稀有的角色才能過關
那玩家拿了一隊SSR去打
自然就變成無雙割草、毫無難度了
當然你也可以設計一些獨特的機制
讓玩家不管用什麼隊伍
都需要去堆屍試誤才能抓到過關的訣竅
可是這樣為了卡人而製造的不直覺的惡意
真的有提升玩家的遊戲體驗嗎?
說到底、有些手遊的戰鬥就不是它最好玩的部分
受限於開發技術以及硬體、目標客群先天的特性
這也是可以理解的
那
真正該問的問題是
為什麼玩家需要在推進劇情的時候被很硬的戰鬥卡住?
一個故事精彩之處是因為你沒辦法無腦翻下一頁嗎?
加入這個關卡有提升玩家遊戲時的沉浸感嗎?還是只是一個突兀的中斷?
設計者的惡意能夠確實轉換成玩家的成就感嗎?
姆咪……
--
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推
手遊這種更新機制設計什麼關卡==
→
每個月都要更新設計關卡個P
→
多找幾個繪師產圖比較實際
推
大部份手遊 戰鬥對於劇情沉浸感都沒有幫助 拿來卡進度沒錯
→
主線做為長線可以越來越難 活動關卡因為限時則需要做簡單
53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方42
Fw: [網遊] 原神的缺點作者: rainnawind (柴犬五郎正太控飼主雨颯) 看板: Suckgame 標題: [網遊] 原神的缺點 時間: Fri Dec 31 16:06:43 2021 最近看一堆實況主剛入坑 加上我2.3長草到不知道幹嘛,跑去玩台服小號31
Re: [閒聊] 原神刷新全球遊戲首年營收排行紀錄原神只是證明了3A遊戲是可以用手遊模式噱大錢的 相信再過不久各種假手遊真3A,販售DLC將不能再滿足大廠的胃口 轉蛋才是 : 要在回頭玩皮影戲根本不可能 : 角色畫的再香,終究是2D一張圖16
[閒聊] 神魔,該何去何從?很多玩家對於最近的遊戲走向,都有很多意見,我將試著透過這篇文,來讓大家思考。 先說清楚,我不討論BUG太多、造型太貴等等技術問題。 文長,慎入。開始吧。 我們從最近的開始回想。 最近的關卡設計,讓許多玩家方常不滿,難度不斷提升、做球給新隊伍,難度提升、做球20
[原神] 現在才加入的玩家別想練稻妻新角色了稻妻新角色的突破素材需要到稻妻才能入手 以前的話 璃月角色需要到璃月去收集突破素材來解放等級上限 但即使故事的進度尚未進入璃月 玩家仍可先跑到璃月去收集角色需要的突破素材5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。
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