[討論] Gamker《艾爾登法環》胡鬧的開放世界
https://youtu.be/eqsLiTHFxQc
真正意義上的第一部回歸影片
帶大家看看為何法環的開放世界
是如何的反邏輯
又是在反邏輯的框架下
利用自己的優點塑造這個世界
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片尾有個很有意思的觀點
Gamker認為法環能有如此巨大的銷量與成功
除了他自己的優秀之外
是因為這個時代的那些成功的ip
往往在20甚至40年之前就開始發展
現在的玩家通常沒有經歷過當時的過程
因此 現在的遊戲業/媒體/玩家
需要一個ip
能夠讓他們重新見識「成為傳奇」的過程
而宮崎英高的魂系列
它只用了13年的時間
從默默無聞 小眾口耳相傳
再到四處傳播 最後大放異彩
追上了其他ip近40年的發展
-
我的看法是
法環的成功除了媒體的推波助瀾
也別忽視它的確相對於近幾年遊戲過硬的品質
女武神通關近三成的玩家達成率就是證明
被媒體的吹爆買來驚覺受騙的人
其實真的很少
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01RD.
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撒西不利吶, gamker
瞎吹的業配嘴,很多新IP也是十幾年才紅出來的,不是魂系
獨有好嗎
我覺得他的成功是他的價錢啦 這價錢 配這樣的內容 cp值
根本破表 然後打完王的成就感 就是魂系的精髓 所以玩家
會想挑戰吧
喔不,是直銷嘴
Minecraft gta 都不到20年吧
原來gta一代是1997出的
原神呢
40年前連紅白機都還沒有 近40年的IP很少吧...
我覺得他沒提到麥塊對比是因為麥塊的客群比較偏向輕度
玩家嗎 我不理解
當然麥塊是一部作品賣很久 這樣來說 他並不是一個「系
列」
刺客教條也不到15年
dragon age, mass effect, assassin's creed,witcher
決勝時刻2003年,Bioshock 2007年,刺客教條2007年
巫師15年,質量效應15年,闇龍紀元15年,刺客教條15年
不少不到10年就有盛況了吧
要講盛況,2016的 魂3賣了1000萬套以上,也不是法環才紅
的
電馭叛客2077第一年就1800萬怎麼說,就不會這樣寫稿了
cyberpunk要是出來就是1.5版 應該會很猛
我也不是很理解如果要算開放世界 他ip舉例不加巫師和刺
客教條
是因為世界各地的討論不像法環那樣轟動嗎
我也忘記當初的討論氛圍是怎樣了
華語圈看世界
cyberpunk 1.5一樣鳥,詐騙公司
法環當初youtube twitch reddit 都爆紅R
台灣也是巴哈霸佔第二名超級久(單機遊戲
標準
ptt法環文也是多到哭
玩過法環胃口就被養大了,一堆開放世界內容都複製貼上探索
感又薄弱
好的,讓我們支持港警
who car
只看搞笑跟秀法環遊戲技術的
現在要改吹自己是資深開放世界骨灰級玩家了嗎?
2077有吃巫師紅利不一樣吧
這次應該有親自玩過了吧
雲玩家的最愛
一堆差不多時期的遊戲好不好
又要吹第九藝術了嗎,作文一百講解零分
這期腳本說實話不及格
頂多那段地圖 路標 傳說 秘密 稍微OK而已
媽的白痴 現代遊戲根本不需要40年ip培養好嗎
這個人是不是沒有玩過國王密令 十三年咧...當其他FS人
才是塑膠?
講的好像魂系列是宮崎英高來了才突然生出來的一樣
胡言亂語
gamker先噓
還是有可看之處
還敢出片啊
下去
最後一段確實有可取之處阿,以我這超任玩家來說,推崇
的是戰神、鬼泣、忍龍這類古老硬核的ACT,我還是玩了
忍龍團隊的仁王後才知道有魂系列這東西呢!套句聶俊說
的”業界確實需要這一類遊戲”
說實話 我也不懂最後結尾是什麼意思 但是我猜是不敢批評
畢竟法環很受歡迎+之前他們才剛被批沒多久 所以講的很婉轉
不是站在樓上那種玩家角度而是商業角度去看 法環一堆問題
呼應影片標題(儘管內容明貶暗褒怕被批)
但要從商業化包裝角度來看 鬼線東京更慘(雖然不同類型)
那三款也才早惡魂幾年就變成古老了?
Gamker還沒死喔
遊戲歷史才幾年,40年元祖老ip才是稀有的,10年成功做
起來的反而是正常的,重點是後面還有沒有要延續下去。
最後一段的重點是 一款從默默無名不被業界看好的作品
因為玩家的支持慢慢發展成了系列 最後開花結果的過程
這種情況近十年來的確是很少有的 我覺得倒也沒說錯
推文舉例的很多老IP 都是曾經紅過幾年 但就沒有下文了
支持港警
逮到正確風向又要來跟風吹一波了是吧
又在雲測評
法環場景設計世界第一
人家做錯了某個影片馬上道歉下架 為啥某些人還要抓著以前
的事不放Gamker跟他們的團隊非常認真做影片寫腳本還在嘴
之前的事真的無聊
爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對爆
Re: [情報] 艾爾登法環 世界出貨量1200萬突破今天看到這篇文章,就翻譯成中文分享一下(文長)。 主要是看到對世界建構,還有商城機制的抱怨有共鳴,所以分享給大家。 作者本身應該是關注遊戲產業的重度玩家,也不用拿論文的標準去檢視他的論點。 括號的部份是我自己的想法。37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用71
[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。68
[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方36
[閒聊] 看來法環應該是未來高難度遊戲的標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方7
[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩 法不同 當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時 ,其實這樣的比較是不太恰當的 因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀
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