[閒聊] 國產手遊《王領英雄》製作人專訪
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233407
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火星貓科技旗下全新手機遊戲《王領英雄》即將於 6 月 21 日在台港澳地區上市,本作是火星貓繼《王領騎士》後所推出的第二款作品,與前作回合制的玩法不同,《王領英雄》作為一款融合 RPG 養成、SLG 領地與陣營戰經營、RTS 戰術策略的新型態遊戲,主打「逆塔防、輕戰略、微操作」的設計想法,並採用讀取快速且隨時都可遊玩的遊戲方式,讓玩家在 99 秒內的戰鬥就可以體驗到策略差異。
隨著本作即將上市,巴哈姆特 GNN 也收到火星貓科技的邀請,以書信往來的形式訪問《王領英雄》製作人 Naco,請他分享本作的開發秘辛、遊戲特色及團隊這幾年來的心路歷程。
Q:能否請製作人做個簡單的自我介紹?
A:請叫我 Naco 就好。和巴哈姆特的許多使用者一樣,我從小就開始玩遊戲,也一直非常喜歡遊戲產業。學生時期曾經在大宇打工測試單機遊戲《天之痕》,大學畢業並退伍後進入遊戲產業,有十幾年的從業時間一直研發 MMORPG。擔任企劃的第一款遊戲是宇峻奧汀的《天使之戀 ONLINE》,後來在傳奇網路任職企畫總監,在前公司的栽培下,擔任開發期製作人職務,陸續製作出包含《精靈樂章》、《聖境傳說》、《幻想神域 Online》跟手機遊戲《神領天團》等 MMORPG。後來為了建構更多開發團隊,轉而監製並訓練新的製作人。可是幾年下來覺得自己還是適合擔任球員而不是教練,除了自身的開發實力還需要磨練,也應跟著產業趨勢挑戰手機市場。所以決定於 2016 年底離開原本服務的公司,於 2017 年成立火星貓科技,想要打造一個隨著每款遊戲推出,逐步完整世界觀的 IP《王領》。
Q:您認為《王領英雄》是一款什麼樣的遊戲?
A:《王領英雄》繼承《王領騎士》完整的世界觀,是漫畫故事的延續,不同於上一款回合制的玩法,這次同時具有 RPG / RTS / SLG 性質,遊戲讀取快速且隨時都可以玩,每場不用花費太多時間,在 99 秒內的戰鬥就可以體驗到策略差異,保留娛樂性與刺激性又不會讓時間負擔太大。
在《王領英雄》中,除了現有的玩法基礎,我還加入自己喜歡的其他元素或節奏進行微創新。玩家可以把《王領英雄》當成我玩其他遊戲後所體驗到的樂趣跟優點,透過自己的想法變化創作出來的作品。
Q:《王領英雄》是在什麼契機下誕生?從專案確立到現在大概經過多久?
A:創業的第一款遊戲《王領騎士》累積了非常多的經驗也犯了很多錯誤,不論是玩法的僵固、效能的瓶頸、內容設計過於擁腫、甚至是遊戲的循環設計不夠友善。所以這次開發續作,就先針對遊戲的核心可玩性、創新性與擴充性進行了大量的研究。
研發的過程中,我們選擇了《部落衝突:皇室戰爭》的戰鬥玩法為樣板學習,隨著時間累積資源、消耗資源派出兵種、根據兵種的落位跟時間點產生戰局差異、再加入兵種相剋。在這裡不得不讚嘆 Supercell 實在太厲害了,他們總能把看似簡單的東西做得很有深度。剛立案的時候,旁人一看就說這是皇室戰爭,但我和團隊們都知道這不是,也沒本事作出這種神作,電競類的性質我不那麼瞭解,可是我想加入自己覺得有趣的東西,帶給玩家不同的體驗。
設計起初,考量到希望地圖能有不同的變化,所以團隊開發了編輯器來設計各種地圖路線。後來又反向思考,自己的角色衝過去打爆別人感覺比較爽快,因此生出了逆塔防的想法。
真正進入量產開發是 2020 年 4 月起,至 2021 年 7 月完成主要架構,當時有邀請一些台灣《王領騎士》的老玩家來玩。接著在台灣、中國、東南亞測試了近一年,主要玩法的確認花了非常多的時間,即便到了去年底都還在打磨,完成度越來越高,跟一開始的版本體驗截然不同。
Q:本作結合了 RPG、SLG、RTS 等不同類型遊戲的元素,請問當初是如何確立這種多元玩法?
A:會結合三種玩法是因為設計需求,在遊戲的體驗環節上,我們需要這三種方式來達到效果。SLG 建立在陣營戰社群的需求,RPG 則是建立在漫畫人物 IP 打造的需求。
想法與樣貌是一步步持續試玩跟打磨出來的。因為第一款遊戲作了回合制的玩法,我對這種類型的經驗跟掌握不是很好,讓戰鬥很容易流於制式化的工作,所以玩到後面就會累很無聊。這個案子我想要找尋一種戰鬥模式,操作要很簡單,但是出兵時間、出兵位置、資源消耗都會讓戰局產生巨大差異的玩法,RTS 就是不錯的選擇。
Q:團隊是如何拿捏每種玩法的比例?
A:RPG 著重養成與個人故事,所以設計了遊戲中的星環系統來增加角色的差異,在這一代劇情也著重在角色上而非前作的城市間戰爭。RTS 著重戰鬥進行,在 99 秒內快速攻防是我們遊玩的核心主軸。SLG 是社群競爭,陣營戰跟建物投資設計是實現群體策略。
像我以前開發的 MMORPG,戰鬥練功強化是主要內容,但是遊戲中總會有生產系統、小屋系統、結婚系統、釣魚系統諸如此類的東西,你就很難說它只是某一種類型的遊戲。
比例上我們還在摸索,目前是希望一天只需要花 1 小時能把日常任務都解完。但因為我們不確定最後留下來的鐵粉喜歡哪些比例,OB 上線後勢必會有更多的意見反饋,包括我們自己玩久了也肯定會膩。總之持續開發內容的過程需要注重降低玩家負擔,某些類型增加了,我們就會減少其他類型的時間。過程要有足夠娛樂性跟刺激性的增加以及降低可能讓玩家已經失去新鮮感的內容。
可能因為手機載具比較容易產生疲勞,我和團隊們都不想做要花很多時間玩的產品。如果自己也沒辦法玩下去,長期下來會無法體驗玩家的感受,做出不合適的內容。
Q:開發過程中有碰到什麼瓶頸嗎?
A:除了錢一直燒,燒到快要燒炭的創業瓶頸以外,應該就是你想要端的菜不一定是玩家想要吃的菜。遊戲創作不是一次想好做什麼,寫個設定案就原封不動作出來,接著就很棒很賣錢,這我辦不到。修修改改沒關係,真正可怕的是根本不知道要改什麼才能被玩家肯定。
所以要避免發生這種事就是多作測試,自己要玩遊戲。我每天都在玩自己做的遊戲,每週都會提出問題跟需求,我的團隊都能如期完成,這是很棒的事情。如果都不測試或提出問題,那麼團隊就會空轉,甚至製作無用的內容,我覺得對開發者來說,專案不知道接下來要幹些什麼是很讓人恐慌的事情。
Q:遊戲介紹裡有提到跨國請匈牙利布達佩斯交響樂團遠端收錄原聲帶,為什麼會選擇與他們合作呢?
A:因為我很喜歡《勇者鬥惡龍》系列,我也很想要做出所謂的國民 RPG,這是我的從業夢想。交響樂可以把壯闊的世界觀以聽覺呈現出來,我還沒做出國民 RPG,但是當老闆可以先花錢買交響樂(笑)。有一些人反對我投入很多開發預算在音樂上,甚至認為手機遊戲誰在聽音樂?我的看法是,遊戲會一直推陳出新,當你創業並且要打造自己的 IP,音樂就是重中之重。旋律是幾十年都可以留在玩家的心中。每當旋律響起,就會想到玩那個遊戲的感覺,只要身為玩家絕對是能理解這種心情的。
我的錄音師 Micky 老師參與過很多遊戲大廠製作 IP 音樂錄製,是他推薦我這個樂團。這個樂團也的確很具盛名,包括《陰陽師 Onmyoji》或《楓之谷》都跟他們合作過,我也希望《王領英雄》能成為像他們一樣成功的 IP。
Q:與匈牙利布達佩斯交響樂團合作有發生什麼有趣的事嗎?
A:處於開發期的時候,新冠疫情正在歐洲蔓延,所以只能透過視訊跨海錄音。視訊中也很難得一見的看到專業演奏者戴著口罩進行演出。即使戴著口罩可能影響到呼吸,但他們依然保有專業的堅持,整個錄製過程非常順利。有趣的是他們提供額外的付費側拍錄影服務,相信很多業者跟他們合作都會想要把這個過程拍起來,因為 70 人的陣仗跟演奏起來的氣勢真是帥透了。當然,我們也購買了這項服務(笑)。
Q:團隊在創作遊戲音樂上面有什麼堅持嗎?
A:一定要有台灣的從業人員參與。
跨界合作是我很想要進行的事情,因為 ACG 跟流行音樂產業在台灣其實分得有點開,沒有像日本彼此之間連結那麼緊密,台灣的流行音樂跟電玩音樂的資源要可以之間流動。像這次金曲獎的活動辦在高雄流行音樂中心,CEO 李欣芸老師也是《王領騎士》、《王領英雄》的作曲人。這次活動就增加了電玩音樂的論壇,讓大家進行交流。如果台灣的音樂界跟電玩界可以緊密結合,我相信可以迸出更多好的產品。
一款商業遊戲製作動輒幾百幾千萬,肯定不輸給音樂專輯製作,如果這樣的投資與費用可以流向台灣音樂創作,一定能培育出更多的人才。遊戲不能只投資美術畫面跟行銷廣告,音樂也很重要。
Q:由於是台灣團隊打造的作品,會不會與台灣觀光或是創作等進行聯動呢?
A:會呀,我們已經開發完一個合作案,是台灣的某一個城市,並將在 OB 後公布這個內容且盡快更新給玩家遊玩。我一直認為遊戲是很好的傳播載體,因為手機遊戲是免費下載,幾乎沒有取得門檻的限制。加上遊戲公司本來就會打廣告,能曝光就不要浪費,帶動線下的都市行銷就是很好的結合。線上邊玩得資訊,線下旅遊觀光,對遊戲、對城市都是好事。
Q:火星貓科技從 2018 年第一次公開團隊首款遊戲《王領騎士》到今年即將推出第二款遊戲《王領英雄》,能請製作人分享一路走來的心路歷程嗎?
A:最重要的第一件事,不要輕易解散團隊,老闆要撐下去。只有少數人可以一次取得成功。大多數像我們這種,是需要磨合累積經驗,把對的人才留住很重要,他們成長,公司才會成長。創業要想的是 10 年 20 年的事情,你得對你的員工負責,他們把自己的前途放在這家公司,可不是 1 年 2 年的事情。
第二件事,對市場要保持敬畏,不會有人要鳥你做什麼遊戲,只會用自己的感受去評論。遊戲中肯定有負面與正面的設計,玩家的感受要能自己分辨哪些是可預期,哪些是不可預期。可預期的就不要動搖,需要處理的是不可預期的地方。如果你覺得這個設計他們會很開心,結果他們很憤怒,那你就要趕緊調整不要嘴硬,因為那不是你要端的菜。如果是遊戲中的必要之惡,例如針對營收性、競爭性、稀罕性的考量,那做了選擇後心態就不能搖擺。
要想清楚自己想端什麼東西給你的客人吃,要先說服自己才能去說服別人,不要亂賭客人會不會吞下去,那你很容易會被噴得滿臉,我已經被噴很多次了。
Q:您對近年來台灣的遊戲產業有什麼看法?
A:遊戲產業很大,有更多大公司與經營者,我不是個咖,就不評論這麼廣的問題了。不過我當過總監與訓練職務,可以給想要進入遊戲產業的學生或新人一個想法。
請累積更多市場實務,學校教的、拿的獎項都沒有辦法保證你的成功,不要迷戀獎項而自我滿足。我曾經在巴哈玩家票選連三年拿獎,也在中國 CHINA JOY 期間受頒 YAHOO大獎,唯三得獎的是《暗黑破壞神 3》、《英雄聯盟》跟我做的產品,聽起來應該是有點屌,但我現在一樣是個手機市場小廢物。雖然非常感謝當年的玩家支持,但時代在變,同樣作二次元的許多公司已經讓我們看不到車尾燈了,市場競爭就是這麼激烈,我們公司要繼續加油。
台灣遊戲創作者可能規模不那麼大,許多獨立創作者只想做一款屬於自己的遊戲,中國以前則是希望「只要」做一款賺錢賺翻的遊戲。而我會建議要成為職業工作者,還是要想著爭取所有的機會讓自己永遠有下一款遊戲。
人生的巔峰不會是你做的第一款遊戲,如果是,那你很幸運,但也有點可憐,發生這樣的事情不見得好。如果你能生存,能做下一款,那麼你的人生中會有很多遊戲創作都能陸續去實現。
Q:《王領英雄》推出後會對《王領騎士》產生什麼影響嗎?
A:希望不會有影響也應該不會有影響,畢竟是完全不同類型的遊戲,而且前作我們沒有關閉伺服器,想玩的玩家還是可以繼續玩。我們當然希望老玩家可以來玩新的《王領英雄》見證研發的進步。而且玩過前作的玩家可以很快進入狀況,因為世界觀與角色都很熟悉了。如果是第一次接觸的玩家,可以上 CCC 創作集或購買東立出版社出版的實體漫畫來了解前作的故事。
Q:火星貓科技與文策院 CCC 創作集合作刊登《王領騎士》連載漫畫,能聊聊雙方合作的契機嗎?
A:在東立出版社的介紹下,我認識了銀甫老師,是非常年輕有才華的新銳漫畫家,屢次拿到日本漫畫大賞。他的分鏡功力與對畫漫畫的熱忱很讓人欣賞,所以我決定邀請他長期合作,經過三年連載完前作的所有劇情。在 2020 年一次產業諮詢中認識了文策院的同仁,他們對於 ACG 文創的支持不遺餘力,我非常認同他們的理念。所以在拜訪了 CCC 編輯部後,我授權給他們刊登,希望在遊戲上線的時候,廣告行銷的流量也能協助推廣 CCC。平台裡頭也有很多台灣漫畫家的作品,如果能有更多的能見度也挺好的。
既然開發跟營運遊戲都要噴那麼多錢來燒,那能多多串接應該是好事,一直以來初心就是這樣,在能力可及的範圍下讓大家互惠受惠。
Q:火星貓科技未來還有計畫與台灣文創合作推出新作品或是活動嗎?
A:會呀,因為《王領英雄》有培養英雄的機制,可以合作很多聯名英雄!目前有在洽談一些台灣品牌,也歡迎有興趣的 IP 創作者來跟我們聯繫。讓許多不同次元的英雄出現在遊戲中大亂鬥應該很有趣。
Q:最後有什麼話想對巴哈的玩家說呢?
31;1[m
A:最近不管是在粉專或是巴哈姆特上,偶爾會看到一些留言說我有中資,雖然不管拿哪邊的資金跟遊戲好不好玩沒有任何關係。但我還是要澄清一下資金的來源 95% 來自於我個人過去十幾年賺的積蓄與資產抵押,也就是說,我現在除了儲蓄歸零,還外加負債累累,現在主要靠親友加碼投資。我會這麼做是受到了希娜科藝老闆的一場演講,他為了產品去抵押了房子,當時是經理人的我很欽佩,所以我創業也幹了一樣的事情,讓自己沒有回頭路,反正人終究一死,還是要做自己想做的事情才不會有遺憾。
所以火星貓開發上完全獨立、資金獨立、想法獨立。我不是只當金主,還是董事長、總經理、製作人外加鏟屎官。
其實一路走來也是蠻痛苦,所幸在今年 1 月的時候得到文策院的肯定以國發基金投資來給我們指導,一起為原創 IP 努力,當我們有餘力的時候也盡量幫助其他台灣品牌,所以我的另一個事業 KIRABASE 也協助了一些國產遊戲在店內露出。希望表達我好、大家也好的初心。
我知道暑假有很多大製作的遊戲要登場,還是希望大家能撥點時間來玩看看《王領英雄》,目前雙平台事前預約中,6 月 21 日中午開服,如果覺得遊戲做的不錯的地方請給我們團隊一些鼓勵,如果覺得做的很爛的地方罵我就好了,因為肯定都是我指使的(笑)。
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燒多年積蓄背債做遊戲個人蠻佩服的= =雖然不是我的菜還是希望這遊戲能做起來
不過不知道為什麼國產遊戲都不喜歡賣奶,遺憾..
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姆咪小愛蹦蹦跳
https://i.imgur.com/IshmMSA.gif
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打那麼多字很努力啦 但真的看不完 end
國產就覺得要嘛不賣奶 要嘛天下不摸 我連下載都怕家人看
到那種
你都專門玩那種色色遊戲?
我玩手遊最低底線就是要有大奶= =
然後奶子夠多遊戲好玩我才會課金
遺憾的是我有課金的手遊九成都是日本手遊= =
貓咪可愛
期待。
只有天使跟幻想神域是遊戲設計真的不錯 如果上次負責王領
的也是同一個人那還蠻多糟糕的 功力大倒退==
國產手遊最大的問題是喜歡跟風然後等做出來就過氣…
王領騎士經營不到半年就被放生惹
99
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