[閒聊] 赤燭《九日》Demo心得
怎麼說……最好玩的是全部打完以後給的測試Boss戰,前面的東西都好雞肋
首先一開始先塞故事,光一隻豬把花叼走這種事就要看個20秒的過場動畫
對話讓你選擇一堆沒差的回應,小鎮不能跑不能跳讓我一直期待著這個地方燒光就能解除武裝限制
死小鬼基本上就是用對話狂塞角色背景,我完全無法在意這傢夥的死活
在大概十分鐘的開場以後掉到地下室,遊戲終於正式開始
這個地圖設計……讓人死過一次以後會非常不想重走
主要是敵人的擺放跟地形非常單調,最佳策略永遠是站到對手面前Parry反擊或是直接跑過
大概前兩三次遭遇就已經學完必要技能了,接下來就只是一直做一樣的事
然後走過去也不會開啟什麼捷徑,或是因為搞懂路線或敵人配置因此能更快速通過,
岔路也是放個錢箱或沒實質用處的劇情說明道具,也讓人看不出哪個是主要道路哪個是岔路
想走遍角落會不小心掉到不能回頭的Boss房,想趕快推進度會一直碰壁,岔路的意義何在
感覺就是想塞Metroidvania要素,但Metroidvania的地圖通常都會假設同一個地方得走兩三次,
沒有中央房間或一直連回舊路的設計,岔路只是製造煩躁感而已
Boss戰……倒是相當有趣
不是說設計多有新意,單純就是「學會Boss規律以後完美反擊很爽」這個千古不變得的定律
打底的戰鬥機制功不可沒,像節奏遊戲一樣一直Parry對方很爽,
測試Boss我打了半小時才過,比前面本體還久,但時間感受更快
總之這遊戲似乎大有可為,但關卡設計真的得調整一下
現在集資達標要做休閒模式,讓你不用玩遊戲只看劇情,但我比較想要可以不看劇情只玩遊戲
只要最後Boss戰有做好,關卡設計能連接到Boss設計,這遊戲應該很不錯
不過我已經抖了1200方案所以也來不及跳船就是
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Sent from JPTT on my Samsung SM-A716B.
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在這裡真的放上自己簽名的話
我們會稱之為簽名檔(物理)
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你格空那麼大幹嘛
從電腦丟到JPTT上不知道出了什麼事
關卡設計算沒有吧
編輯器搞好搞不好一天就把試玩的關卡點玩了==
根本不用執著用那個格檔,普攻+衝刺玩起來順多了
有點意義不明,忘了那些格檔和符咒,節奏快比較舒服
我幾天前才試著用小圓盾盾反女武神,弄到最後直接裸裝藍色舞孃冰凍出血鉤爪尻到過 現在有個這麼好Parry的遊戲不用一下對不起自己
用格檔比較爽啊 而且用符節奏才會快
格檔比較爽,符咒傷害也高,衝刺有冷卻怎麼可能讓你
整場衝
看起來就是戰鬥不錯,關卡設計有待加強
地圖設計就還要加強 應該是第一次設計這類型吧
但我覺得沒有完美格檔的懲罰有點重 竟然是直接扣血
衝刺就跟格檔時機一樣敵人攻擊亮一下才衝,絕不扣血
而不是有一條類似耐力值的東西 扣的幅度也大
感覺少很多字。
補了 希望不會再被吃
格擋失敗扣的血可以普攻補回來啊,算是有補償了
而且你不完美格擋可以鎖血不會被打死
demo讓大家知道故事起因在幹嘛就好
不 Demo是整個作品的縮影 這個小鬼現在可以佔用你五分鐘 以後就可以佔用你半小時
※ 編輯: ImCasual (123.193.55.238 臺灣), 04/03/2022 19:07:18我是覺得跑圖時的背景很有趣,也在說故事,等完整版吧
格檔哪裡意義不明,格好格滿再一次符爆炸掉很爽啊
頂多希望赤燭多加強不同打法的差異吧,讓平砍也有獨
特的優勢之類的
另外劇情確實有點冗,或是說赤燭沒有很成功的把看劇
情和跑圖搭配在一起
普攻跟格擋又不是二選一,普攻接格擋幾乎沒硬直
要打快就是看誰普攻塞的最滿
之前返校試玩跟完成品差很多欸 只是體驗一下風格操作
動作上我也真的後來都用衝刺+平A 覺得節奏順暢多了
地圖設計確實有點無聊 沒有那種密道的感覺
衝刺平A是習慣傳統的快節奏吧,我不覺得格檔符爆的
節奏有點問題
不過衝刺平A的部分希望能補上更多招式或至少像空洞
有多方向攻擊
你就是死忠的吧
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Re: [法環] 王城的BOSS其實是羅德爾騎士吧!?講到騎士就想提一下昨天進聖樹的慘況 第二個賜福點前面那個腐爛大樹...的旁邊兩個騎士 近距離用盾狂推 距離拉遠就換大弓射 然後這兩個傢伙他媽的還會喝水 這到底是三小35
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Re: [閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元有這回事嗎=_=? 如果是說, 刻意被推去摔死這種 例如黑魂3的環印城就有這種 聖樹根本沒有所謂的地形殺 比較多的反而是小怪配置太多
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