Re: [問題] 寶可夢打對戰的算有電競性嗎?
※ 引述《Tsai07 (奇門遁甲)》之銘言:
: 以我的知道的來說,
: 現在有電競性的賽事一般來說,
: 不會有機率性爆擊,
: 或是機率性閃避這種事,
: 可是寶可夢之中有命中要害、打不中,
: 這幾種靠賽要素,
: 這樣的話還能電競?
: 還是說只有天梯賽,
: 實際上沒有實體比賽?
: 有的話這麼靠賽是要怎麼比啊?
: 是說爐石也是靠賽就是了...
靠賽要素我覺得可以理解成讓劣勢方有機會逆轉的機制
主要分成要害(爆擊)、Miss、機率性發動的招式特效與特性與道具
要害就單純的偶發性事件,無視對自己不利的能力是真的有很大機會逆轉
其他的部分就是屬於使用者賽前構築需要用心的地方:
- 我要配置高威力但會miss的招式還是穩定但威力較低的招式?
- 我要吃容易觸發的文柚果,還是難觸發但補比較多的大果?
之類的問題在組隊時都是需要思考的
雖然思考過後通常就是有岩崩塞岩崩,Nerf 岩崩 plz
但總歸起來是讓比賽的不確定因素增加,在差距微妙的狀況下不到最後一刻很難斷定輸贏
例如:對方吃不了我下一招,但是他可以賭岩崩畏懼三回合逆轉,幹你岩崩
如果是滾到雪球就不用繼續打的比賽,作為電競可看性也不高吧
但就算不提運氣要素,其實VGC對戰作為電競也有幾個問題:
1. 外行人看不懂,畢竟招式特效、特性、道具等等的效果,沒有特別介紹一定是不懂的
外行人看得當下只會覺得:喔他怎麼突然就要死了!
為什麼他不會動! (擊掌奇襲)
為什麼他突然速度變得那麼快! (蒸汽機巨炭山)
之前有看過一個轉播就很用心,把當下場上發生的事情也馬上用文字顯示在螢幕上
如火貓突然拍了一下對面的路卡利歐,畫面上就會跳出:
擊掌奇襲 - 先制攻擊,可以讓對手畏懼
路卡利歐的特性發動時,也會說明它的特性是甚麼效果:
不屈之心 - 畏懼時速度上升一階段
可能當時我看的沒有到那麼即時又詳細
但我覺得VGC轉播若最終能到這個境界,應該可以吸引更多人加入
只是這個就需要非常非常的用心才能達成
2. 外人看來不夠緊湊
回合制的原罪,每回合中間選招的時間不算短
雖然對有在遊玩的玩家來說,這個時間是真的常常不夠,真的
但一般人可能就會覺得怎麼選個招要那麼久
也很考驗播報員的實力,哪些資訊能說哪些資訊不能說,對場上可以做哪些分析
雖然寶可夢VGC大賽也已經舉辦很多年了,但其實這兩個問題還是一直存在
有加入一些比較非對戰取向的寶可夢社團其實偶爾都會看到以上的發言
身為一個VGC玩家,其實也很希望更多人能夠享受觀看比賽,並一起加入
沒有記錯的話台灣是這兩年開始才正式由官方接管比賽
希望未來也能在台灣看到VGC直播轉播變得越來越好
--
射了 幹
說到播報員 我就想到shinn
看不懂的真的會被這種智障唬到
有一年岩崩信仰打比賽那個真的很狂,思考過後決定採取
最單純的戰略並且堅持執行
最近幾次的播報陣容滿不錯的 有嘴順主播 專業賽評
引入貴重的來賓
*引入觀眾
要在直播現場的畫面上做文字說明太困難了 還是仰賴
賽評解說比較實際
有收到隊伍表的話其實可以預先準備哪些文字要秀出來?
只是也不能按錯或太早按XD
其實就和大部分卡牌遊戲一樣,有一定受眾但就很難大眾化
岩崩可以做出很多奇蹟耶, 賽得離譜又好玩, nerf就會像你
說的雪球到死很難反打了
我覺得box zero講解的還不錯
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