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Re: [閒聊] 怎麼分辨遊戲的反人類、反人性設計

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 怎麼分辨遊戲的反人類、反人性設計作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《raygreen (我朋友)》之銘言:
: 常常看到遊戲心得或評論
: 會說這遊戲哪邊設計很反人類
: 像這次法環就常常看到
: 不過我自己進去看
: 發現其實就是遊戲中比較困難的挑戰
: 就突然好奇
: 所謂的反人類、反人性之類的
: 有什麼比較清楚的定義嗎?
: 或是說哪些設計是符合人性的?
: 有沒有相關資訊?

在我看來,這東西其實沒標準,
以前跟人聊到製造一些秘密.隱藏要素或彩蛋,
可以提供一定程度的社群討論度,
就有一群人在攻擊這點,
但似乎其中一些人,
看到運用這方式創造出的社群討論度的遊戲出現後,
也變成這觀點的擁護者。

當然這也有可能跟當代的流行遊戲類型有關就是了。

比起定義什麼是反人類或反人性,
以遊戲而言,理解成不同的客群有不同的需求,
這樣可能會比較合適。

舉例來說,同樣是嫌FGO,
有一群人是沒有掃蕩跟AUTO,
另一群人則是嫌太簡單,
這兩種人的需求明顯是對立了。

前者喜歡的似乎就是放著堆資源就會成長,
所以沒有掃蕩跟AUTO就是反人性,
同時FGO只有滿靈基跟技30,
太快就農完沒東西農,對他們來說也是反人性,
嫌太簡單的喜歡的往往是Rougelite要素的遊戲,
每三回一次的機率性配牌組合對他們來說不夠複雜有趣,
但同樣的要素,則有另一群人在抱怨隨機性,
所以他們不能抄作業是反人性機制。

那麼反過來說,支持FGO的人性是什麼?
死士說劇情,劇情好腳色不好用一樣課到寶5,
你可以當作你夠神,寫得出一大群死士支持的劇情,
那其他部分反人性沒差。

就個人觀點,
一款遊戲想要顧及所有客群本質上是不可能的,
當有人在講反人性或反人類時,
基本上只是在表達他們不喜歡哪部分而已。

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