Re: [閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計?
事實上dota2就是比lol還要平衡
也更容易平衡
因為它的地圖夠大
地圖夠大張加上砍樹改變地形等機制
才不容易在設計技能上造成侷限
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從WC3 allstar chaos之類開始玩的老人認為 Dota 2基本就是一個老害無聊當有趣的遊戲,他過份守成導致始終保持Dota-like的原始模 樣,遊戲性低落。 歷史總是重演,當年三國信長之爭就演示了結局,TK、扣錢這種設定既蠢又無趣。 最重要的是這種無聊機制—30
哀不是阿,你LOL中路兩邊程度差太多就不會Zone out? 下路打AD沒被對方的配合洗臉過嗎? Dota2線上技術差太多能補救的方法很多 像是拉野、開霧抓人滾雪球、或者繞敵方後路拉兵 你說門檻荒唐,我就不信第一次玩LOL就可以什麼都懂2
其實我倒不覺得這種保持原始遊戲特性的方法使得遊戲性低落, 遊戲性這種東西本來就沒有絕對客觀的標準,而且還會跟隨著時間的推移,不同世代的要求會不同。 你舉的TK、扣錢的例子,在有些時候其實是很好玩的特色, 比如說前幾天Singsing跟他朋友們的一場遊戲中,他拿完對面的5殺後又去反補到自己的隊友XD(在9:18)2
3000場老新手路過 關於門檻高 反補賤 翻盤難 這些雲缺點前面回推文老手都有解釋就不說了 作為一個常年開小號陪菜雞朋友打pub的玩家 我覺得新手體驗之所以不好 有個原因是比較 關鍵 但少人提到的 那就是新手場(再度強調是新手場)勝負極度依賴Carry位的遊戲理解 特 別是進攻時機的理解 Carry一旦菜 其他隊友簡直沒有體驗可言X
首PoDOTA2很多硬核系統 死亡扣錢 反補 買活 閃避率 神杖 道具的主動技太多太複雜 大哥小弟分明 以上系統基本上LOL都簡化或直接改掉了 MH舊系列捕獲 染色球 風壓 十字鎬蟲網 喝補藥擺pose等等的大家都津津樂道 為啥這些設計沒辦法像是MH舊系列的硬核系統一樣讓玩家又愛又恨呢
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[閒聊] 為啥當初dota2玩家都很優越?記得當初lol剛開台服,看巴哈下面dota2玩家一堆嘲諷 「看那精美的商城購買制度」 「角色造型很醜」 「難度太低、沒有深度,給小孩子玩的」 「比賽獎金池屌打lol」24
[閒聊] 寶可夢本傳哪代地圖設計最頂?這幾天重溫BW2 第五世代是多年後補加上那時候只想趕快破關 以前只有速速破關去打PWT 這次慢慢玩發現地圖也太有料 不單指偽3D化的部分14
[問題] 英雄聯盟&遊戲王 哪個團隊比較用腳平衡?英雄聯盟常常被嘲笑設計師用腳做平衡 常常做出爆強英雄 或亂七八糟的機制 然後再大砍特砍 像是最近的婕莉 和直接被砍掉的地圖龍 遊戲王也不遑多讓 常常被嘲笑設計師自己根本沒玩 動不動就做出破壞環境的爆強無腦卡 然後瞬間變成禁卡10
[閒聊] LOL為啥不改成對稱地圖?LOL藍紫方不只在BP上面平衡很爛 地圖其實藍紫方也是滿有問題了 我之前打AD的時候走紫方都超難對線 因為角色條和小地圖會擋到下面的人 紫方的視角會變小 藍方只要看上面就好6
Re: [閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計看了一下大家的想法,好像沒人覺得馬很煩欸,我是真的超討厭控馬,現在到底還需不需要 啊,應該還是要的吧感覺很核心的要素?信長跟DOTA2都是因為控馬不想玩,因為要控馬,所 以控制的權限不會鎖在角色身上,角色控一控不知道滑去哪,控制權不鎖在角色身上就很問 號阿== 如果現在這個問題有解決的話,我覺得我應該也是會想玩玩看,畢竟LOL打太久了,換個口味
爆
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