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Re: [問題] 現在手遊是不是蠻難主線抓住玩家啊

看板C_Chat標題Re: [問題] 現在手遊是不是蠻難主線抓住玩家啊作者
emptie
([ ])
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:3

你拿能夠練等的RPG遊戲來說
如果抽卡 抽角色是這個遊戲的要素
那主線總不能設計成要湊滿一整隊SSR才能通關吧
玩家會覺得被卡住的不是我太菜也不是技術不行
單純是因為沒那個運氣抽到需要的角色

不是說不能把部分的遊戲內容放在需要付費解鎖的區塊
但主線劇情這東西就……不太適合這樣搞
要從玩家身上挖錢有更多沒那麼侵略性的方法

如果難度天生的天花板就被限制在不能依賴很稀有的角色才能過關
那玩家拿了一隊SSR去打
自然就變成無雙割草、毫無難度了

當然你也可以設計一些獨特的機制
讓玩家不管用什麼隊伍
都需要去堆屍試誤才能抓到過關的訣竅

可是這樣為了卡人而製造的不直覺的惡意
真的有提升玩家的遊戲體驗嗎?

說到底、有些手遊的戰鬥就不是它最好玩的部分
受限於開發技術以及硬體、目標客群先天的特性
這也是可以理解的


真正該問的問題是
為什麼玩家需要在推進劇情的時候被很硬的戰鬥卡住?
一個故事精彩之處是因為你沒辦法無腦翻下一頁嗎?
加入這個關卡有提升玩家遊戲時的沉浸感嗎?還是只是一個突兀的中斷?
設計者的惡意能夠確實轉換成玩家的成就感嗎?

姆咪……

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vsepr5511/28 13:55手遊這種更新機制設計什麼關卡==

vsepr5511/28 13:55每個月都要更新設計關卡個P

vsepr5511/28 13:55多找幾個繪師產圖比較實際

siscon11/28 15:07大部份手遊 戰鬥對於劇情沉浸感都沒有幫助 拿來卡進度沒錯

siscon11/28 15:08主線做為長線可以越來越難 活動關卡因為限時則需要做簡單