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Re: [閒聊] 為什麼不把JRPG跟CRPG的特點融合在一起

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 為什麼不把JRPG跟CRPG的特點融合在一起作者
EricTCartman
(阿ㄆㄧㄚˇ)
時間推噓 1 推:1 噓:0 →:9

leamaSTC: 選擇導向在電子遊戲裡就是徒增寫劇本的困擾 看一堆人吹 07/31 15:08
leamaSTC: 的極樂迪斯科 看似選擇很多但其實也是主線進行方式跟支 07/31 15:08
leamaSTC: 線在選而已 07/31 15:08

不知道到底是有沒有玩過...


CRPG的規則通常都有TRPG的味道在

TRPG是人腦在run的 可能性當然無限

但CRPG是有限的 要做到自動產生劇本 這個世界上目前還沒人做到

DL生產的你可能也不會想看


至於多支線 多分歧 JRPG當然不是做不到

所以這兩種類別的遊戲規則 並不是在劇本的複雜度


舉例來說

我今天練一個無腦狂戰士 遇到一個智者出的謎題

然後劇本選項出來 問你要不要試著去破解他

JRPG就是看你答案選過了沒

CRPG直接對你做智力檢定

就像TRPG可能會出現無腦狂戰士智力檢定過結果法師可能沒過的狀況(機率低)

但正常狀況下 玩家不會去嘗試做一些不合角色能力的選項 因為可能會被punish

甚至有時候CRPG根本不會給你選項 (有可能你的角色笨到看不出那是謎題)


今天在CRPG做一個選擇 你可能根本不知道選擇所帶來的結果跟風險

你的角色build也會影響你能夠做的事情

有的時候可能你陣營、名聲、甚至能力值不夠 對方根本懶得跟你講話

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※ PTT留言評論
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leamaSTC07/31 15:46呃所以我舉極樂迪斯可當例子啊 CRPG跟TRPG還是差太多

leamaSTC07/31 15:49我比較好奇為啥我舉例了你還要重複講一次大家都知道的

leamaSTC07/31 15:49事…

大家都知道 可是只有你不知道阿 雲就雲還在凹 ╮(╯▽╰)╭ JRPG要做到大量劇情選項不是問題 問題是JRPG通常只有選項 CRPG選擇所帶來的後果 判定不是單純看你選項怎麼選而已 你從一開始根本就搞錯兩者間的差異 光是看你講「看似選擇很多但其實也是主線進行方式跟支線在選而已」 我就好奇你有沒有玩過這款遊戲 甚至是其他任何cRPG

HidekiRyuga07/31 15:51說的太好了

Yanrei07/31 15:58無聊想問一下,前一篇有看到推文說魂類那種算CRPG

Yanrei07/31 15:59我有點好奇現在範圍怎麼劃分XD

cRPG通常是泛指以TRPG規則風格製作出來的遊戲 魂類的劇情樹其實並沒有差異太多 大多只有幾個節點有關鍵的選擇而已 cRPG可能光是幾個事件你跟NPC的對話或遭遇 每次玩都能感受到豐富的變化

npc77607/31 16:00(╮′_>`)<我比較好奇不是都喊RPG已死那麼多年了 現在幹嘛

npc77607/31 16:01還挖出來繼續戰阿...

f5543343f07/31 16:16像是八方旅人的偷竊、比試、魅惑這些就類似了吧

f5543343f07/31 16:16看能力 有成功率可以繞過一些前置

八方是有一些數值判定的機制 但以劇本的變化度來說 還是差太多

※ 編輯: EricTCartman (138.199.22.144 日本), 07/31/2022 17:27:46