[閒聊] 魂系遊戲大多是碎片化敘事嗎
如題
這種作法優點是劇情的不足可以由玩家自身來補足,且用於打磨劇情的耗時較低
缺點是劇情很容易讓人不明不白,有些地方甚至需要用雲的
空洞騎士的製作人也曾說為了打磨關卡所以特意採用這種敘事方法
這種方法無疑是一種四兩撥千斤的方法
但如果各碎片間敘事線差異太大則很有可能全盤皆崩,故這種方式需有一個自洽的世界觀當支撐
相反的,一般的敘事方式因為有其他支撐點,補救起來就相對容易,可以先說故事再說
回到標題,是魂系遊戲大多是碎片化敘事嗎?還是說魂系的敘事有其他的選擇
--
我都不看故事 打完再去爬文看 自己要拼湊野蠻類的=
全都是啊
沒錯,惡魂,血源,都是
你板上/宮崎英高的半生談
也因此會有很多第三方的大型MOD能讓更多人體驗不同劇情
打磨劇情的耗時較低?
其實我不確定該不該講耗時較低,因為這兩種敘事方式
從方法論而言就有根本的差異
CV就不是碎片化,雖然過去的信息也有一些碎片化的成分
,但主線存在感很高,最後效果也不錯
一個是先做世界觀,再將跟世界觀有關的描述打散讓你
拼;另一個是像種樹一樣一條路講完故事
但從世界觀下手的方式的確會比慢慢打磨每個故事線還
要輕鬆許多,故我才概括為耗時較低
(╮′_>`)<信息
碎片化比較有真實感 如果你是冒險者 知曉遊戲世界的
一切不太可能
真實感這點我持懷疑態度,因為中間的聯繫大部分是由
玩家補足的,而所謂的真實感也有可能僅僅是因為玩家
推測碎片間的可能性後拼湊而成;要用更精確的說法我
覺得應該叫做「沈浸感」,玩家參與事件並拼湊得知玩
家認為的真相,近似於該故事線是由玩家自身和作者合
力完成
你知道幾乎所有道具都有說明多難嗎?
…我沒要貶低碎片敘事,只是認為這種方式可以比較四
兩撥千斤
但我不懂為何魂類都用這種方式
省錢
有多難指的是文本量嗎,文本量大的遊戲多了,碎片化本
質就只是眾多敘事的手法中的一種,沒必要特意神化
CV每次進回憶在那走有夠浪費時間
我覺得刺客教條後期那種敘述方式 才不用花多少時間打
磨劇情 反正就流水帳 寫寫寫 看起來沒經過什麼推敲
真實感沒錯,你能發現的一切就是你能知道的極限,跟我
們在地球上一樣
魔獸則是有好幾個版本劇情 看起來像是不同世代的編劇
在互相惡搞 不覺得有比較好
一套完整的故事 點出重點 伏筆收線 用外傳支線解密等
選擇性內容補充細節 這樣就有80分
那是編劇自己的問題,不是敘事方式的問題,你讓幾個不
同的編劇一起來寫碎片化文本,那不也是一團亂麻
法環目前除了百智有點憨之外 我不知道怎麼挑毛病
法環劇情比較花時間 還是巫師3?真的不用什麼都要神化英
高啦 玩他的遊戲 從來沒看懂劇情過 只能大概瞭解世界觀
我相信很多人都是
少了王自爆弱點 王壞壞大家乖乖聽 不熟的人來尬聊 中2
感 百智廢話的時候還可以直接砍 體驗也有幫助
以結局來看 你搞半天修復盧恩 結局一行字 不靠腦補和自以
為 真的有幾個知道 結局在講什麼?
腦補就是英高要你做的事啊,所以腦補其實才是最正確的
明明就是打架遊戲 什麼破碎敘事 還不是去看人家整理再當做
自己發現的
各支線的過程中不是都講的滿清楚會帶來怎麼樣的結果
了吧 菈尼 菲雅 金面具 吃屎哥 都有各自嚮往的未來
從魂一開始就是了 沒有甚麼其他選擇 你要更深入了解世界
關跟設定就是要去翻道具說明跟地圖場景
如果仁王算魂系遊戲 他應該不是碎片化敘事吧
然後粉絲之所以能吃這套吃到魂3甚至法環 也是因為他的碎
故事都講得一清二楚 主角本身也只是個沒感情的劇情觸
發機器
很多說著碎片敘事比線性更好的,到頭來自己也是看人家
講解來了解劇情,人家把故事照自己的想法理好好的跟你
講,那這跟線性敘事有啥差別,你到頭來還不是在聽別人
給你講故事
片串起來幾乎沒有矛盾或差異太大
巫師3劇情就頂的是要比什麼
真的有魂粉會說魂系劇情比巫師3好 台詞寫得比hades強嗎
噬血代碼就一直線 只是走回憶真的是他媽浪費時間
XB2也是很好例子 支線我都覺得寫得蠻用心的 整體劇情還不是
被噴爛
風花雪月也是,問題不在抱怨魂講不清楚,而是其他遊戲大多也
沒真正意義上的劇情取悅多數人,那討論怎樣敘事比較好我是
覺得沒啥意義
法環不知道是不是有請喬治馬丁做設定,故事背景不像血
源存在太多不明的空間,目前看到的介紹也都還蠻完整的
他這些遊戲比較著重在遊戲性
除了隻狼外都是吧
吃屎哥是很清楚啦 金面具和死眠我真的看不懂 也不明白具
體來講是怎樣的結局
然後法環應該還是相對其它魂系比較完整的了 以劇情面來講
我玩過的血源 隻狼 惡魂 感受就是背景設定很吸引人 但實
際上根本沒好好講一個故事 從片段看好像很厲害 很吸引人
實際上無從檢視
很多人覺得這是風格什麼的 我的想法卻是這是偷吃步 不過
反正重要的還是打架 背景設定夠炫 夠吸引人就好
那幾個都是故意寫的很隱晦吧
根本就不偷吃步,英高之前在訪談就有說過了,他是寫了
一個完整的故事再去修剪要給玩家呈現的片段,他的期望
就是不要有人能夠完全知道故事的全貌,魂三開賣前還有
一個讓玩家自己整理魂一劇情的活動
所以這就是取捨,有人不喜歡我覺得無可厚非,人人都有
自己的口味,但他就是做出口碑來了甚至一堆人要學,不
正是他的取捨是符合期待的證據
這個碎片化的前提是讓世界破碎崩壞 還要夠宏大 這樣才有
要你當考古學家 偵探的動力
金面具除了達成方式搞人外 蠻清楚的耶
你覺得是這樣就好 血源跟隻狼的故事我覺得都很棒
正常世界哪來這麼多謎語人 所以魂的世界都是黑暗 抑鬱風
格的世界
我覺得你的清楚和別人的清楚定義就不同了 那就無解啦
當你把前因後果都拼湊起來後再重跑一遍遊戲
就會發現過程中不僅是NPC的台詞 各區域間的連結
美術細節和敵人配置都是敘事的一部分 該講的都講了
主線都很明顯,碎片的部分是世界觀補完
碎片化就是要給你探索 自己想 自己做遊戲中的決定啊
NPC說什麼你就相信? 你真的是冒險者別人叫你傳火你
就傳?
如果劇情就是旁白把劇本唸一遍,我是不覺得比自己去挖掘
有趣啦,歷史事件都是多角度的,為何非要接受單一視角灌
輸的結論,你站在各派系的立場去評判要相信誰不好嗎?
說什麼偷吃步真的很可笑
碎片化敘事就英高自己喜歡啊
喜歡到不惜先寫完再一個個挖空
當然是偷吃步 沒完整故事怎麼評論好壞?
一個好的敘事也不會只有一個角度好嗎?
什麼自己想 說的很了不起 所以其它完整敘事的故事玩家都
不用動腦嗎?
爆
[閒聊] 所以艾爾登法環是未完成品嗎?*標題由 半成品 改成 未完成品 特此註明。 非引戰 認真討論= = 人權 到稍早的大哥為止,被挖掘出不少棄案對白。爆
[討論] 破碎式敘事的劇情手法,有什麼優點嗎?玩法環之前剛好在玩hollow knight 主線過完還是一個似懂非懂 接著玩法環,第一次玩魂系 沒發現這款也是同樣的調調 現在遊戲作成破碎式劇情,是有什麼優點嗎= =? 完整的劇情先砍成一半,再打亂成無數小碎塊散落在地圖/ 裝備說明/ NPC耳語...etc87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)36
[閒聊] 有哪個手遊製作人是受玩家愛戴的嗎?如題 家機或PC遊戲唸的出來的製作人常常會讓人有那種品質保證的感覺 或者是期待他的新作 雖然有些之後會自砸招牌啦 這邊先不管這個 不過突然想到手遊好像都沒有這種樣子?37
[閒聊] 為何魂系劇情都藏的那麼隱密魂系遊戲 往往沒在劇情內給出完整的世界觀 必須靠玩家慢慢去挖掘出內容然後整合 你要了解大部分的劇情 就要去找道具敘述 武器說明 然後在對上時間地點 才能知道過去和現在發生了什麼是 還有為什麼會發生 不說有些關鍵道具總是藏在隱藏道路或其他需要繞路才能找到的地方19
Re: [閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?~~~~有劇情雷~~~~ 這個東西早就討論到爛了 之所以會一直有那麼大的爭議 就是其實並沒有一個相對更好的做法或例子可以當作論點來讓討論可以繼續往前 首先18
[閒聊] 遊戲的碎片化敘事是從誰開始的?如題 碎片化敘事就是推翻以往的遊戲的故事推進 讓整個遊戲的劇情分散在武器說明、道具介紹、NPC的隻字片語等等 玩家幾乎無法單獨解讀出整個故事的全貌 需要靠多人的彙整與分析,甚至推測與猜想才能得到一個大概的輪廓5
[情報] 從TLOUS2「生日禮物」片段看敘事手法從《最後生還者 二部曲》「生日禮物」片段看敘事手法 關鍵在於「起承轉合」 在於台灣時間 2022 年 3 月 22 日開幕的遊戲開發者大會「Game Developers Conference 2022」(以下簡稱為「GDC 22」)上,舉行了以生存動作遊戲《最後生還者 二部曲(The Last of Us Part II)》作為主題的講座「Designing the Museum1
[問卦] 西方敘事?是這樣啦,這幾天震驚於俄羅斯「入侵」烏克蘭之餘,抽空問了一下之前認識的俄羅斯好友(綽號「金絲貓」),沒想到她卻勃然大怒,還批哩啪啦說了一堆,其中有西方敘事(Western narratives),説什麼你們都被以美國為主的西方陣營所述給誤導洗腦,什麼有數萬俄羅斯人之前在烏克蘭境內被殺害,烏克蘭還片面撕毀「明斯克協議」(Minsk Agreement)等等,刺激普丁不得不出手,最後還烙了一句「拜登就是知道西方於理站不住腳所以不敢出兵」... 所以,有沒有「西方敘事」的八卦? ----- Sent from JPTT on my iPhone --- 艾爾登法環由冰與火之歌作者喬治 R.R 馬丁設定世界觀 擅長碎片化敘事的魂系列遊戲總監宮崎英高製作,整體套路跟黑暗靈魂很像 就是一個無名小卒(玩家)被復活後,去打一堆大咖NPC蒐集東西然後打尾王破關。 不過因為碎片化敘事我這周末在YOUTUBE看了一堆劇情解說還是很混亂, 只有一個問題,八卦版肥宅(褪色者)怎麼可能打贏一狗票半神當上艾爾登之王?
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