[閒聊] 神魔,該何去何從?
很多玩家對於最近的遊戲走向,都有很多意見,我將試著透過這篇文,來讓大家思考。
先說清楚,我不討論BUG太多、造型太貴等等技術問題。
文長,慎入。開始吧。
我們從最近的開始回想。
最近的關卡設計,讓許多玩家方常不滿,難度不斷提升、做球給新隊伍,難度提升、做球,這兩個點要分開討論為什麼關卡難度一直提升?因為玩家的隊伍也變強了,對吧?隨著玩家的卡片不斷變強,關卡難度的提升絕對是必然的,這樣打贏才有成就感吧,不然你拿現在的隊伍去打日月狼夢魘會覺得有成就感嗎?
所以單純的變難並不是問題,問題出在這個"難",與其說考驗玩家的技巧,更不如說考驗玩家掏了多少錢,也就是第二點,做球。做球的機制,就是讓新隊伍比較好通關,這樣你才會去抽卡嘛。遊戲公司要賺錢,這我覺得相當合理。
這裡有個問題,如果我用新卡、舊卡都打得過,我幹嘛去抽新卡?所以做球機制,我喜歡更精準地說,是讓舊隊伍無法通關。這樣抽新卡的動機才夠強。
這裡又出現了一個問題,為什麼要讓舊隊伍無法通關,這件事情那麼困難?以至於要設計出那麼機八難的關卡才有辦法達到?
答案是,因為舊隊伍太接近完美了。所以你要找他的缺點,只好雞蛋裡挑骨頭,設計出很偏門的盾。
以天元為例,本身不缺傷害,主動技破拼圖盾、高combo盾、炸半版、管他幾屬盾、CC一回合,隊伍技防任何的珠子附加技能(冰凍、弱化、風化...)、防黏腐,最後加上無限開的螺旋力,防指定扣血,耐磨、兼具的特性也防了溢補、心珠盾。
這樣的機體設計,如果要達到"讓他過不了"的目的,關卡如何不難?
所以大家應該也有發現,這幾次的新隊伍,幾乎都越趨接近當時的完美。可以說,每當新的隊伍出來,就要符合當下大家認為的"完美"才行,這樣大家才會想抽嘛。我再次重申,是"當下"的完美。
這導致陷入一個惡性循環,新隊伍超強,然後關卡針對,再出新隊伍,再針對,無限循環。這大家都很熟悉了。
那想想,這樣的問題從何時開始的呢?
每當談到現在的遊戲問題,就有許多玩家開始回憶當年多美好。我也是從那個時候過來的,但當我仔細想想這個問題,其實從一開始就是如此,不是嗎?新隊伍一個一個出,舊隊伍再增強(解放之類的),長江後浪推前浪,前浪死在海灘上。
這種以抽卡、轉蛋為收入來源的手遊,如果想長久經營,就命定進入這樣的死循環。
但大家又有一種意見,這或許是必然,但這速度實在太快了。
這其實也很容易回答,回想這幾次被玩家罵說不夠強的那幾張新卡、解放卡,所以知道為什麼了嗎?我認為官方絕對知道速度過快,也曾試圖阻止,但每當官方試圖減速,迎面而來的就是玩家的負面回饋。如果誇張到影響營收,官方要養多少人?絕對叫不敢的。說官方無心再經營神魔,我認為這個評論有失公允,因為在我看來,官方做得不少,只是每當結果不如大家的意,就會被批的體無完膚。做不夠強,短期來說玩家說不夠爽;做太強,長期來說玩家說這遊戲不好玩了。我自己想想,玩家真的很難討好阿。
我認為,"爽"與"好玩"至始至終都不是一樣的。爽就如性慾,來得快去得快;好玩,則如感情,是需要培養、需要經過磨練才能產生的。舉個極端的例子,魂系列遊戲爽嗎?超不爽,難度猶如用老二劈磚頭,根本自虐;但好玩嗎?超好玩,硬肛肛不贏,還能當個卑鄙的外鄉人,成功通關的成就感無與倫比。
過去的神魔,爽嗎?不,一點也不爽,只有五秒轉珠、隨便一個7COMBO盾加兩秒轉珠就可以逼出你的技能,一個不小心就會翻船;但我能用磨隊、北歐、希臘、...一堆隊伍通關。當時大樹夢魘出來,我用自創的磨隊打通關,那成就感多棒。
但是,就如同魂系列再怎麼好玩,只不過是很小眾的遊戲系列(看看魂系列的遊戲銷售量,就會發現他真的是小眾),如果神魔想要面對大眾、面對新玩家,就算是回鍋的玩家,那樣不爽的遊戲體驗,是不會有多少人想玩的(更何況,我理解公司的擴編是一條無法回頭的路,公司只能成長,一衰退就是麻煩的事情)。
該如何建立"合理的難度"是現在的問題。要難,但這個難是玩家可以透過許多不同的方式克服的。這很困難。
基於此,我認為有很多技能根本不該存在的,最明顯的,就是那個根本不是要讓玩家正常破的強化種族拼圖盾。當你設計一個技能,讓大家都選擇無視(不論是主動技、隊伍技、龍刻技)這個技能,而非突破這個技能,打贏怎麼會有成就感呢?因為你打得贏不是你強,只是你有花比較多錢。或者那種什麼,百分百扣血加上越攻越弱(九封夢魘),剛出的時候,真的只是在檢視你有沒有儲夠。
往回推,如果關卡要合理,隊伍就必須合理。簡單來說,就是各位抽出來的卡不該那麼強。不強,但要有特色。其實神魔不缺有特色的隊伍,希臘、巴比倫、裂心、妖精溢補攻擊、二消、三消、四消等等,只是他們的特色被單純的暴力隊伍掩蓋了。現實是,特色與暴力,玩家的市場取向選擇了後者。
最後,神魔,該何去何從?這個問題,其實不該給官方,而是玩家要帶著想。
每當有人說神魔變無聊了,其實都會有另一種聲音,說他覺得現在更好玩啊。誰說的是對的呢?
我認為,他們本就在討論不同的東西。說好玩的人,多半是新玩家、剛回鍋的玩家,他們說的是遊戲性、玩法的好玩,神魔引入許多新的系統,從一開始的隊伍技能、組合技、龍刻、合體、變身、...,遊戲性如此豐富,怎能不好玩呢?說無聊的人,多半是與遊戲攜手走過許多年的老玩家,每一版都跟、每次活動皆投入、每天解任務,曾經會因為體力滿了而感到可惜,這樣長時間玩遊戲,看到上述的循環、反覆作業感的活動,又怎能不無聊呢?
當多數人玩手遊只是為了"爽",那他勢必就會長成那個樣子。而想要他"好玩"的玩家,或許要認知到,自己可能只是少數。
神魔的確可以更好,但他也只是個手遊,是個需要面對最大消費客群"商品",如果你真的要追求好玩,何不用十連抽的錢去買款3A大作呢?
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官方可能工程師來來去去 最近這批做法比較極端
真的 花錢買個10/10的大作 一定比較爽對吧
天元宇宙強 你可以像十封禁止機械進場
推薦樓下買10/10大作 最後生還者2
買遊戲大作只推 最後生還者2 + 原神
老實說沒玩過1代的人應該會覺得10/10很讚吧
花錢買2077 確實比較爽
認同,這篇說得很詳細
關卡合理性與玩家體驗很重要,瘋頭欠駡
早就該換遊戲玩了…
任何關卡在上巿前,應該都要內部人員測試一次
我覺得全公司必須有80%的人能通關,而且隊伍至少有5隊才算好
我質疑瘋頭員工不會轉珠,素質很差
至於分數也必須是至少8成的人在練個幾次就獎賞全拿才算好
其他兩成辦不到的人,請多加練習。
到底為啥最近人氣爆跌?mh下限這2年看得夠多了ㄅ。
感覺484有一群寫攻略的老玩家集體抵制?
但是很顯然的,目前的走向變成至少一半的人過不了
關卡那麼G8靠北難,誰會想去碰?魔神戰還不是靠官方作弊
原po的文其實很有道理啊 手遊相對單機來說很大比例都是
爽玩家 本來就是市場趨勢 mh現在就是搞錯客群這種低級
失誤 出包頻繁外加鑽牛角尖 沒得救
花錢買IGN滿分大作學原諒,你就能原諒mh了
戰慄級的就算你想吃石還不能拿到全部獎賞,這就不合理了
這次戰慄我是能拿到動態,但我幫廣大拿不到動態的人叫屈
如果動態是放在兩三萬分就能拿到,我相信不爽的人不會這麼多
手遊就是要玩爽的 單機還惡搞玩家 誰會去課金
惡性循環 玩家當只想抽完美隊伍 關卡就越惡意
發這種文章就真的過頭了啦 七年的手遊你要一直像六
年前的樣子那早就第三年就倒了
一直更新的結果這樣的發展本來就無可抵擋 BUG跟營運
處理才是該改的 不過有頂端油王撐著 你們這些小咖罵
再多 人家也早不看在眼裡
項羽很明顯有在控制倍率 但後面就壞了
隨著隊伍越來越完美 設計出新隊伍好打 舊隊伍能過但
不好打 的關卡 越來越困難
我感受不到神魔官方"用心" 就這樣
反正玩家那麼多 不差你一個不課金的
同樣 反正遊戲那麼多 不差你一個這麼爛的
神魔應該用創意跟玩法來替代倍率的暴增,但是瘋頭想賺
我覺得這篇說的很有道理啊,但遊戲就是這樣,總有人不滿。
對我不是每一個獎勵都要拿的,差別其實不大,但不否認這
次戰慄級真的有點誇張,在不追獎勵下,沒有特定卡,根本連
最基本的卡要拿都有困難啊。
錢啊!所以他就直接用倍率來輾壓,特殊功能做在隊伍技
來逼你儲值抽卡!這種惡性循環要負最大責任的還是瘋頭
自己,如果不要想拼命撈錢 好好設計技能,多點創意
可以打15體五次拿一張啦...
也許每次儲值的人會變少,但是品質會提高很多,也不會
像現在,食之無味 棄之可惜阿!
我覺得你綁卡叫別人大獎都抽到沒關係 但紅蓮那次真
的扯 下一個版本馬上壞是三洨 阿不就很不會debug
最後生還者2年度大獎特價590元 屌打神魔天譴禮包!!
第二次神魔戰跟這次戰慄的7W分 加上近期BUG大量出沒
才是現在神魔業力引爆的問題
推個suhaw 別變成被遊戲玩 玩到起堵爛時 不如先改玩別款
等下次有興趣的合作再回來 真的還是覺得糞就退坑才是良策
另外"超快速度"的倍率通膨是MH自己沒控制好
那也是整體遊戲規畫的一部份
bug超多 然後完全不補償擺爛 現在連道歉都看不太到了 有
夠扯
MH可以選擇1年倍率才過期 也可以像現在3~6個月就過期
還有出BUG 導致上版本抽的卡 下版本就過期給你看的
這是大部分人最肚爛的點
不知道哪次戰慄級改時間加成變很重 就覺得很搞人
最賭爛的是絕版合作的夢魘都缺劇本角推不過= =
自家的難一點就算了 合作也推不過就上下線領石XD
mh是看實況主當關卡標準
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你各位還很死忠的幫他罵出人氣就別怪遊戲端屎給你吃
我有不同的看法,有不少玩家還是會為了收集而抽,並非
卡片不強就沒人抽,直接做到太強,然後關卡一拉難度刷
掉60%隊伍 這樣當然會不爽
通膨是必然沒錯 倍率控制 不要新卡做到超幹爆強 這樣就
是惡性循環
連關卡都會忘記開實況主去問還沒人知道的公司你跟我
說問題不在官方?
隨便種族盾 屬性盾 就把天元打趴了
問題是官方好嗎 項羽大家有靠杯嗎?他倍率控制的就很好啊
是他們自己亂搞
關卡 卡片都是官方設計的 自己頂不住炎上 還怪玩家
問題是現在連爽都不能爽
抱歉,雖然字數很多,請容我說句感想~這就是篇廢文阿
說的滿對 無視拼圖從龐貝開始的
可以起手排珠加屬性珠
如果破壞規 無視黏附電擊 blabla... 然後在搞無視無視的
碎裂 然後就又有無視加強版...
認同強化種族拼圖盾那段,多少人真的去拼它破過XD
關卡通關彈性太低 真的討人厭 可以考驗技術智慧 但官方可
以不要考驗課金能力嗎...
推這篇,我也afk很久了,以前每天耗體力的動力也沒了,
看有沒有喜歡的合作吧,先在合作對象都太新
完全認同,卡報廢的速度太快完全不想投資了
中肯推!
X
雖然我覺得在這抱怨一點用都沒有 不過我是想了一些建議啦 幻想一下 首先我們要認清一個事實 就是轉珠玩法做到現在 已經是極限 走到死胡同了 要兼顧遊戲性與獲利 在目前的玩法中已經沒辦法了20
以前神魔好玩 我認為在於關卡設計感受得到用心 比如樹王地獄 不義之路 神廟試煉等等34
感覺這次戰慄級把玩家累積的不滿一次堆到最高。 戰慄跟地獄或夢魘不同的地方,是在時間壓力。 以至於你手轉不差,但在時間壓力下,也很可能表現不佳。 (我絕對沒有在說經典的神之手23盾排珠事件。) 不然如果跟地獄和夢魘一樣,讓你能慢慢看版面再轉,本來難度就不算高。21
雖然你陳述的看似合理 但玩家要不要玩一款遊戲 就跟你女朋友要不要跟你分手一樣 是主觀的.是沒有道理可以講的 就算你做的全都是對的 她不想要你的時候 那些正確理由全都不再重要 更何況是神魔的風格整個走鐘了5
啊這不就很簡單的 官方要逼自己設計出三套解才丟出關卡 最新卡一套秒殺解法 最靠近合作版本卡一套 不用合作也不用最新版的舊卡一套22
身為一個 從伊登香香時代開始玩 中間退坑了好一陣子(CF 大富翁 霹靂 三國 戰國都沒跟到 再回來時似乎是巴龍黑金剛結束的時候) 但是回來之後 所有合作都是抽好抽滿的玩家 (天元沒有儲值 但是也靠既有石頭 把隊湊齊了)4
天元明明有個很大的弱點,我不知道為什麼瘋頭不針對這點去設計關卡, 偏偏採用一個連累其他隊伍的做法,導至為了擋下天元,同時也擋了很多隊伍。 針對天元的特性,他特別強大的地方在5卡合1的天元跟4卡合1的銀河。 他的2卡合1強是強,但是不到上面那兩個那麼破格。 再加上他的特性是兼具,有消就全打。10
當你說一切沒有道理可講,那只代表你不想花心力,不代表他真的沒有道理。 凡事皆有道理,只差在你是否理得清;想放棄的人常常以「他沒有道理」來掩蓋自己的無 動力。 (無動力沒有錯,但不該因此就責怪對方沒有道理。) 神魔這款遊戲的核心遊戲性一直都沒變:編隊伍、敵我的技能互動、轉珠。
爆
[閒聊] 鬼滅1%大獎與其它隊伍比較本次合作大獎強度不如預期,雖然很多人覺得已經不錯了,但身為熱門IP合作對象,大家 的期望難免再高一點,強度一定是不能跟蚩尤比的,不過我們列舉一下目前熱門的隊長與 合作,就能發現其實實用度跟之前的還是有差,套一句大家常說的,現在已經2021年了還 XXX之類的。 現在常用的一線隊長:(1)英格麗 (2)EVA (3)究極裝甲X (4)天元突破41
[情報] 各位召喚師大家好,災厄級關卡設計是本意情報來源網址: 各位召喚師好,我是朗杰。 近日有很多對「關卡設計方向」及「員工對外的說法及態度」的相關討論,我希望以今篇 回應一下部份玩家的疑問及關卡設計,關卡設計員 ALEX 亦會對以上事態作出回應。 首先是回應剛推出的侵蝕封王災厄級關卡「靈魂剝奪」(侵蝕六封) 的敵技設計,刻意阻33
Re: [閒聊] 神魔生態新玩家覺得不易入門不想入坑 身邊蠻多微課金同事(女性玩家不少)陸續棄坑 老玩家漸有收入卻不想課金 推測是遊戲後期不能「輕鬆玩」且「卡片易貶值」 玩起來既不休閒 養卡也沒成就感。17
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼bug和不聽玩家的那些很多人講過了 關卡設計垃圾很多人提 在這邊延伸討論一下 關卡設計 關卡可以難,但設計者應該要自己預設能用四種不同隊伍以上通過12
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼我看大家都在抱怨差不多的問題 但還沒看到有人提出解決方法 越強的卡片就有越難的關卡 這本來就是這遊戲的宿命 我是覺得有關於關卡有三個問題需要改善7
Re: [討論] 神魔之塔跟pad哪個比較好玩小魯我PAD從高中丸到大學畢業 最近因為神魔跟假面騎士合作而入坑 坦白講 合作的用心程度還真的是有差== PAD的假面合作就是1
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼個人淺見... 這問題其實很簡單但也可以看得很複雜 1. 隊長倍率放大之後就回不去了,順便加速遊戲死亡 倍率放大後衍生的種種問題神魔遲遲沒找到最佳解答 過於強勢的隊長除了會破壞遊戲平衡之外2
Re: [問題] 現在手遊是不是蠻難主線抓住玩家啊你拿能夠練等的RPG遊戲來說 如果抽卡 抽角色是這個遊戲的要素 那主線總不能設計成要湊滿一整隊SSR才能通關吧 玩家會覺得被卡住的不是我太菜也不是技術不行 單純是因為沒那個運氣抽到需要的角色