Re: [閒聊] 任天堂為什麼沒有死海效應?
※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之銘言:
: 如題
: 所謂死海效應
: 是指好員工像死海的水一樣蒸發掉
: 然後死海鹽度就變得很高 正常生物不容易存活
: 公司發展到一定階段 能力強的員工容易離職
: 因為對公司內愚蠢的行為的容忍度不高 也容易找到好工作
: 能力差的員工傾向於留著不走 也不太好找工作
: 年頭久了就變中高層了 這種現象叫做死海效應
: 大家有在外面工作應該都對這種效應心有戚戚焉
: 但有一家公司 任天堂 已經開業了上百年
: 電子遊戲業也搞了四十幾年
: 卻始終不見人才外流 一堆好的遊戲人才都牢牢抓在手裡
: 讓人不禁好奇 任天堂為什麼沒有死海效應?
: 有沒有西恰?
https://readmoo.com/book/210180626000101
《岩田聰如是說》
這本書收錄之前岩田聰參與的相關訪談
雖然內容不算多,而且岩田聰也不算任天堂元老
不過應該也可以感受到任天堂開發的想法
先不論 WiiU, virtual boy 那些失敗作
如果公司主事者能維持這些理念
那作出來的遊戲就可以保持一定品質吧
例如:
宮本先生只是稍微摸過還在試作中的軟體,就能直指問題核心,一語驚醒夢中人。
我們經常在「船即將出港」時,因為宮本先生的關係,落到必須開爐重鑄的下場
(笑)。
---
假設有客人在一家餐廳裡
向店家反應餐點的量「太多了」。
說分量「太多」的人為什麼會這麼說呢?
實際上問題的根源可能並不是分量,
而是因為「不好吃」。
---
也就是說,開發遊戲的人,當然不可能向每一位買下遊戲的玩家一一說明
「我們基於這樣的想法製作遊戲,請你用這種方式來玩」。在別無他法之
下,只能將一切訊息寄託於商品本身。
---
讓那些不玩遊戲的人來接觸遊戲、理解遊戲的有趣之處,就有可能大大扭轉這種社會風
氣。讓愛玩遊戲的人在社會上不受歧視,更加無拘無束,開發商也更能放手做出「像電
玩的電玩」。
---
我個人覺得,
發售後過段時間就會降價的產品,
就好像廠商在告訴客人
愈晚買愈划算一樣。
應該反過來,在一開始就全力做到最好,
不要讓那些第一波支持的人後悔,
覺得「這麼早買下來真是虧大了」。
---
--
--
寶可夢還真的蠻保值的
這本書我有看,很多觀念滿受用的
翻桌達人宮本
反觀10/10 重點放在教育玩家
該來讀書了
餐點分量太多那個比喻很傳神
聰哥從書上看來算滿謙遜的領導,反觀
感謝岩田聰
結論來看wiiU還不算很失敗就是
好久沒看書了 來看看書好了
wiiu是失敗了,但也因為wiiu經驗誕生switch
餐點份量484在偷臭UBI
當客人抱怨份量太多了,其實意思是不夠好吃,這可以當名
言了
我覺得這只是風水輪流轉,當年歐美廠大順風時任天堂
被虧得跟地獄一樣,現在一個個掉下神壇,沒什麼變動
的任天堂反而變成良心公司了
遊戲業就是你覺得無聊就多啊 你覺得好玩200小時都不夠
不過以前歐美大廠也較少被詬病
還有很多沒引用的部分把那些大廠罵一輪了XD
像是不要整天限制玩家,別作成百科全書
有些開放世界的免洗任務就是太多 看到問號後來都不清
和上面的一開始就做好,反觀 DLC 大廠...
回報跟任務一樣罐頭 還有一次跳一堆那種的最消火
這本書真的值得收藏,沒事拿來翻一翻
之前EA前CEO還說這些不肯把遊戲時間拉長的是笨蛋,所以
他們做出一堆遊戲時長很久,但卻大而無當的玩意
像ubi這種大廠就是盡可能拉長你的遊戲時長,這樣他們才
方便在遊戲裡面加入一堆微交易
像卡比這種遊戲時長,他們大概嫌太短
法環就是又多又好吃XD
實際上遊戲業界一直有一種時長體現遊戲價值的風氣,二十
幾年前櫻井就嗆過了
突然想看這本了= =
現在聰明的廠家就知道要用roughlike 來包
裝「要玩家花大量時間在做重複事情上面」
這個遊戲目標
百科全書和限制玩家 這兩點真的中肯
roughlike讓你一開始玩起來超痛苦 一定要重複好幾次才
開始舒服的話也是不好玩的遊戲了
太神啦
本家遊戲可以用nso券,真的是鼓勵粉絲第一時間就入手
最後一段說的很棒 老任的遊戲幾乎不打折 馬上入手的意願
真的高很多
這本好書 真的值得一看
這本書內容不多,但是很多值得思考的觀念,我印象最
深的是宮本的訪談的最後那個失去好友的惆悵感
87
[情報]Ubisoft高層:「遊戲不是做越大就就越好」Ubisoft高層分享新引擎技術 並淺談電玩開發設計歷程:「有時候遊戲不是做越大就越 好」 隨著現今電玩開發技術逐漸進步,不只是讓玩家們能擁有更為豐富、逼真的遊戲體驗,在 作品本身所拓展的世界觀、地圖等更是越來越龐大,例如說於今年3月由宮崎英高所率領30
[問題] 微軟為什麼要做死自己的xbox?微軟的主機遊戲幾乎都能在電腦玩, 這樣誰要買主機? 導致xbox近年的討論度基本是零, 剩下ps系列遊戲也有移植趨勢, 未來大概也會減少玩家,69
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),52
[閒聊] 如何開發NS遊戲?任天堂向台灣開發者招手原文標題:要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手 原文網址: KWL 「任天堂 Switch」是現在現在市場上最為熱門的遊戲主機,相信有許多開發者都有意願 製作 Switch 平台上的遊戲。但是,開發主機遊戲並不像開發手機或電腦遊戲那樣單純,44
[閒聊] 任天堂要求刪除25年前的攻略書內容掃描圖原文標題: 任天堂法務雖遠必誅!要求推特用戶刪除25年前發行的《超級瑪利歐64》攻略書內容掃描 圖 原文網址: janus42
[閒聊] 現在的任天堂社長怎麼這麼影薄?從任天堂開展電子遊戲事業開始 第一代社長 山內溥 以強硬 獨斷獨行 愛放話著名 風格最強烈 靠著鐵腕跟識人帶領任天堂稱霸世界 第二代社長 岩田聰32
[乳摸] 傳6月「任天堂直面會」將聚焦於三廠遊戲據稱,下一場任天堂直面會將聚焦於三廠遊戲 記者表示預期可在直播中看到有關《女神異聞錄》和某款大型移植作品的消息 據報導,預計將於下週舉行的任天堂直面會將聚焦於三廠遊戲。 這是根據經驗豐富的記者 Nacho Requena 的說法,他是西班牙遊戲雜誌『Manual』19
Re: [閒聊] 為什麼SEGA不如任天堂我覺得問題應該反過來問,為啥任天堂能贏SEGA 我覺得最主要的是,任天堂很少被股東壓力影響,能堅持自已的作法 比較有印象的就是任天堂在WiiU時代賠錢時,股東要求作手遊 當時岩田還很堅持不作手遊,之後才作了幾款 其他遊戲公司就會有在壓力下把沒作完的遊戲推出的例子15
[縱容] 任天堂註冊新專利防玩家修改遊戲內容因應模組技術日新月異,任天堂註冊新專利防玩家修改遊戲內容 接觸過遊戲的人,多少知道模改已成常態,不過遊戲公司對此抱持不同看法。有的選擇順 應潮流,有的則會採放任的態度,當然也有像是任天堂這類的廠商,嘗試禁止玩家自行修 改遊戲內容。
爆
[Vtub] 甘結もか 快打6 猛男俱樂部 繼續爬分53
[閒聊] 鏈鋸人182 (東立中文版)43
[閒聊] 小島秀夫之公費追星:梁朝偉53
[情報] 葬送的芙莉蓮 13739
[討論] 爆褲兒到七龍珠世界能走多遠?38
[情報] 赤松健:金流服務被全面封鎖31
[獵人] 十四子奪嫡誰看起來會贏52
[萌夯] 試玩斬斧我沒碰 能大概講一下為啥被噴嗎25
[閒聊] 爆碎點穴是不是亂馬1/2裡面的廢招之一爆
[妮姬] 灰姑娘調整結果出爐67
[闇龍] 全美遭遇大規模退貨潮,預定量低迷23
[閒聊] 博衣120萬訂閱&2000影片達成21
[閒聊] 換劉備集團能復刻擊敗項羽嗎?39
[蔚藍] 茶會最終兵器 聖園彌香89
[閒聊] 原來Faker這麼節儉?73
[閒聊] 齊木楠雄也太好笑了14
[討論] 天使鋼彈是好命名嗎43
[問題] 【魔貫光殺砲】拿到現實中到底可以幹嘛?14
[閒聊] 大腿就是要又油又肥 奶子就是要又重又垂12
[蔚藍] 高潮後的喜美21
[妮姬] 灰姑娘PVP組隊分享11
[閒聊] 幫孩子買了個皮卡丘人偶 但好像不太對41
[閒聊] alp 《宅宅朋友3》敬請期待21
[閒聊] 獵人405話算是變相承認西索比團長強?10
[Vtub] Miko:我的推特上都是瑟瑟的內容14
[世紀] TAG加入三位外籍選手10
[妮姬] 坐在指揮官身上的灰姑娘20
[閒聊] 甘舒上船的話 那招還有用嗎48
[閒聊] 遊戲王漫畫最潮的設定是什麼?16
[閒聊] 沙僧真的偷偷希望取經失敗嗎?